Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Mots Croisés
Mots Croisés

Pengenalan Pola

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Pengenalan Pola

Mots Croisés

Parties jouées 108

À propos de cette activité

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Pengenalan Pola
 

Mots Croisés

Pengenalan PolaVersion en ligne

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

par Guru Komputer
1

Pilar Berpikir Komputasional untuk memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.

2

Urutan langkah-langkah logis, terstruktur, dan sistematis yang disusun untuk menyelesaikan suatu masalah.

3

Data tunggal yang sifatnya "asing", "aneh", atau melenceng karena merusak kerapian aturan barisan/pola data yang seharusnya.

4

Jenis analisis pola untuk menemukan hubungan atau keterikatan antara dua barang/kejadian yang sering muncul bersamaan (contoh: Ayam Geprek & Es Teh).

5

Kode matriks visual (dapat berbentuk garis atau kotak-kotak hitam-putih/QR) yang dapat dipindai menggunakan pemindai atau kamera HP.

6

Kesalahan, cacat, atau kecacatan logika pada baris kode program komputer yang menyebabkan sistem tidak berjalan sebagaimana mestinya.

7

Salah satu teknik kriptografi (sandi geser) paling klasik dalam sejarah, di mana setiap huruf digeser sejumlah posisi tetap dalam abjad.

8

Kumpulan fakta, angka, teks, atau catatan mentah yang diolah oleh komputer untuk dicari pola dan maknanya.

9

Pilar Berpikir Komputasional yang memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan.

10

Proses menerjemahkan kembali pesan rahasia/kode terenkripsi menjadi teks/kata asli yang dapat dibaca manusia.

11

Proses menyandikan atau mengunci pesan/data asli menggunakan pola tertentu agar tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.

12

HP (Handphone): Perangkat pintar (smartphone) yang digunakan siswa sebagai alat pemindai kode digital dan media interaktif pembelajaran.

13

Proses perulangan suatu instruksi atau perintah yang sama secara terus-menerus di dalam program komputer sampai syarat tertentu terpenuhi.

14

Pola atau proses matematika/algoritma yang memanggil atau mengulang dirinya sendiri berdasarkan hasil dari langkah sebelumnya.

15

Tindakan atau upaya kejahatan siber (cyber attack) untuk membobol, merusak, atau mengambil alih akses sistem komputer.

16

Komputer pusat berkapasitas besar yang berfungsi menyimpan data, mengelola lalu lintas jaringan, dan melayani permintaan data pengguna.

17

Arah perkembangan atau kecenderungan pergerakan data dari waktu ke waktu (misalnya pola data yang cenderung naik, turun, atau berulang).

18

adah atau penampung di dalam program yang digunakan untuk menyimpan nilai/angka yang dapat berubah-ubah selama perhitungan (contoh: nilai $X$).

19

Kondisi ketika suatu program, aplikasi, atau sistem robot mendadak berhenti bekerja atau rusak akibat adanya kesalahan (error/bug).

16
11
8
12
1
9
7
13
18
19
5
10
17
6
14
2
15
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.