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GénéralMaternelleÉquateur2026avec données
Activités interactives sur Educaplay pour la stimulation du neurodéveloppement chez des élèves de 4 ans
Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años
Laura Liliana Guapi-Guaman et al.
Étude publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui propose et évalue un programme d'activités interactives sur Educaplay visant à stimuler le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Fondée sur un plan pré-expérimental pré-test/post-test et une approche mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances sur 6 semaines), elle a enregistré des progrès dans les six domaines évalués (attention, mémoire de travail, perception spatiale, raisonnement logique, motricité fine et coordination visuomotrice), avec une signification statistique (Wilcoxon, p = 0,005) et un bond des indicateurs atteints de 48,7 % à 91,3 %. Elle conclut qu'Educaplay, avec une médiation enseignante, constitue une alternative viable pour enrichir l'éducation préscolaire dans des contextes aux ressources limitées.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Analyse de l'outil numérique Educaplay dans le processus d'enseignement et d'apprentissage de la lecture-écriture chez les élèves de 8e année de l'EGB de l'école Perla del Pacífico de la ville de Guayaquil
Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil
Díaz Ortíz, Y. et al.
Recherche fondée sur une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) qui explore les possibilités d'Educaplay en tant qu'outil numérique de soutien au processus d'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture chez des élèves de 8e année d'éducation de base de l'école Perla del Pacífico (Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.
Voir l'étudeGénéralMaternelleIndonésie2026
Analyse de l'usage d'Educaplay dans l'évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4 à 5 ans
Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun
Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.
Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonésie) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme moyen d'évaluation diagnostique numérique afin d'identifier la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans à l'école maternelle RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). À l'aide d'observations, d'entretiens approfondis et de l'analyse de Miles-Huberman-Saldaña, elle conclut qu'Educaplay transforme l'évaluation en une cartographie systématique, interactive et centrée sur le développement de l'enfant, et forge la notion d'« évaluation numérique pour l'apprentissage », conditionnée par la compétence pédagogique de l'enseignant, le soutien institutionnel et la collaboration avec les familles.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Analyse de l'application de la valeur d'entraide (gotong royong) avec le support Educaplay Froggy Jumps dans l'enseignement de l'éducation civique à l'école primaire
Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Fara Nisaul Husna et al.
Étude qualitative publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui décrit comment le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise le développement de la valeur culturelle indonésienne du gotong royong (entraide mutuelle) en éducation civique. À partir d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires dans la classe 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinq groupes d'élèves), elle constate l'apparition d'une entraide dans les débats, d'une coopération dans le travail de groupe et d'une responsabilité individuelle face aux tâches, ainsi qu'un engagement actif et des interactions positives, et conclut qu'il s'agit d'une alternative efficace pour cultiver cette valeur à l'école primaire.
Voir l'étudeMathématiquesSupérieur / EnseignantsIndonésie2025
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Baharuddin, B
Étude qualitative fondée sur un plan d'étude de cas qui explore la réaction de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar à l'utilisation de la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Les étudiants réagissent positivement : la motivation, l'engagement et la compréhension augmentent, et l'anxiété liée à l'évaluation classique diminue, même si des problèmes techniques de connexion apparaissent.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2025avec données
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Wafiqni, N. & Fitri Adelia
Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 22 élèves de primaire, qui mesure l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne du questionnaire est passée de 61,18 à 73,86 (+12,68 points), avec une signification de 0,000 et un N-Gain moyen de 58,21 (catégorie moyenne), ce qui confirme un effet significatif d'Educaplay sur l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025avec données
Analytique de l'apprentissage fondée sur Educaplay et Kahoot comme supports d'enseignement de la matière Entrepreneuriat et Gestion
Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
Carrasco-Legnia, Á. N. et al.
Étude expérimentale quantitative qui confirme qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats scolaires en Entrepreneuriat et Gestion en troisième année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont démontré des différences statistiquement significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin, avec de meilleures notes, une plus grande régularité et une meilleure rétention des connaissances dans le groupe ayant utilisé les plateformes ludifiées.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025avec données
Analyser les perceptions des étudiants de premier semestre de la licence en langues étrangères option anglais de l'UNAD face à l'usage de l'outil Educaplay dans le processus d'apprentissage virtuel
Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual
Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J
Recherche qualitative menée auprès de 15 étudiants de l'UNAD qui conclut que plus de 90 % d'entre eux reconnaissent l'utilité pratique des connaissances acquises avec Educaplay lors de cours d'anglais en ligne. La plateforme a montré des retombées positives pour l'apprentissage de la grammaire et une plus grande participation aux activités de groupe, même si des limites ont été relevées pour le développement de la compréhension orale et de l'expression orale, d'où la recommandation d'un usage planifié et contextualisé.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2017avec données
Application de la technique informatique Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des biomolécules chez les élèves du baccalauréat de l'Unité éducative Andrés F. Córdova, Cañar, Équateur
Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador
Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A
Étude quantitative quasi expérimentale qui démontre que l'utilisation d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives et vidéoquiz) comme stratégie contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules chez des élèves de première année de baccalauréat. Le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,56/10 contre 6,51/10 pour le groupe témoin, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse de recherche (statistique Z).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025
Applications éducatives Kahoot et Educaplay : incidence sur les résultats scolaires dans la matière Histoire, élèves de deuxième année du Baccalauréat général unifié (B.G.U.)
Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)
Bravo Soledispa, E. D. R. et al.
Étude mixte menée auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) qui conclut que Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour l'enseignement de l'Histoire, car ils intègrent aptitudes, compétences et motivation. Les élèves ont exprimé leur intérêt pour un apprentissage plus ludique et créatif, et il est recommandé aux enseignants de créer des mots croisés, des jeux de mots et des roues pour rendre les cours plus dynamiques et innovants.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsArgentine2022
Apprendre à innover en utilisant des outils numériques comme Kahoot, Educaplay et Padlet avec les enseignants du cycle de base de l'IPEM N°193
Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193
López del Cerro, L
Plan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 qui conclut que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, étant donné que les élèves d'aujourd'hui sont des « natifs du numérique ». Le travail souligne que les technologies sont des alliées pour capter l'intérêt des élèves, et que le travail collaboratif lors d'ateliers en présentiel, associé à l'accompagnement des familles, est déterminant pour une appropriation efficace des contenus numériques.
Voir l'étudeMathématiquesInclusionSecondaireÉquateur2026avec données
Apprentissage mathématique au moyen d'Educaplay : étude de cas chez un lycéen atteint de TDAH
Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH
Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.
Étude de cas portant sur un élève de première année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (associées à un TDAH) en Équateur, avec un plan combinant une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées et les résultats ont montré une amélioration significative et durable des performances mathématiques de l'élève.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Saputri, A. P
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Andriansyah, S. & Sukasih, S
Recherche de développement selon le modèle ADDIE, impliquant 24 élèves de 3e année de primaire, qui crée un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer les compétences en ponctuation. Le support s'est révélé très adapté (validation du contenu 87,5 %, de la langue 92,5 % et des supports 89,5 % ; réponse des enseignants 90 % et des élèves 92,5 %) et efficace, avec une amélioration de 28,33 points dans les résultats et un N-Gain de 0,4581 (catégorie moyenne).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2022
Classe inversée et ludo-évaluation dans l'enseignement en ligne de l'Anglais technique et de la Méthodologie de la recherche : le cas d'Educaplay, Quizizz et Kahoot
Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot
Clerici, C. et al.
Expérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.
Voir l'étudeSciencesPrimaireColombie2026avec données
Classroom et Educaplay, alliés pédagogiques pour renforcer la conscience environnementale
Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental
Angie Carolina Moreno Franco et al.
Recherche-action pédagogique publiée en 2026 dans la revue Trascendere (Colombie), d'approche mixte et descriptive, qui a mis en œuvre une unité didactique appuyée sur Google Classroom et Educaplay afin de renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de sixième année de l'I.E. Gabriela Mistral (hameau de Piñalito, Meta). L'unité s'est structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement et les 3R) avec des activités interactives, un accompagnement enseignant et un soutien familial ; la comparaison pré-test/post-test a mis en évidence des progrès sur les objectifs de chaque bloc et une contribution à la préservation de l'écosystème local.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Purbawati, S. Y. et al.
Étude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni
Recherche et développement (cycle R&D en sept étapes) visant à créer un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse dans SPSS a révélé 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, même si 40 % des questions nécessitaient une révision ; elle met en avant le potentiel d'Educaplay pour créer des évaluations motivantes.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Juwitaningrum, J. et al.
Recherche et développement (R&D) selon le modèle Dick and Carey qui crée un jeu interactif Educaplay intégré à l'ethnoscience afin d'améliorer la résolution de problèmes à l'école primaire, testé auprès d'élèves de 4e année (groupe expérimental et groupe témoin selon un plan pré-test/post-test). Le produit s'est révélé très valide (validité des experts en supports 98,96 % et en contenu 99,48 %) et très pratique (réponses des élèves 92 % et des enseignants 91 %), l'efficacité étant mesurée par le N-Gain.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Fitri Yuliatin et al.
Recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE visant à créer un jeu éducatif fondé sur Educaplay sur le thème de l'énergie pour la 3e année de primaire à la SDN Bulang 1 (Indonésie). Le support a atteint une validité élevée (92 % de l'expert de contenu, 95 % de l'expert de supports) et une bonne applicabilité (100 % côté enseignant, 94,8 % côté élèves), et la moyenne est passée de 61,12 à 90,54 au post-test.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Elli, B., N. et al.
Étude quasi expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test à groupes non équivalents en 7e année de la SMP Negeri 16 Mandai, avec deux classes expérimentales (Wordwall n = 32 ; Educaplay n = 31) analysées par ANCOVA. Aucune différence significative n'a été trouvée dans la pensée créative entre les deux supports (p = 0,788), ce qui conduit à conclure que Wordwall et Educaplay sont également efficaces.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Aulia, S. & Azhari, S
Étude à méthode mixte (observation, questionnaires et tests pré-test/post-test) menée auprès de 40 élèves de 10e année qui examine Educaplay comme moyen d'évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites (meilleurs scores au post-test), avec des progrès en créativité, en organisation du texte, en vocabulaire et en précision grammaticale, ainsi que des perceptions positives des élèves.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreIndonésie2025avec données
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Aidil Akbar Rahman & Muallim, M
Étude pré-expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, qui évalue Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire au fil de six séances. Les scores moyens sont passés de 55,71 à 94,48, avec une forte motivation et satisfaction des élèves, ce qui suggère que les outils ludifiés comme Educaplay favorisent efficacement le développement du vocabulaire en contexte EFL.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutre2026
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
Abas, A. D. S. et al.
Étude bibliographique d'approche qualitative-descriptive et d'analyse de contenu portant sur l'utilisation d'Educaplay pour enseigner la phonétique et le vocabulaire arabes aux débutants. Elle conclut que des activités comme Matching Pairs, Froggy Jumps et Memory facilitent la reconnaissance et la prononciation des sons ainsi que l'acquisition et la rétention du vocabulaire, tout en augmentant la motivation et l'apprentissage autonome, bien qu'elles nécessitent un accès à Internet et à des appareils.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Nur'aeni, A. P. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 20 élèves de 2e année de primaire, qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour améliorer les compétences de pensée d'ordre supérieur (HOTS) sur le thème des êtres vivants. Une augmentation significative au post-test a été enregistrée (moyenne +41,1 points ; p = 0,001 ; N-Gain 0,6867, catégorie moyenne-élevée), indiquant qu'Educaplay est efficace pour développer les HOTS grâce à un apprentissage interactif et contextuel.
Voir l'étudeSciencesInclusionSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme ressource didactique pour renforcer l'apprentissage des Sciences naturelles chez des élèves du secondaire supérieur ayant des besoins éducatifs particuliers
Educaplay como recurso didáctico para fortalecer el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de básica superior con necesidades educativas específicas
Sanchez Capa, G. E. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test sans groupe témoin) menée auprès de six élèves à besoins éducatifs particuliers de l'enseignement de base supérieur à Loja (Équateur), utilisant des activités ludifiées sur Educaplay en Sciences naturelles. Le post-test (M = 14) a significativement dépassé le pré-test (M = 9,33) (t = 5,30 ; p < 0,05), avec de forts niveaux de motivation et d'engagement.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Educaplay : ressource didactique pour l'amélioration de l'apprentissage de la langue et de la littérature
Educaplay: recurso didáctico para la mejora del aprendizaje de lengua y literatura
Yánez-Álvarez, D. D. et al.
Recherche quantitative, appliquée, expérimentale et corrélationnelle menée auprès d'élèves de huitième année d'éducation de base de l'Unidad Educativa « 9 de Julio », dans laquelle est développée une stratégie didactique fondée sur Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la Langue et de la Littérature, centrée sur les figures de style (hyperbole, comparaison, métonymie, métaphore et paradoxe).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2025avec données
Educaplay et son impact sur la motivation des étudiants universitaires face à l'apprentissage traditionnel
Educaplay, su Impacto en la Motivación de Estudiantes Universitarios frente al Aprendizaje Tradicional
Almeida Charfuelan, J. A. et al.
Étude descriptive transversale d'approche mixte qui recueille 75 avis d'étudiants et de 5 enseignants de l'enseignement supérieur pour évaluer l'impact d'Educaplay sur la motivation par rapport à l'apprentissage traditionnel. Après un mois de travail avec l'outil, le post-test fait état d'une nette amélioration de la motivation avec 90 % d'adhésion, et les enseignants notent des changements significatifs dans l'assimilation des connaissances.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2025
Educaplay : une conception pour l'amélioration de l'apprentissage des Sciences naturelles en 10e année
Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de Ciencias Naturales en 10mo Año
Galarza Solis, E. N. et al.
Étude d'approche mixte (enquêtes quantitatives complétées par des entretiens et des observations en classe) qui examine l'impact d'Educaplay sur les résultats scolaires et la motivation d'élèves de dixième année en Sciences naturelles (Biologie et Chimie). Les résultats révèlent que la plateforme améliore les résultats et accroît la motivation et l'engagement, en mettant en avant la ludification et la rétroaction continue.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2023
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities
Soledispa Baque, C. J. et al.
Proposition didactique qui emploie la plateforme web Educaplay pour créer des activités interactives et ludifiées (cartes interactives, mots croisés, mots mêlés) auprès d'élèves de première année de baccalauréat de la filière informatique, dans le but de favoriser la participation active, la motivation et le renforcement des contenus face aux méthodes traditionnelles fondées sur la mémorisation.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Yuyun, A. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe témoin non équivalent portant sur la littératie numérique d'élèves de 3e année de primaire sur le thème des paysages d'Indonésie (IPAS). Educaplay produit une augmentation significative de la littératie numérique dans le groupe expérimental (Wilcoxon p = 0,000) et des différences significatives par rapport au groupe témoin (Mann-Whitney U = 173,000 ; p = 0,000).
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2025avec données
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Dewi, E. K. A. et al.
Étude pré-expérimentale à groupe unique avec pré-test et post-test menée auprès de 30 élèves de 9e année de la SMPN 3 Malang sur le thème de l'impact des réseaux sociaux. Le modèle coopératif TGT appuyé sur Educaplay s'est révélé efficace (test t = 0,000 < 0,05 ; N-Gain moyen 0,72, catégorie élevée) pour améliorer les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Fani, F. H. & Meylasari, D. R
Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test avec groupe témoin qui examine l'effet d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage de la matière Coran et Hadith en 8e année. Après l'intervention, la différence a été significative (Sig. 0,020 < 0,05), ce qui a conduit à rejeter l'hypothèse nulle.
Voir l'étudeSciencesSecondaire2026avec données
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Nauvalia, N. A. & Nasution, A
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent et 62 élèves de 7e année (échantillonnage raisonné) sur la classification des êtres vivants. La classe expérimentale avec TGT appuyé sur Educaplay a obtenu une moyenne au post-test supérieure (74,35) à celle du groupe témoin (56,77), avec une signification < 0,001, ce qui indique qu'Educaplay améliore les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondairePhilippines2026avec données
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Ricafranca, R. A. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale menée auprès de 42 élèves de 8e année (groupes expérimental et témoin) en Éducation aux valeurs à la Bulacan State University Laboratory High School, avec Educaplay comme support d'enseignement ludifié. Elle emploie des pré-tests/post-tests et des questionnaires fondés sur l'UTAUT2 et la System Usability Scale pour mesurer la réussite scolaire, l'acceptation et l'utilisabilité de la plateforme.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaire2025avec données
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Cuenca, W. & Pila, M
Étude à méthodes mixtes reposant sur un plan explicatif séquentiel (pré-tests/post-tests, enquêtes et groupes de discussion) menée auprès d'élèves de septième année d'anglais langue étrangère, dans laquelle le groupe expérimental a réalisé des activités de vocabulaire sur Educaplay quatre fois par semaine pendant huit semaines, afin de mesurer l'acquisition du vocabulaire et son influence sur la motivation et l'engagement par rapport à une approche traditionnelle.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaire2025avec données
Stratégies didactiques pour le développement des compétences communicatives, médiatisées par Educaplay, en septième année
Estrategias didácticas para el desarrollo de habilidades comunicativas, mediadas con Educaplay, en séptimo grado
Panta-Chang, R. et al.
Recherche descriptive-corrélationnelle d'approche mixte (enquêtes avant et après et entretiens) portant sur des stratégies didactiques fondées sur Educaplay pour développer des compétences numériques et communicationnelles chez des élèves de septième année en Langue et Littérature ; l'analyse du khi-carré (p = 0,012) a mis en évidence une corrélation significative entre l'utilisation d'Educaplay et le renforcement des compétences numériques, et plus de 50 % des élèves ont rapporté des progrès en compréhension écrite et en orthographe.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaire2025avec données
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Sari, D. N. et al.
Étude comparative pré-test/post-test portant sur l'utilisation d'Educaplay dans l'apprentissage des figures planes en 5e année de primaire. Educaplay a amélioré les capacités cognitives (de 60 % à 86,67 %), affectives (de 81,84 % à 88,08 %) et psychomotrices (de 80,94 % à 85,17 %), tout en augmentant l'engagement des élèves et en rendant le processus plus interactif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Khotimah, M. H. & Nasution, S
Étude qualitative descriptive (analyse de Miles et Huberman) menée auprès de 40 élèves et 1 enseignant d'une Madrasah Aliyah de laboratoire de l'Université islamique d'État du Nord de Sumatra sur l'utilisation du jeu Educaplay pour évaluer le vocabulaire arabe. La majorité des élèves manifeste de l'intérêt et perçoit Educaplay comme un moyen efficace de mettre à l'épreuve leurs capacités.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Nida, Z. & Mutholib, A
Étude quantitative pré-expérimentale (groupe unique pré-test/post-test) menée auprès de 24 élèves de 8e année de la MTs NU Ma'rifatul Ulum (Indonésie). L'utilisation de jeux éducatifs Educaplay a significativement amélioré la compréhension de la grammaire arabe (test t apparié p < 0,05 ; N-Gain de 61,34, considéré comme efficace).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025avec données
Renforcement des compétences numériques chez les enseignants de l'éducation générale de base grâce à la mise en œuvre d'Educaplay
Fortalecimiento de competencias digitales en docentes de Educación General Básica mediante la implementación de Educaplay
Guamán Armijos, M. J. et al.
Étude quantitative descriptive et non expérimentale menée auprès de 13 enseignants d'éducation générale de base de l'Escuela Municipal Ecológica de Loja, avec des entretiens semi-structurés et des tests pré-test/post-test. Après quatre ateliers pratiques, 84 % ont atteint des niveaux moyen-élevé dans la maîtrise d'Educaplay et 85 % se sont montrés disposés à l'intégrer, ce qui met en évidence une augmentation significative des compétences numériques.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2024
Renforcement de la pratique pédagogique dans l'enseignement primaire par la formation à l'usage d'Educaplay
Fortalecimiento de la práctica pedagógica en educación primaria a través de la capacitación en el uso de Educaplay
Gancino Moreno, C. E. et al.
Étude mixte à portée descriptive avec deux enquêtes auprès de 8 enseignants qui conçoit, selon le modèle ADDIE, un atelier de formation des enseignants aux ressources numériques fondées sur Educaplay. À l'issue de l'atelier, les enseignants se sont sentis plus à l'aise dans l'utilisation de la plateforme et ont reconnu qu'elle favorisait une plus grande participation des élèves.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2023
Gamification en classe : usage d'Educima et d'Educaplay dans des matières de génie chimique et industriel
Gamificación en el aula: Uso de educima y Educaplay en asignaturas de ingenierías química e industrial
FUENTES, M. D. R. et al.
Expérience de ludification en classe qui décrit l'utilisation des plateformes Educima et Educaplay dans des matières de Génie chimique et industriel à l'Universidad Politécnica de Madrid (Espagne), présentant les deux outils comme des ressources numériques interactives pour s'exercer aux concepts de manière dynamique.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Nurmaizura, D. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent menée auprès d'élèves de 7e année de la SMPN 16 Mataram qui évalue le modèle Contextual Teaching and Learning (CTL) intégré à Educaplay en éducation civique (PPKn). Les résultats (Asymp. Sig. 2-tailed = 0,019 < 0,05) confirment un effet significatif du modèle appuyé sur Educaplay sur les résultats scolaires.
Voir l'étudeLangue et lectureMaternelleIndonésie2026
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Fitria, S. et al.
Activité de vulgarisation reposant sur l'observation interactive et le jeu structuré qui utilise Educaplay pour initier à la littératie numérique des enfants de 5-6 ans en maternelle, en écoutant des contes et en y répondant, en devinant des images et des lettres initiales et en composant des mots. Les enfants ont suivi les consignes avec enthousiasme ; deviner des images et des symboles visuels a particulièrement marqué, tandis que la composition des lettres a varié d'un enfant à l'autre.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Ridho, A. N
Étude qualitative descriptive (observation, entretiens et analyse documentaire) portant sur l'utilisation du support interactif Educaplay dans la matière IPAS (sciences) en 4e année de primaire. Les résultats montrent qu'Educaplay augmente significativement l'engagement et la compréhension des élèves, avec des cours plus interactifs, même si des limites d'équipement et de préparation des enseignants aux technologies numériques sont détectées.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2024avec données
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Kumalasari, F. et al.
Recherche-action en classe menée en trois cycles auprès d'élèves de 5e année de primaire qui applique le modèle Problem Based Learning appuyé sur des jeux interactifs Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts d'unité et de cohésion. Les résultats se sont améliorés, passant de 41,67 % (cycle I) à 91,67 % (cycle III).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Mahbubillah, I. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe témoin non équivalent menée auprès d'élèves de septième année (SMP Insan Amanah, Malang), avec la classe VII-A comme groupe expérimental et la classe VII-B comme groupe témoin, qui a évalué si le modèle Contextual Teaching and Learning combiné à Educaplay améliore les résultats en arabe ; les résultats ont montré un effet significatif (Asymp. Sig. bilatérale = 0,001).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2024avec données
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Febrianti, F. A. et al.
Étude descriptive quantitative fondée sur une approche par enquête et 40 participants (étudiants en formation d'enseignants du primaire) qui décrit un système de ludification fondé sur Educaplay. Les résultats montrent un impact positif sur la qualité de l'apprentissage, avec des augmentations de l'enthousiasme (90 %), de la concentration (95 %), de la coopération (85 %) et de la participation (90 %).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Annisa Laila Dharmawan & I Nyoman Ruja
Étude qualitative descriptive menée à la SMP 14 Malang (classe 7.4) sur l'utilisation de Padlet intégré à Educaplay comme évaluation finale en Sciences sociales (IPS). L'intégration augmente l'interactivité et la motivation des élèves, grâce au jeu Froggy Jumps d'Educaplay, et contribue à développer des compétences du XXIe siècle comme la prise de décision, la pensée critique et la collaboration.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Kirana, K. et al.
Recherche-action en classe, en deux cycles, menée auprès d'élèves de 8e année (classe VIII C) qui applique le vidéoquiz d'Educaplay dans le cadre du modèle d'apprentissage par découverte pour améliorer les résultats en texte narratif en anglais. La moyenne des élèves est passée de 74,55 (avant le cycle, 60,61 % de réussite) à 85,76 (cycle II, 84,85 % de réussite), avec un écart-type plus faible, ce qui confirme l'efficacité de l'intégration.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Ilmia, S. F. et al.
Étude qualitative descriptive menée auprès d'un enseignant d'arabe et d'élèves de septième année (MTsN 2 de Semarang) qui décrit l'application de l'apprentissage du vocabulaire arabe au moyen du support numérique mots mêlés d'Educaplay ; à l'aide d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires, il a été constaté que l'outil génère un environnement interactif, collaboratif et participatif et accroît la motivation et la coopération au sein du groupe.
Voir l'étudeInclusionPrimaireIndonésie2024avec données
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Wahyu Rizkita, I. & Kurrotun Ainin, I
Recherche-action en classe (deux cycles) d'approche quantitative descriptive menée auprès de 4 élèves présentant une déficience intellectuelle de 5e année de la SLB PKK Gedeg Mojokerto, appliquant l'approche TaRL appuyée sur Educaplay. Les activités d'apprentissage ont significativement augmenté, passant du cycle I (75 %, moyenne 72,25) au cycle II (100 %, moyenne 91).
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2026avec données
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Naibaho, N. et al.
Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 30 élèves de phase E (niveau X) du secondaire qui évalue le modèle d'Apprentissage par projet avec Educaplay dans l'écriture de textes explicatifs. La moyenne est passée de la catégorie « moyen » avant l'intervention à « bon » après, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse alternative (t calculé > t théorique, p = 0,05).
Voir l'étudeMathématiquesSecondaire2025avec données
Incidence d'Educaplay sur l'apprentissage de la géométrie : une étude quasi expérimentale auprès d'élèves du secondaire
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de la geometría: un estudio cuasi-experimental en estudiantes de secundaria
Olvera-Cusme, E. A. et al.
Étude quasi expérimentale menée auprès d'élèves de huitième année du secondaire qui compare un groupe expérimental avec des activités ludifiées sur Educaplay à un groupe témoin avec un enseignement classique dans le calcul du périmètre et de l'aire des polygones réguliers. Le groupe expérimental s'est amélioré de manière significative, avec une hausse de 33,08 % de la précision des concepts géométriques et 2,04 points de plus en moyenne, ainsi qu'une motivation et une participation accrues.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Viola, D. D. V. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale menée à la SMAN 3 Palangka Raya avec une classe expérimentale (Educaplay intégré à la sagesse locale) et une classe témoin (méthodes classiques), mesurée à l'aide d'un questionnaire d'intérêt. L'intérêt pour l'apprentissage de l'Éducation religieuse chrétienne est passé de 49,35 à 63,30 dans le groupe expérimental, contre un léger changement dans le groupe témoin (de 51,75 à 53,80).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
L'outil Educaplay pour le renforcement didactique de la lecture-écriture chez les élèves du niveau élémentaire
La herramienta Educaplay para el refuerzo didáctico de la lectoescritura en los estudiantes de nivel elemental
Santos Rodríguez, C. V. et al.
Étude d'approche mixte (quantitative et qualitative) menée dans une école rurale de Santa Elena (Équateur) auprès de 76 élèves de 2e, 3e et 4e année et de trois enseignants, utilisant des enquêtes de type Likert et l'observation pour évaluer la compréhension écrite et la production écrite. Les résultats ont montré un intérêt marqué pour l'amélioration de la lecture-écriture et ont souligné le potentiel d'Educaplay en tant que technologie éducative.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Modèle TGT et Educaplay : une solution pour améliorer les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne en 5e année
Model TGT dan Educaplay: Solusi Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V
Putri Rahmadiana, U. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 24 élèves de CM2 de la SDN 2 Joho, combinant le modèle Teams Games Tournament (TGT) avec l'application Educaplay en langue indonésienne (phrases impératives). La note moyenne passe de 60,83 (33,33 % de reçus) au cycle I à 77,08 (70,83 % de reçus) au cycle II.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2025avec données
Formation à l'intégration de Quizizz et Educaplay pour le développement de supports pédagogiques interactifs fondés sur la ludification
Pelatihan integrasi Quizizz dan Educaplay untuk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi
Rezkillah, I. I. et al.
Projet de formation des enseignants dans lequel 14 professeurs de la SDN 3 Jerowaru ont bénéficié d'une formation pour intégrer les plateformes Quizizz et Educaplay au développement de supports d'apprentissage interactifs fondés sur la ludification ; après la formation, le score moyen au post-test a augmenté de 62,1 à 90,7, avec une amélioration significative de la compétence, de la confiance et de la motivation des enseignants.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2025avec données
Formation à la création de supports interactifs numériques Educaplay pour renforcer les valeurs de résilience chez les jeunes enfants et améliorer les compétences des enseignants
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Educaplay untuk Penguatan Nilai Resiliensi Anak Usia Dini dan Peningkatan Keterampilan Guru
Siregar, M. et al.
Projet d'extension fondé sur la recherche-action participative (formation et accompagnement, évalué par pré-test et post-test) destiné aux enseignants de maternelle (HIMPAUDI de Bukit Kerman, Kerinci) afin de développer des supports interactifs avec Educaplay renforçant la résilience des enfants. Les connaissances des enseignants sont passées de 11 à 24 en moyenne et la reconnaissance d'Educaplay est passée de 10 % à 90 %.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025
Exploitation de la technologie numérique : la plateforme Educaplay dans le cadre d'une activité d'assistance à l'enseignement à la SD Islam Hasanka de Palangka Raya
Pemanfaatan Teknologi Digital: Platform Educaplay pada Kegiatan Asistensi Mengajar di SD Islam Hasanka Palangka Raya
Sapitri, T. et al.
Projet d'extension fondé sur la méthodologie de recherche-action participative (PAR), mené auprès de 23 élèves de CP, qui utilise Educaplay (questionnaires et énigmes interactives) pour améliorer l'enseignement de l'arabe. Les résultats montrent une augmentation de la participation, de la motivation et de la compréhension des élèves, tandis que les étudiants participants ont acquis une expérience pédagogique et une compétence numérique.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
L'apprentissage par résolution de problèmes assisté par le support Educaplay pour développer les compétences de pensée critique des élèves
Pembelajaran Problem-Based Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Fitrotun, U. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle, menée dans deux classes de première (MAN 2 Wonosobo) sélectionnées par échantillonnage raisonné, qui a déterminé l'effet du modèle d'Apprentissage par Problèmes assisté par Educaplay sur la pensée critique au sujet de la dilatation thermique ; le groupe expérimental a obtenu une moyenne de N-Gain supérieure à celle du groupe de contrôle, ce qui traduit un effet positif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsIndonésie2024
Accompagnement du programme d'apprentissage de l'anglais SMAJEDUCAP : plateforme Smart-Joyful Educaplay fondée sur la Lesson Study dans le district de Trangkil, régence de Pati
Pendampingan Program Belajar Bahasa Inggris SMAJEDUCAP : Smart-Joyful Educaplay Platform Berbasis Lesson Study Di Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati
W, S. S. et al.
Projet d'extension communautaire décrivant l'accompagnement d'enseignants du primaire (groupe de travail des professeurs d'anglais) au moyen d'ateliers interactifs d'apprentissage actif portant sur la plateforme SMAJEDUCAP fondée sur Educaplay et le Lesson Study, en quatre séances. Les participants sont parvenus à connaître et à appliquer le programme dans leurs classes.
Voir l'étudeMathématiquesSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Mise en œuvre d'Educaplay avec une stratégie de compétition en petits groupes pour améliorer les compétences sociales dans l'apprentissage des mathématiques en 3e année de primaire
Penerapan Educaplay dengan strategi kompetisi kelompok kecil untuk meningkatkan keterampilan sosial dalam pembelajaran matematika kelas III SD
Nurjanah, E. I. et al.
Recherche-action en classe (modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE2, combinant Educaplay avec une stratégie de compétition en petits groupes afin d'améliorer les compétences sociales selon le cadre CASEL. Le score moyen des compétences sociales est passé de 56,9 % à 83,6 % au second cycle.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Application du jeu éducatif Educaplay sur le thème des formes d'énergie en IPAS pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves de 3e année de primaire
Penerapan game edukasi Educaplay pada materi IPAS bentuk-bentuk energi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 3 sekolah dasar
Yustiana, N. N. et al.
Recherche-action en classe comportant un pré-cycle et deux cycles, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui applique le modèle Problem Based Learning avec des jeux Educaplay sur les formes d'énergie en IPAS. Les résultats se sont améliorés, passant de 59,6 % (pré-cycle) à 77,8 % (cycle I) puis à 86,1 % (cycle II).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Application du jeu éducatif Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage de la langue arabe des élèves de XI IPA à la MAS Al-Manar de Medan
Penerapan Game Edukasi Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab Siswa XI IPA Di MAS Al-Manar Medan
Fadilla, M. & Fanreza, R
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 25 élèves de terminale scientifique, qui confirme que le jeu éducatif Educaplay améliore significativement les résultats en langue arabe (moyenne de 40,36 à 71,16), ainsi que la motivation et la participation.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Mise en œuvre de supports pédagogiques interactifs fondés sur Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves de 3e année du collège SMP Negeri 02 Sumber sur le thème des réactions chimiques et de leur dynamique
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 02 Sumber pada Materi Reaksi-Reaksi Kimia dan Dinamikanya
Putri Marfhadella et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 31 élèves de troisième, qui applique des supports d'apprentissage interactifs fondés sur Educaplay au sujet des réactions chimiques. Les résultats d'apprentissage se sont améliorés de manière constante, passant de 12,9 % au pré-test à 41,93 % au premier cycle puis à 81 % au second cycle.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Application du PjBL assisté par Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 3e année de la MI Syekh Mubarok
Penerapan PJBL Berbantuan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III MI Syekh Mubarok
Sari, I. Y. et al.
Étude menée auprès de 68 élèves de CE2 du MI/SD Syekh Mubarok, répartis en un groupe expérimental (PjBL fondé sur Educaplay) et un groupe de contrôle (enseignement classique). Le groupe expérimental a obtenu un indice de gain élevé (0,75) contre un indice faible pour le groupe de contrôle (0,08), et le test de Mann-Whitney (sig. < 0,05) a confirmé que le PjBL avec Educaplay est plus efficace pour améliorer la compréhension en Sciences (IPAS).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025
Application du TGT au moyen d'Educaplay en vue d'améliorer les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne chez les élèves de 6e année de primaire
Penerapan TGT Menggunakan Educaplay dalam Upaya Meningkatakan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VI SD
Aprillia, D. et al.
Recherche-action en classe par cycles (planification, application du modèle Teams Games Tournament avec Educaplay, observation et réflexion) menée à la SDN Dukuh Kupang 1, auprès de 27 élèves du primaire. Elle étudie la motivation et les compétences d'expression orale dans la matière de langue indonésienne au moyen du modèle coopératif TGT appuyé par Educaplay.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Effet de l'apprentissage par le jeu (GBL) assisté par le site web Educaplay sur la littératie numérique et les résultats d'apprentissage des élèves de 5e année du collège SMP Negeri 2 Samarinda, sur le thème de l'écologie et de la biodiversité indonésienne
Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia
Wati, P. S. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle, menée auprès de 64 élèves de cinquième, qui évalue l'Apprentissage par le Jeu avec le site Educaplay sur l'écologie et la biodiversité. Le groupe expérimental a obtenu de meilleurs résultats cognitifs (post-test 79,5 contre 68,8 ; N-gain 0,52) et a significativement amélioré sa littératie numérique (de 107,5 à 145,69), avec des différences confirmées par le test t (p < 0,05).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Effet du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves de 1re année du lycée SMA N 2 Ungaran, régence de Semarang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang
Irma Setianingsih et al.
Étude quantitative de type enquête menée auprès de 81 répondants (échantillon de Slovin sur 429 élèves de première) sur l'éducation religieuse islamique. Elle relève une influence significative du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage (sig. 0,00 < 0,05), expliquant 55 % de la variation.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Effet du jeu éducatif Educaplay sur les résultats et l'intérêt d'apprentissage des élèves en mathématiques au collège SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Zega, J. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 50 élèves de quatrième (24 dans le groupe expérimental, 26 dans le groupe de contrôle) sur les suites numériques en mathématiques. Les valeurs t des résultats (4,304) et de l'intérêt (2,289) dépassent le t théorique (1,677), montrant un effet significatif du jeu Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2024avec données
Effet de la mise en œuvre du support de jeu éducatif Educaplay sur appareil mobile sur les résultats d'apprentissage de la rédaction d'essais
Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai
Batitusta, F. O. & Hardinata, V
Recherche expérimentale quantitative menée auprès d'élèves de terminale (sciences sociales) de la SMA Negeri 1 Batu sur la rédaction de dissertations. Educaplay utilisé sur appareils mobiles influence positivement les résultats : la classe expérimentale obtient une moyenne de 89,14 contre 84,85 pour la classe de contrôle, avec des différences confirmées par le test t.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026
Effet du support Educaplay fondé sur le quiz dans la matière de langue indonésienne pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves de 3e année de la SD Negeri 69 Banda Aceh
Pengaruh media Educaplay berbasis quiz pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas III SD negeri 69 banda aceh
Nadia Sofana et al.
Étude sur l'utilisation d'Educaplay fondée sur des questionnaires (quiz) dans la matière de langue indonésienne afin d'accroître l'intérêt pour l'apprentissage des élèves de CE2 de la SD Negeri 69 Banda Aceh (Indonésie). Aucun résumé de résultats n'est disponible ; l'accent est mis sur la motivation et l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeLangue et lectureInclusionPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support Educaplay sur la capacité à construire la structure des phrases chez des enfants déficients intellectuels de 4e année à la SLBN 2 de Yogyakarta
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Struktur Kalimat Anak Tunagrahita Kelas IV di SLBN 2 Yogyakarta
Nurcahya, S. E. & Harjana, R
Étude quantitative à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de cinq élèves de CM1 présentant une déficience intellectuelle légère d'un établissement d'éducation spécialisée, sur la capacité à construire des structures de phrases. Le test de Wilcoxon a montré une amélioration significative après l'utilisation d'Educaplay comme support interactif.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du support Educaplay sur la motivation d'apprentissage et les compétences de résolution de problèmes des élèves en éducation religieuse islamique et morale
Pengaruh media Educaplay terhadap motivasi belajar dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi pendidikan agama Islam dan budi pekerti
Nailufar, Y. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 60 élèves de seconde de la SMK Negeri 3 Sampang, avec un questionnaire de motivation et un test de résolution de problèmes analysés par test t pour échantillons appariés et MANOVA. Educaplay a influencé significativement, à la fois séparément et conjointement, la motivation et les compétences de résolution de problèmes en éducation religieuse islamique.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support interactif Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves de 5e année de la SDN Lawangan Daya II
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II
Widiyati, A. M. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 32 élèves de CM2 en mathématiques. Le test de Wilcoxon a donné Asymp.Sig 0,000 < 0,05, confirmant une amélioration significative entre le pré-test et le post-test ainsi que l'efficacité d'Educaplay.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support interactif Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves en mathématiques chez les élèves de 4e année de la MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Pengaruh Media Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Azizah, R. N. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 21 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay influence significativement l'intérêt pour l'apprentissage des mathématiques (Sig. 0,001 < 0,05), en améliorant l'attention, la participation et l'enthousiasme.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support pédagogique Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'éducation Pancasila chez les élèves de primaire
Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Sekolah Dasar
Rumaiya, I. & Sya'ban, M. B. A
Étude quantitative à plan pré-test/post-test qui a examiné l'effet du support d'apprentissage Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'éducation Pancasila chez des élèves du primaire (SDN Baru 06), où les faibles résultats étaient attribués à des modèles d'enseignement classiques ; l'analyse statistique a montré qu'Educaplay a eu un effet dans la classe expérimentale et a contribué à améliorer l'apprentissage et la pensée critique.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support pédagogique « Educaplay » sur les résultats d'apprentissage des élèves autour du concept des sources d'énergie et de leurs transformations en 3e année à la SDN Brumbungan Lor
Pengaruh Media Pembelajaran "Educaplay" terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Konsep Sumber Energi dan Perubahannya di Kelas III SDN Brumbungan Lor
Iwing Ade Miranda et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 17 élèves de CE2, qui confirme qu'Educaplay améliore significativement les résultats d'apprentissage sur les sources d'énergie et leurs transformations (Sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support pédagogique Educaplay sur la participation active et la motivation d'apprentissage en mathématiques des élèves de 6e année
Pengaruh media pembelajaran Educaplay terhadap keaktifan dan motivasi belajar matematika siswa kelas VI
Balbina, A. D. & Arifin, Z
Étude quantitative à plan expérimental à un seul groupe (pré-test/post-test), menée auprès de 29 élèves de CM2 de l'UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, avec des questionnaires comme instrument. Educaplay influence significativement l'activité (moyenne de 27,24 à 31,28 ; p = 0,000) et la motivation (moyenne de 26,48 à 33,79 ; p = 0,000) pour les mathématiques.
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du support pédagogique interactif Educaplay sur la motivation d'apprentissage des élèves de 1re année en matière de PKK
Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK
Duhe, Y. et al.
Étude quantitative par enquête menée auprès de 60 élèves de première de la SMKN 1 Bulango Utara, sélectionnés par échantillonnage aléatoire simple et analysés par régression linéaire simple. Educaplay a expliqué 46,2 % de la motivation d'apprentissage (R² = 0,462 ; t = 7,052 ; p = 0,000), confirmant une influence significative du support interactif sur la motivation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type TGT assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en PPKn (thème Pancasila en moi) chez les élèves de 4e année de primaire
Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar PPKn Materi Pancasila dalam Diriku Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Aulia Susanti, R. et al.
Étude quasi expérimentale quantitative à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée dans deux classes de CM1 (15 dans le groupe expérimental, 17 dans le groupe de contrôle) sur l'éducation civique (Pancasila). Le modèle coopératif de type TGT appuyé par Educaplay a produit une différence significative dans les résultats d'apprentissage (sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage par le jeu assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantu Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Khaerunnisa, F. et al.
Étude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 82 élèves de quatrième (41 par groupe) sur les probabilités en mathématiques. L'apprentissage par le jeu avec Educaplay a obtenu une moyenne au post-test de 75,12 contre 60,66 pour le groupe de contrôle (t(80) = 4,79 ; p < 0,001 ; d de Cohen = 1,06, effet important).
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Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type TGT assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 5e année de la SDN 060970 Bagan Deli
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN 060970 Bagan Deli
Patresia Situmorang et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent) menée auprès de 56 élèves de CM2 à Bagan Deli (Indonésie). La classe expérimentale a obtenu une moyenne de 80,36 contre 70,53 pour le groupe de contrôle, avec une différence significative (Sig. 0,000) et une taille d'effet importante (d de Cohen = 1,206) pour le modèle TGT avec Educaplay en Sciences (IPAS).
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Effet du modèle Problem Based Learning assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves dans la matière de physique
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika
Maheswari, N. P. A. D. et al.
Étude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès d'élèves de première scientifique (deux classes, expérimentale et de contrôle). Le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay a donné un t calculé de 2,341 supérieur au t théorique de 2,006, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage en physique.
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Effet du modèle Problem Based Learning (PBL) assisté par le support Educaplay pour améliorer la capacité de pensée créative et les résultats d'apprentissage des élèves
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa
Ainy Pebriani, A. P. et al.
Étude quantitative à méthode corrélationnelle menée auprès de 65 élèves de cinquième (échantillonnage total) qui examine la relation entre l'intérêt pour l'apprentissage et les résultats en Sciences intégrées. Elle relève une relation positive et significative entre l'intérêt et les résultats d'apprentissage en sciences.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle Self-Regulated Learning assisté par le support Educaplay sur les compétences de pensée scientifique et l'autodiscipline des élèves de primaire
Pengaruh Model Self-Regulated Learning Berbantuan Media Educaplay Terhadap Scientific Thinking Skill dan Disiplin Diri Siswa Sekolah Dasar
Musonah, M. & Yanuarto, W. N
Étude quantitative quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent (expérimental n=17, contrôle n=15) en CM1, qui confirme que l'Apprentissage autorégulé appuyé par Educaplay améliore significativement la pensée scientifique (88,88 contre 71,67) et l'autodiscipline (89,59 contre 74,47), les deux avec p = 0,000.
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Effet du modèle Team Games Tournament assisté par l'application Educaplay sur la satisfaction d'apprentissage en IPAS des élèves
Pengaruh model team games tournament berbantuan aplikasi Educaplay terhadap kepuasan belajar IPAS peserta didik
Ni Kadek Ari Anggreni Mediani et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 60 élèves de CM1 de la SD Negeri 17 Dauh Puri Denpasar. Le modèle Team Games Tournament assisté par Educaplay a un effet significatif (p = 0,000) sur la satisfaction à l'égard de l'apprentissage de l'IPAS, en améliorant la participation et l'activité des élèves.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle Team Games Tournament (TGT) assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves de 3e année de la SDN 204 Palembang
Pengaruh model team games tournament (TGT) berbantuan media Educaplay terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 204 palembang
Damayanti, D. et al.
Étude quantitative à plan expérimental véritable (pré-test/post-test avec groupe de contrôle) menée auprès de 50 élèves de CE2 à Palembang (Indonésie). Le groupe expérimental est passé de 51,2 à 74,4, contre le groupe de contrôle (52,4 à 56,4), avec une différence significative (Sig. 0,000), confirmant l'effet du modèle TGT avec Educaplay en mathématiques.
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Effet de l'approche par ludification fondée sur Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 5e année de primaire
Pengaruh pendekatan gamification berbasis Educaplay terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V sekolah dasar
Melvinosa, C. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 47 élèves de CM2 de la SD Negeri 2 Reno Basuki, qui compare la ludification fondée sur Educaplay à celle fondée sur Quizizz en Sciences (IPAS). L'approche avec Educaplay a montré un effet significatif sur les résultats d'apprentissage (p = 0,000 < 0,05).
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Effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats de l'évaluation de l'apprentissage de la langue indonésienne chez les élèves de 4e année de la SD YPK II Imanuel Serui
Pengaruh Penggunaan Educaplay Terhadap Hasil Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD YPK II Imanuel Serui
Selviana Vindi Rani Mamori et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 30 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay comme support d'évaluation interactive améliore significativement les résultats en langue indonésienne (moyenne de 62,33 à 80,00 ; Sig. 0,000 < 0,05).
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Effet de l'utilisation du support Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves en IPAS (chapitre 1, thème A) en 3e année à la SDN 4 Parakannyasag
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPAS (Bab 1 Topik A) di Kelas 3 SDN 4 Parakannyasag
Rahmawati, F. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui analyse l'effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage en sciences (les animaux de l'environnement). Le test d'hypothèse (test t) a donné une signification de 0,00 < 0,05, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage.
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Effet de l'utilisation du support interactif Canva assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne sur le thème des synonymes et antonymes chez les élèves de 5e année de la SD Negeri 1 Beureunuen
Pengaruh penggunaan media interaktif Canva berbantuan Educaplay terhadap hasil belajar bahasa Indonesia materi sinonim dan antonim siswa kelas V SD negeri 1 beureunuen
Wilzani, S. et al.
Étude quasi expérimentale quantitative avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 45 élèves de CM2 (23 dans le groupe expérimental, 21 dans le groupe de contrôle) sur les synonymes et antonymes en langue indonésienne. Le groupe expérimental utilisant Canva appuyé par Educaplay est passé de 59,3 à 85,4 (N-Gain 0,645, modéré) contre le groupe de contrôle (de 48 à 63,8 ; N-Gain 0,287, faible).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Développement d'une évaluation de l'apprentissage à l'aide d'Educaplay sur le thème du mode de vie fondé sur l'entraide (gotong royong)
Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan Educaplay pada topik pola hidup gotong royong
Chintia Yuniar Rahayu et al.
Recherche de conception et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui a développé un outil d'évaluation de l'apprentissage avec Educaplay sur le thème de la coopération solidaire (gotong royong), appliqué auprès de 32 élèves de CM1 (SD Pertiwi, Bogor) ; la validation par des experts a atteint de 80 % à 98 %, et les réponses des élèves (88 %) et des enseignants (90 %) ont indiqué que l'outil est tout à fait adapté à une utilisation en primaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Développement du jeu éducatif « Educaplay » fondé sur les savoirs locaux sur le thème de mon rôle et de mes tâches à l'école et dans la communauté
Pengembangan game edukasi "Educaplay" berbasis kearifan lokal pada materi peran dan tugasku di lingkungan sekolah dan masyarakat
Amalia, H. F. et al.
Recherche de conception et développement (R&D selon le modèle ADDIE) menée auprès de 23 élèves de CM1, qui développe un jeu éducatif sur Educaplay fondé sur les savoirs locaux, portant sur les rôles et les tâches à l'école et dans la communauté. Le produit a atteint un niveau de viabilité de 96 %, catégorie tout à fait adaptée.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Développement du support Educaplay pour améliorer le vocabulaire (mufrodat) des élèves de primaire
Pengembangan media Educaplay untuk meningkatkan mufrodat siswa di sekolah dasar
Nunik Zuhriyah et al.
Recherche de conception et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui a développé un support d'apprentissage interactif fondé sur des jeux sur la plateforme Educaplay afin d'améliorer les compétences en langue arabe de 20 élèves de CM2 (MI Bustanul Mu'min, Kediri) ; les résultats ont montré une amélioration significative de l'apprentissage, avec une validité de conception de 89 % et une validité de contenu de 84 %.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Développement d'un support pédagogique de jeu éducatif fondé sur Wordwall et Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves de 3e année de collège à la MTs Hidayatul Muhajirin
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin
Nili Ariani et al.
Étude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, menée auprès de 26 élèves de troisième sur le fiqh muamalah (éducation religieuse islamique). Les jeux éducatifs fondés sur Wordwall et Educaplay ont fait passer l'intérêt moyen pour l'apprentissage de 60 à 92 après leur mise en œuvre.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Développement du jeu Educaplay comme support d'enrichissement dans la matière de la fiscalité (impôt sur le revenu, article 21) en 1re année de comptabilité au lycée professionnel public de Surabaya
Pengembangan Permainan Educaplay sebagai Media Pengayaan pada Mata Pelajaran PPh Pasal 21 Perpajakan Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya
Nadila, A. P. & Susanti
Étude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui développe un jeu avec Educaplay comme support d'enrichissement sur l'impôt sur le revenu (art. 21, calcul du taux effectif moyen), auprès de 20 élèves de première comptabilité en formation professionnelle, avec validation par des experts. Elle répond au fait que 93 % des élèves demandaient des ressources d'enrichissement plus attrayantes.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du jeu Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves sur le thème des traditions de la société indonésienne
Penggunaan Game Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Tradisi Masyarakat Indonesia
Wardani, S. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès d'élèves de CE2 de la SDN 2 Joho sur les traditions de la société indonésienne. Après l'utilisation des jeux Educaplay, le pourcentage d'élèves atteignant le niveau minimal (KKM) passe de 40,54 % à 86,48 % et la note moyenne de la classe passe de 43,78 à 84,59.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation du support Educaplay fondé sur les savoirs locaux pour améliorer la motivation d'apprentissage des élèves en mathématiques
Penggunaan Media Educaplay Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa
Nurmiati, N. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles, modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE1 de la SDN 2 Cipeundeuy, utilisant Educaplay avec des activités interactives ancrées dans les savoirs locaux (contextes de la vie à la plage). La motivation pour les mathématiques passe de 55 % (faible) au pré-cycle à 67,66 % (élevée) au cycle I et continue d'augmenter au cycle II.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du support Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves dans la matière de langue indonésienne en 3e année à la SDN Pakis V-372 de Surabaya
Penggunaan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya
Masrurroh, H. N. J. et al.
Recherche-action à approche descriptive quantitative, menée auprès de 27 élèves de CE2 à Surabaya (Indonésie), qui utilise Educaplay pour rendre plus agréable la matière de langue indonésienne (éléments intrinsèques du texte). La proportion d'élèves reçus est passée de 55,56 % au pré-cycle à 70,37 % au cycle I puis à 85,19 % au cycle II.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du support interactif Educaplay fondé sur la technologie pour améliorer les résultats d'apprentissage en IPS des élèves de 5e année de la SDN 158 Barru, régence de Barru
Penggunaan Media Interaktif Educaplay Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN 158 Barru Kabupaten Barru
Muliadi et al.
Recherche-action menée auprès des 15 élèves de CM2 d'une école de Barru (Indonésie) utilisant le support interactif Educaplay en Sciences sociales. Les résultats se sont améliorés, passant de 60 % (moyenne 68, catégorie Suffisant) au cycle I à 80 % (moyenne 77, catégorie Bien) au cycle II.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2024avec données
Amélioration des résultats d'apprentissage en IPAS des élèves à l'aide de l'apprentissage coopératif de type TGT assisté par Educaplay en 6e année à la SDN Jajar Tunggal III de Surabaya
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Educaplay Kelas VI SDN Jajar Tunggal III Surabaya
Firdha Rosavina Putri et al.
Recherche-action en classe dans une école primaire de Surabaya (Indonésie), qui applique l'apprentissage coopératif de type TGT avec l'appui d'Educaplay en Sciences (IPAS). La maîtrise des contenus est passée de 29 % au pré-cycle à 61 % au cycle I puis à 86 % au cycle II, montrant une amélioration significative des résultats.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2024avec données
Amélioration des résultats et de l'intérêt d'apprentissage des élèves sur le thème des six continents en 6e année de primaire grâce à la mise en œuvre de la plateforme d'apprentissage interactive Educaplay
Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay
Selfiyanti, S. et al.
Recherche-action en deux cycles menée auprès de 28 élèves de CM2 sur le thème des six continents (IPAS/géographie). L'application de la plateforme interactive Educaplay a fait passer la note moyenne de 62 à 82, avec 89 % de maîtrise et 90 % de participation active.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la conscience démocratique Pancasila grâce au modèle coopératif TPS assisté par Educaplay chez les élèves de 5e année de collège
Peningkatan Kesadaran Demokrasi Pancasila Melalui Model Kooperatif TPS Berbantuan Educaplay pada Siswa Kelas VII
Hasan Muyasir, D. et al.
Étude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent (observation, test, questionnaire et documentation) menée auprès d'élèves de cinquième, qui applique le modèle coopératif Think-Pair-Share avec l'appui d'Educaplay afin d'accroître la conscience de la démocratie Pancasila dans la matière d'éducation civique. Le groupe expérimental s'est amélioré, passant de 55,83 (pré-test) à 84,87 (post-test), une progression significativement supérieure à celle du groupe de contrôle (de 55,45 à 74,55).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Amélioration du processus et des résultats d'apprentissage en IPAS à l'aide de la méthode d'apprentissage par le jeu avec Educaplay en 4e année à la SDN 127/II Sungai Arang
Peningkatan Proses dan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning dengan Educaplay di Kelas IV SDN 127/II Sungai Arang
Mawarni, A. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 15 élèves de CM1, qui décrit l'amélioration du processus et des résultats cognitifs d'apprentissage des sciences au moyen de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay. L'utilisation de la méthode a amélioré la compréhension du contenu, les scores d'observation des enseignants passant de 74 % au premier cycle à 88 % au second.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Problem Based Learning (PBL) assisté par Educaplay : effet sur la capacité de pensée critique des élèves de 1re année du lycée SMAN 2 Samarinda
Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Educaplay : Pengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMAN 2 Samarinda
Utami, K. K. et al.
Étude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 26 élèves par groupe, qui évalue le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay sur la pensée critique d'élèves de première. Le PBL avec Educaplay a eu un effet significatif (Sig. 0,028 < 0,05).
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateur2025
Proposition didactique avec Educaplay comme renforcement pour améliorer les résultats scolaires en sciences naturelles
Propuesta didáctica con Educaplay como refuerzo para mejorar el rendimiento académico en ciencias naturales
López Santacruz, S. R. et al.
Recherche menée dans un établissement scolaire où des élèves de quatrième n'atteignaient pas les apprentissages en Sciences naturelles ; une proposition didactique avec Educaplay a été conçue et mise en œuvre afin d'analyser les changements dans le rendement scolaire. Au moyen d'enquêtes et d'entretiens auprès des élèves et des enseignants, des perceptions sur les activités ont été recueillies, mettant en évidence des difficultés préalables de compréhension et des habitudes d'étude.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSupérieur / EnseignantsEspagne2021avec données
Comment apprendre le droit civil par la ludification : l'expérience avec Educaplay
Cómo aprender Derecho civil mediante la gamificación: La experiencia con Educaplay
Extremera Fernández, B. et al.
Chapitre de l'Universidad de Alicante réunissant 233 étudiants participants, parmi lesquels 59,21 % ont reconnu qu'Educaplay les avait aidés dans leur apprentissage, 78 % ont apprécié son utilisation en cours et 63 % souhaiteraient l'appliquer à d'autres matières. On conclut qu'Educaplay est un bon outil d'apprentissage, mais qu'il doit être complété par d'autres méthodes, n'étant pas suffisant comme unique ressource, et qu'il s'avère particulièrement précieux pour maintenir l'attention dans l'enseignement en modalité duale pendant la pandémie.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireMexique2025avec données
Compréhension écrite au télécollège : intervention didactique avec Educaplay et Kahoot selon une approche de recherche-action
Comprensión lectora en telesecundaria: Intervención didáctica con Educaplay y Kahoot desde un enfoque de investigación-acción
Hernández Hilario, B. et al.
Recherche-action à la Telesecundaria 344 de Hidalgo (Mexique) qui a obtenu une augmentation de 20 % de la compréhension de lecture globale au moyen d'un atelier de 12 séances avec Educaplay et Kahoot. Les différences pré-test/post-test ont été statistiquement significatives aux niveaux littéral, inférentiel et critique, démontrant qu'il est possible de renforcer la compréhension de lecture à court terme au moyen de stratégies médiatisées par les TIC dans des environnements éducatifs ruraux.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2023
Création de contenus interactifs à l'aide de l'outil Educaplay pour faciliter l'apprentissage de concepts et de techniques complexes
Creación de contenido interactivo a través de la herramienta Educaplay para facilitar el aprendizaje de conceptos y técnicas complejas
Carro García, L. et al.
Projet d'innovation pédagogique de l'Universidad de Salamanca qui conclut que le contenu interactif créé avec Educaplay (vidéo-quiz, cartes interactives, mosaïques, roue de mots) aide efficacement à la fixation de concepts abstraits tels que les techniques « -omiques ». Les Video Quiz ont été l'activité la mieux notée par les étudiants, et leur bon accueil a motivé leur mise en œuvre dans d'autres matières de licence et de master.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Impact de l'utilisation de la plateforme Educaplay sur la motivation des élèves dans la matière des sciences sociales en 5e année de primaire
Dampak Pemanfaatan Platform Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di Kelas V Sekolah Dasar
Jackson Putra Saija et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Horizon: Indonesian Journal of Multidisciplinary sur les réactions et l'implication des élèves de CM2 de la SD Negeri 7 d'Ambon lors de l'utilisation d'Educaplay en Sciences sociales (IPS). Au moyen de l'observation, d'entretiens et de la documentation, elle a relevé des réactions positives sur trois plans : attention et intérêt, participation active, ainsi que persévérance et concentration pendant le cours. Elle conclut qu'Educaplay favorise l'implication et la motivation, et qu'il constitue un support numérique interactif viable pour des Sciences sociales plus attrayantes et centrées sur l'élève.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2015
Développement d'activités éducatives multimédias avec l'outil Educaplay pour la quatrième année d'éducation générale de base
Desarrollo de actividades educativas multimedia con herramienta Educaplay para cuarto año de educación general básica
Aguirre Chimbo, G. L. & Garcés Vivanco, M. T
Travail de fin d'études de l'UTMACH qui développe des activités éducatives avec Educaplay en Langue et Littérature pour la quatrième année d'EGB de l'école « Galo Plaza Lasso », en utilisant la méthodologie PACIE dans des Environnements virtuels d'apprentissage (EVA). On conclut que les activités multimédias améliorent la lecture, l'écriture et la compréhension, élevant le rendement scolaire des élèves.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2011
Développement des contenus et des compétences en morphosyntaxe au moyen des logiciels Educaplay, JClic, Scratch et Smart Board, pour le renforcement du langage oral et écrit chez les élèves de la quatrième à la septième année d'éducation de base
Desarrollo de contenidos y destrezas de morfosintaxis mediante el empleo de los software: Educaplay, JClic, Scratch y Smart Board, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de cuarto a séptimo año de educación básica
López Pincay, M. K
Mémoire de la Universidad Tecnológica Israel qui conclut qu'il existe une grande difficulté à mettre en œuvre des outils numériques tels qu'Educaplay, JClic, Scratch et Smart Board, la plupart des écoles ne disposant pas d'un équipement technologique adéquat et les enseignants manquant des connaissances fondamentales pour appliquer les outils 2.0 dans les processus d'enseignement-apprentissage de la morphosyntaxe.
Voir l'étudeSciencesPrimaire2025avec données
Développement de supports pédagogiques Educaplay fondés sur l'apprentissage par résolution de problèmes dans l'apprentissage des sciences chez les élèves de primaire
Development of Educaplay Learning Media Based on Problem Based Learning in Elementary School Students' Science Learning
Ayu, M. et al.
Recherche de développement (modèle ADDIE) qui conclut que les supports d'apprentissage sur Educaplay fondés sur l'APP pour les sciences naturelles en CM2 sont très valides (score 38,3), très pratiques (90,48 % et 85,71 %) et efficaces (85,24), confirmant qu'ils peuvent être utilisés avec succès dans le processus d'apprentissage des sciences à l'école primaire.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
Conception d'activités Educaplay pour renforcer les compétences mathématiques des élèves du cycle supérieur de l'éducation de base de l'UE Provincia El Oro
Diseño de actividades Educaplay para fortalecer las habilidades matemáticas en estudiantes de básica superior de la UE Provincia El Oro
Rivadeneira Vargas, J. S
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut que les activités conçues dans Educaplay renforcent les compétences mathématiques des élèves de l'enseignement général de base supérieur. La plateforme s'avère être une ressource didactique innovante qui permet de concevoir des activités interactives adaptées aux contenus du programme de mathématiques, améliorant ainsi la compréhension et les résultats scolaires.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
Conception de stratégies de ludification à l'aide d'Educaplay pour le processus d'enseignement-apprentissage des mathématiques chez les élèves du cycle supérieur de l'éducation générale de base, Unité éducative « Ricardo Álvarez Mantilla »
Diseño de estrategias de gamificación con el uso de Educaplay para el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación general básica superior, Unidad Educativa "Ricardo Álvarez Mantilla"
Carvajal Flores, W. M
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut que les stratégies de ludification au moyen d'Educaplay ont un impact positif sur l'enseignement des mathématiques, les résultats issus des observations, des évaluations des processus et des résultats des élèves offrant une vision très favorable de l'efficacité de la plateforme dans le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2024
Conception d'outils d'évaluation diagnostique avec Educaplay pour la matière de mathématiques auprès d'élèves du secondaire, U.E. Luxemburgo
Diseño de herramientas de evaluación diagnóstica con Educaplay para la asignatura de matemática a estudiantes de bachillerato, U.E. Luxemburgo
Tulcanaza Mora, A. G
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut qu'Educaplay permet une évaluation diagnostique plus efficace que les méthodes traditionnelles dans les trois blocs du programme : Algèbre et Fonctions, Géométrie et Mesure, Statistique et Probabilité. La plateforme améliore la rétroaction, permet d'identifier les points à améliorer et facilite le suivi personnalisé de l'apprentissage des mathématiques au lycée.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateur2025
Conception d'une proposition didactique par l'élaboration d'outils technologiques Educaplay et JClic pour le soutien scolaire dans la matière d'anglais appliqué chez les élèves de huitième année de l'éducation de base
Diseño de una propuesta didáctica mediante la elaboración de herramientas tecnológicas Educaplay y JClic para refuerzo académico en la asignatura de inglés aplicado en los estudiantes de octavo grado de educación básica
Chicaiza Pinduisaca, M. del C
Mémoire de master de la PUCE qui conclut que les outils technologiques Educaplay et JClic améliorent les résultats scolaires dans le soutien en anglais, avec un effet positif sur la motivation et l'engagement des élèves. Il est recommandé d'utiliser des outils technologiques adaptés pour susciter l'intérêt pour l'auto-apprentissage, à l'intérieur comme à l'extérieur de la classe.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateur2025avec données
Conception d'une séquence didactique intégrant Educaplay comme ressource numérique ludifiée pour développer la compréhension écrite en Langue et Littérature en huitième année de l'EGB
Diseño de una secuencia didáctica que integre Educaplay como recurso digital gamificado para potenciar la comprensión lectora en Lengua y Literatura en octavo año de EGB
Livia Marlene Jácome López & Bertha del Tránsito Nivelo Campoverde
Mémoire de master en Linguistique et Littérature (Universidad Estatal de Milagro, Équateur, 2025) qui conçoit une séquence didactique fondée sur des méthodologies actives et Educaplay afin d'améliorer la compréhension écrite en huitième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Severo Espinosa. Le diagnostic a révélé des limites aux niveaux littéral, inférentiel et critique ainsi qu'une faible motivation à la lecture ; après la mise en œuvre des activités interactives, des progrès ont été observés dans l'identification des idées principales, les inférences et le jugement critique. 84 % des élèves estiment qu'Educaplay améliore leur compréhension écrite et 100 % des enseignants considèrent que l'outil y contribue, bien que 70 % admettent n'avoir reçu aucune formation préalable.
Voir l'étudeGénéralAutreÉquateur2022avec données
Educaplay : un outil de ludification au service de la réussite scolaire dans l'enseignement à distance pendant la pandémie de covid-19
Educaplay: a gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19
Páez-Quinde, C. et al.
Recherche expérimentale-exploratoire de l'Universidad Técnica de Ambato menée auprès de 70 élèves de l'enseignement de base, qui conclut que les élèves ont amélioré leurs résultats scolaires avec Educaplay, en s'appuyant sur la méthodologie SAPIE et le Modèle d'acceptation de la technologie (TAM, alpha de Cronbach : 0,842). Les ressources de ludification stimulent la participation active et le travail collaboratif, et c'est l'enseignant qui crée ses propres ressources en fonction des besoins des élèves.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateur2024avec données
Educaplay comme outil pour renforcer l'apprentissage et la rétention du vocabulaire en anglais
Educaplay as a tool to potentiate English vocabulary retention and learning
Vargas-Saritama, A. & Espinoza-Celi, V
Étude quasi expérimentale de l'UTPL menée auprès de 60 élèves du secondaire en Équateur, qui conclut qu'Educaplay est très efficace pour la mémorisation du vocabulaire en anglais (p-value : 4.86e-15, F-value : 49.000). Les participants ont amélioré leur maîtrise du vocabulaire, accru leur motivation, et la plateforme a favorisé un environnement d'apprentissage productif et interactif ; il est toutefois signalé qu'une confiance exclusive dans les outils numériques peut ne pas stimuler pleinement les processus cognitifs essentiels.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Support d'apprentissage Froggy Jump fondé sur Educaplay pour améliorer la littératie numérique dans l'étude des principes du Pancasila
Educaplay-based froggy jump learning media to improve digital literacy in learning the pancasila principles
Anis Maisaroh et al.
Recherche de conception et de développement (R&D avec modèle ASSURE) publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Dasar (Indonésie) qui crée un jeu Froggy Jump dans Educaplay portant sur les principes du Pancasila afin d'améliorer la littératie numérique en quatrième année du primaire de la SDN Kaligambir 02. Lors du test pilote auprès de 16 élèves (protocole pré-test/post-test à un seul groupe), la moyenne est passée de 38,75 à 80,00 avec un N-Gain de 0,709 (catégorie élevée) et une signification statistique (p = 0,000) ; le support a ainsi été déclaré valide, viable et innovant pour l'éducation au Pancasila à l'ère numérique.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsMexique2011avec données
Educaplay comme alternative pour la conception d'activités en ligne
Educaplay como alternativa para el diseño de actividades en línea
Torres Gastelú, C. A. et al.
Recherche exploratoire-descriptive de l'Universidad Veracruzana menée auprès de 19 étudiants de la Licence en Systèmes informatiques de gestion, qui conclut qu'Educaplay a reçu une évaluation positive dans les catégories utilisation, apprentissage et évaluation. 84,2 % ont jugé l'accès à l'outil facile, 89,4 % ont affirmé qu'il propose des activités pédagogiques faciles à appliquer dans n'importe quelle matière, et 84,2 % souhaitent son intégration au programme scolaire. Les activités les mieux évaluées pour l'apprentissage ont été le Test (84,3 % d'avis positifs) et l'Association (84,2 % d'avis positifs), confirmant Educaplay comme une alternative technologique viable par sa gratuité, sa simplicité et sa disponibilité.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateuravec données
Educaplay comme stratégie didactique pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage chez les élèves de première année du secondaire
Educaplay como estrategia didáctica para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de primer año de bachillerato
Imbaquingo-Camuendo, E. et al.
Cette étude quasi expérimentale a été menée auprès de 140 des 217 élèves de première année de lycée de l'Unidad Educativa "17 de Julio" en Équateur. Les résultats du test de Wilcoxon ont montré des différences statistiquement significatives (p < 0.001) dans tous les domaines évalués, avec des valeurs Z comprises entre -4.988 et -7.317. 97 % des élèves ont fait état d'une plus grande participation et d'un intérêt accru en classe, 93 % ont jugé la plateforme facile à utiliser et 93 % ont indiqué qu'elle améliore la compréhension des contenus scolaires. Il est conclu qu'Educaplay est un outil efficace pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeSciencesMathématiquesSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme outil didactique en Biologie et Mathématiques au secondaire pour l'intégration curriculaire de l'Éducation au Développement Durable
Educaplay como herramienta didáctica en Biología y Matemática de Bachillerato para la inserción curricular de Educación en Desarrollo Sostenible
Solange Katiuska Soria Chávez et al.
Étude quantitative quasi expérimentale transversale publiée en 2025 dans Arandu UTIC (Équateur) sur l'utilisation d'Educaplay pour travailler les insertions curriculaires de l'Éducation au développement durable en Biologie et en Mathématiques au lycée, à l'Unidad Educativa Fiscal Juan Montalvo de Guayaquil (1 200 élèves, 57 enseignants). Avec un groupe expérimental et un groupe témoin, une enquête et un test objectif de connaissances, elle compare les effets de la stratégie numérique sur l'apprentissage actif et significatif ainsi que l'appréciation de l'outil par les élèves, en faveur du groupe ayant utilisé Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme outil technologique dans le processus d'enseignement-apprentissage de la Langue et de la Littérature
Educaplay como herramienta tecnológica en el proceso enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura
Nube Elizabeth Andrade Cárdenas et al.
Étude quasi expérimentale quantitative publiée en 2026 dans Journal of Science and Research (Équateur) qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour améliorer les résultats en Langue et Littérature dans l'enseignement de base supérieur de l'Unidad Educativa Nelson Vicente Izquierdo Naula. Avec un pré-test, un post-test et des enquêtes auprès de 120 élèves, elle a enregistré un bond notable des performances : 92,5 % des élèves ont atteint un niveau élevé de compétences linguistiques contre 10 % auparavant, avec un intérêt et une motivation accrus pour la matière. Elle conclut qu'Educaplay favorise un enseignement significatif et centré sur l'élève.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2024avec données
Educaplay comme ressource d'évaluation formative pour l'apprentissage des mathématiques au cycle supérieur de l'éducation de base
Educaplay como recurso de evaluación formativa para el aprendizaje de las matemáticas en la educación básica superior
Daysi Paola Garcia-Iza et al.
Cette étude, publiée en 2024 dans la revue 593 Digital Publisher CEIT, analyse l'utilisation d'Educaplay comme ressource d'évaluation formative en mathématiques auprès d'élèves de l'enseignement de base supérieur en Équateur. Une méthodologie quantitative avec un protocole non expérimental et une approche corrélationnelle a été employée, au moyen d'enquêtes pré-test et post-test sur un échantillon de 19 élèves. Le contexte correspond à l'Unidad Educativa "José Prócer Cuero y Caicedo" en Amazonie équatorienne. Les résultats montrent une amélioration significative de la motivation, de la participation, de l'apprentissage collaboratif et de la préparation aux examens après la mise en place de la plateforme, attestant de son efficacité comme outil éducatif.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme ressource d'évaluation formative pour renforcer l'apprentissage des mathématiques au cycle moyen de l'éducation de base
Educaplay como recurso de evaluación formativa para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en básica media
Flor María Arguello Mosquera et al.
Étude mixte pré-expérimentale publiée en 2026 dans Tesla Revista Científica (Équateur) qui évalue l'impact d'un guide didactique reposant sur Educaplay sur l'apprentissage des mathématiques dans une perspective d'évaluation formative en septième année de l'Escuela Gabriela Mistral. La proposition a été structurée selon le modèle instructionnel ADDIE et validée par jugement d'experts avec la méthode Delphi (96,8 % d'approbation) ; avec 40 élèves et un questionnaire pré-test/post-test de type Likert ainsi qu'un entretien avec l'enseignant, le test t de Student (p < 0,05) a montré une amélioration hautement significative des performances et de la perception, avec jusqu'à 100 % d'acceptation favorable sur des dimensions clés.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource didactique dans le renforcement de la compréhension écrite chez les élèves
Educaplay como recurso didáctico en el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes
Avemañay Mullo, R
Cette recherche qualitative, réalisée dans le cadre d'un mémoire de master à l'Universidad Nacional de Educación (UNAE), a été menée au CECIBEB "Federico Herbart" auprès d'élèves de sixième année. Une proposition éducative intitulée "Leo para informarme y aprender con Educaplay" a été conçue, puis validée par des experts avec des notes de 72/100 en cohérence interne et de 75/100 en validation externe. Bien que la proposition n'ait pas été mise en œuvre en classe, les experts ont estimé que les activités conçues dans Educaplay ont le potentiel de renforcer la compréhension écrite chez les élèves de l'enseignement de base.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsVenezuelaavec données
Educaplay comme ressource didactique interactive destinée aux étudiants de la matière Marketing
Educaplay como recurso didáctico interactivo dirigido a estudiantes de la asignatura Mercadeo
Salinas Gañango, L. & Salvati, S
Ce projet réalisable a été mené à l'Universidad de Carabobo, au Venezuela, sur un échantillon de 27 des 65 étudiants de la matière Marketing. Les résultats du diagnostic ont révélé que 70 % des étudiants n'utilisent jamais de ressources technologiques en cours, que 63 % ne consolident jamais leurs contenus en ligne et que 74 % ne réalisent jamais d'évaluations en ligne. Cependant, 60 % se sont dits prêts à adopter des outils numériques. Un plan de mise en œuvre en trois phases a été proposé afin d'intégrer Educaplay comme ressource didactique interactive dans cette matière.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur
Educaplay comme ressource didactique pour le renforcement de l'orthographe en sixième année de l'Éducation Générale de Base
Educaplay como recurso didáctico para el fortalecimiento de la ortografía en sexto grado de Educación General Básica
Gaibor-Galarza, J. M. et al.
Cette étude, menée en Équateur auprès de 59 élèves, enseignants et experts, avait pour but d'analyser le niveau orthographique. Les résultats ont mis en évidence une faible maîtrise, avec des erreurs fréquentes de graphèmes et d'accentuation, et une plus grande difficulté face aux textes complexes. Une proposition didactique fondée sur des activités interactives avec Educaplay a été conçue, puis validée par des experts, afin d'améliorer la pratique et la motivation des élèves.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource numérique pour renforcer la compréhension écrite chez les élèves de huitième année de l'Unité éducative Nueva Tarqui
Educaplay como recurso digital para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de octavo grado de la Unidad Educativa Nueva Tarqui
Pacheco, S. et al.
Cette étude, menée en Équateur sur un échantillon de 26 élèves de huitième année, a mis en évidence un bon niveau de compréhension littérale (73 à 77 %), mais des faiblesses aux niveaux inférentiel (49 à 67 %) et critique (55 à 71 %). Concernant l'utilisation d'Educaplay, les élèves ont apprécié positivement son application pédagogique (82 %) et la variété des activités (83 %), bien qu'une interaction modérée (65 %) et une utilisation peu régulière (60 %) aient été détectées. Des stratégies fondées sur la ludification et l'apprentissage actif ont été conçues, puis validées par des experts, afin d'améliorer la compréhension écrite par une intégration planifiée de l'outil.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateuravec données
Educaplay comme ressource interactive pour le renforcement des compétences des élèves en Langue et Littérature
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades de los estudiantes de Lengua y Literatura
Vaca Noroña, P. F. et al.
Cette étude analyse l'utilisation d'Educaplay comme ressource interactive pour renforcer les compétences en Langue et Littérature, au moyen d'une approche mixte. Les résultats mettent en évidence des améliorations en compréhension écrite, en grammaire, en vocabulaire et en analyse littéraire, ainsi qu'une hausse significative de la motivation et de la participation des élèves. La plateforme se confirme comme un médiateur pédagogique efficace qui favorise un apprentissage plus actif, autonome et significatif.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource interactive pour le renforcement des compétences linguistiques en Langue et Littérature
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas en Lengua y Literatura
Idrovo Ordoñez, J. et al.
Cette étude propose l'utilisation d'Educaplay pour renforcer les compétences linguistiques d'élèves de cinquième année, au moyen d'un protocole pré-expérimental avec pré-test et post-test. Des difficultés ont été détectées en compréhension écrite, en expression écrite, en orthographe et en motivation, et ont été traitées par des activités interactives. Les résultats montrent des améliorations des résultats scolaires et une participation accrue des élèves, ainsi qu'une perception positive de l'outil de la part des élèves et de l'enseignant.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateur2024
Educaplay dans le développement de l'orthographe
Educaplay en el desarrollo de la ortografía
Betty Marisol Córdova Muñoz
Mémoire de master en Innovation et Leadership éducatif (Universidad Indoamérica, Équateur, 2024) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme outil didactique pour le développement de l'orthographe, en particulier l'accentuation, à l'Unidad Educativa Ecuatoriano Holandés. Avec une approche qualitative, une recherche de terrain et une revue documentaire (34 élèves et 4 enseignants de Langue et Littérature), elle détecte des lacunes liées aux méthodes traditionnelles et propose des ateliers de formation des enseignants pour créer des activités interactives, motivantes et adaptées au thème, en vue d'une expérience d'apprentissage personnalisée et efficace.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2023
Educaplay dans le développement des compétences logico-mathématiques chez les élèves de cinquième année de l'EGB
Educaplay en el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas para los estudiantes de quinto año de EGB
Evelyn Cecilia Chasipanta Muenala & Yomairi Shirley Huertas Rosero
Travail de fin d'études de licence en Enseignement de base (Universidad Central del Ecuador, 2023) qui étudie l'utilisation d'Educaplay dans le développement des compétences logico-mathématiques en cinquième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Fiscal 10 de Agosto de Quito (51 élèves et 4 enseignants). Avec une approche mixte, une portée descriptive et une recherche documentaire et de terrain (enquête, observation), les résultats soulignent la contribution positive de la plateforme à la résolution de problèmes, à la pensée critique et à la compréhension des concepts mathématiques, la pratique constante et la rétroaction immédiate constituant des leviers.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Educaplay dans le processus d'enseignement de la langue et de la littérature : une étude auprès d'enseignants de quatrième année
Educaplay en el proceso de enseñanza de lengua y literatura: un estudio en docentes de cuarto grado
Catuto Tomalá, S. D. et al.
Cette étude, menée en Équateur auprès d'un échantillon de 4 enseignants de Langue et Littérature selon une méthodologie mixte, met en évidence une utilisation peu fréquente d'Educaplay en raison du manque de formation et de contraintes techniques, bien que les enseignants reconnaissent son potentiel pour améliorer l'enseignement. En guise de solution, un atelier de formation des enseignants a été conçu, puis validé par des experts avec 100 % d'acceptation, afin d'optimiser son usage pédagogique.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Educaplay pour l'enseignement de l'écoute sélective : bénéfices et défis pour les élèves dans une classe d'anglais langue étrangère
Educaplay for Selective Listening Instruction: Students Benefits and Challenges in an EFL Classroom
Mia Aulia et al.
Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Journal of English Language and Education (Indonésie) qui explore les avantages et les défis de l'utilisation d'Educaplay dans des activités d'écoute sélective en anglais auprès de 39 élèves de huitième année d'un établissement de Kuningan (Java occidental). À partir d'observations en classe, d'entretiens semi-structurés et de réflexions des élèves, elle montre que les supports interactifs d'Educaplay génèrent des expériences attrayantes qui soutiennent la compréhension orale, à savoir identifier des informations précises dans des textes oraux, l'une des compétences les plus difficiles pour qui apprend l'anglais comme langue étrangère.
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateuravec données
Educaplay pour l'enseignement des Sciences Naturelles en quatrième année de l'éducation de base
Educaplay para la enseñanza de las Ciencias Naturales en cuarto año de educación básica
Alcívar-Zambrano, J. M. & Bowen-Mendoza, L
Cette étude a été menée à l'Escuela General Básica "Machala", en Équateur, auprès d'une population de 24 élèves de quatrième année de base et de 4 enseignants. Les résultats ont montré que 100 % des enseignants connaissent Educaplay, mais qu'aucun n'avait reçu de formation formelle ; de plus, seuls 50 % l'utilisaient en classe, et de manière peu fréquente. Chez les élèves, les bonnes réponses sont passées de 13, 14 et 12 réponses correctes lors de l'explication traditionnelle à 20, 21 et 23 avec Educaplay. En conséquence, une proposition méthodologique a été élaborée et un effet positif sur l'enseignement des Sciences naturelles a été constaté, avec une forte acceptation de la part des élèves.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay pour l'amélioration de la compréhension écrite chez les élèves de cinquième année du primaire
Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de primaria
Flores-Robles, A. E. et al.
Cette étude a été menée auprès d'une population de 145 élèves de cinquième année et de 6 enseignants de l'Unidad Educativa Tumbaco, en Équateur. Le diagnostic initial a mis en évidence de faibles résultats en compréhension écrite, avec des moyennes comprises entre 1,20 et 1,72, ainsi qu'un faible recours aux ressources numériques par les enseignants. Après l'application d'une stratégie didactique avec Educaplay dans l'activité "La manzana de la discordia", les moyennes sont montées dans une fourchette de 2,42 à 3,68, et le test du chi carré a confirmé une incidence significative (p = 0,000). En conséquence, il a été établi qu'Educaplay améliore la compréhension écrite, et il a été recommandé de former les enseignants à la conception d'activités numériques.
Voir l'étudeMathématiquesPrimairePérouavec données
Educaplay pour améliorer la compétence « résoudre des problèmes de quantité » chez les élèves de quatrième année des établissements scolaires ruraux du district de Cachora, 2023
Educaplay para mejorar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del cuarto grado de las instituciones educativas rurales del distrito de Cachora, 2023
Ruiz Ríos, P. A
Cette recherche a été menée dans des établissements scolaires ruraux du district de Cachora, au Pérou, sur un échantillon exhaustif de 40 élèves de quatrième année. Le problème de départ était les faibles résultats en mathématiques dans les contextes ruraux, où, au pré-test, 60 % des élèves se situaient au niveau initial et seulement 5 % au niveau de réussite attendu. Après l'application de 12 séances avec Educaplay, le niveau initial est retombé à 27,5 % au post-test, tandis que 20 % ont atteint la réussite attendue et 22,5 % la réussite remarquable. Les résultats ont confirmé une amélioration significative de la compétence "résoudre des problèmes de quantité".
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésieavec données
Educaplay comme support numérique interactif pour améliorer les résultats d'apprentissage en Sciences Naturelles sur le magnétisme à l'école primaire
Educaplay sebagai media digital interaktif untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi magnet di sekolah dasar
Shiddiqi, U. & Nuruddin, M
Cette étude a été menée auprès de 30 élèves de cinquième année de la SDN Banjaragung 3, à Jombang (Indonésie), afin d'améliorer l'apprentissage des Sciences naturelles portant sur le magnétisme. Le problème détecté était de faibles résultats scolaires et une participation limitée des élèves, avec une moyenne initiale de 64,40, inférieure au minimum attendu de 80. Après l'intervention avec Educaplay, la moyenne finale est montée à 81,47, soit une amélioration de 17,07 points. Les résultats ont confirmé qu'Educaplay a eu un effet positif et significatif sur la compréhension des concepts et sur les résultats des élèves.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants
Educaplay. Une ressource éducative de valeur pour favoriser l'apprentissage dans l'Enseignement Supérieur
Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la Educación Superior
Jurado Enríquez, E. L
Cet article analyse l'intérêt d'Educaplay dans l'enseignement supérieur dans le contexte de la pandémie et du passage de la classe en présentiel à l'environnement virtuel. Le problème signalé est que, bien que de nombreux établissements disposent d'une infrastructure technologique, ces ressources ne sont pas toujours exploitées de manière adéquate et une partie des enseignants a encore peu d'expérience méthodologique dans leur usage. En conclusion, l'étude considère Educaplay comme un outil utile, dynamique et convivial qui favorise l'interaction, la motivation et l'apprentissage, à condition que l'enseignant assure une préparation et une planification adéquates.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateuravec données
Educaplay : un outil numérique interactif pour promouvoir l'Éducation à l'Environnement
Educaplay: Una herramienta digital interactiva para fomentar la Educación Ambiental
Infante Vera, A. F. & Bosquez Barcenes, V. A
Cette étude a été menée auprès de 33 élèves de terminale et de 6 enseignants de l'Unidad Educativa Dr. Luis Célleri Avilez, en Équateur, afin de renforcer l'éducation à l'environnement au moyen d'Educaplay. Les résultats ont montré que 63,6 % des élèves ont amélioré leur compréhension des concepts environnementaux, que 60,6 % ont apprécié les activités interactives et que 57,6 % ont accru leur intérêt pour l'éducation à l'environnement. De plus, après l'intervention, le pourcentage d'élèves ayant obtenu la note maximale est passé de 6 % à 52 %. L'étude conclut qu'Educaplay favorise l'apprentissage actif, améliore les résultats scolaires et renforce l'engagement des élèves face aux problèmes environnementaux.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsPérouavec données
Educaplay et apprentissage de l'anglais chez les étudiants d'un institut
Educaplay y aprendizaje del inglés en estudiantes de un instituto
Montesinos Cossio, J. G. et al.
Cette étude a été menée auprès de 161 étudiants de la filière maintenance des équipements lourds d'un institut supérieur du Pérou, afin d'analyser la relation entre Educaplay et l'apprentissage de l'anglais technique. Le problème identifié était la difficulté à apprendre le vocabulaire spécialisé en anglais en raison de la rareté des supports didactiques spécifiques et de l'importance de cette langue dans l'utilisation des manuels et des systèmes des machines lourdes. Les résultats ont montré une relation positive et significative entre Educaplay et l'apprentissage de l'anglais technique, ainsi qu'avec la compréhension et la production de textes. L'étude conclut qu'Educaplay contribue à améliorer les compétences des étudiants en anglais technique.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay et son incidence sur l'apprentissage des élèves du secondaire de l'Unité éducative Puebloviejo
Educaplay y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes de educación secundaria de la Unidad Educativa Puebloviejo
José Carlos Gómez Rodríguez & Niurka Cristina Proaño Lucio
Travail de fin d'études de licence en Pédagogie de l'informatique (Universidad Técnica de Babahoyo, Équateur, 2025) qui analyse l'incidence d'Educaplay, en tant que plateforme d'apprentissage collaboratif, sur les résultats scolaires et les compétences numériques d'élèves de terminale de l'Unidad Educativa Puebloviejo. Avec une étude descriptive, une approche mixte et un protocole non expérimental transversal (enquêtes et entretiens auprès d'élèves et d'enseignants), il constate qu'Educaplay favorise la participation active, augmente la motivation, renforce le travail collaboratif et améliore la compréhension des contenus ainsi que les capacités cognitives et numériques.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2024
Educaplay et son incidence sur les habiletés cognitives des élèves de quatrième année de l'éducation de base dans la matière de Langue
Educaplay y su incidencia en las habilidades cognitivas de los estudiantes de Cuarto de Básica en la asignatura de Lengua
Ana Teresa Morocho Malla & Mary Johanna Panchi Chasiloa
Mémoire de master en Éducation avec mention Pédagogie en environnements numériques (Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024) qui étudie l'apport d'Educaplay au développement des capacités cognitives en Langue et Littérature en quatrième année de base de l'Unidad Educativa Victoria Vásconez Cuvi. Avec une étude descriptive de méthode mixte (échantillon de 76 élèves, enquêtes auprès des enseignants, des élèves et des familles, et observation de cours), il conclut que les activités ludiques dans Educaplay contribuent efficacement à la compréhension écrite, à l'expression écrite et à la créativité des élèves.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2024avec données
Éducommunication analytique et didactique de la plateforme numérique Educaplay dans la conception d'une campagne de Publicité et de Relations Publiques : une perspective vers l'inclusion éducative
Educomunicación analítica y didáctica de la plataforma digital Educaplay en el diseño de una campaña de Publicidad y RR.PP.: una perspectiva hacia la inclusión educativa
Ana María Belmonte Jiménez & Estela Isequilla Alarcón
Expérience universitaire publiée en 2024 dans Razón y Palabra (Espagne) dans laquelle 37 étudiants en Publicité et Relations publiques de l'Universidad de Málaga ont conçu une campagne de communication alternative sur l'économie circulaire (centre Beneko) en utilisant Educaplay, en travaillant de manière coopérative et inclusive. L'enquête de 7 questions a montré que 72 % connaissaient l'économie circulaire avant le cours, que 91 % pensent que les futurs modèles économiques s'appuieront sur elle et que 65 % sont des usagers réguliers de ce type d'établissements. Il s'agit de l'une des rares études portant sur Educaplay dans l'enseignement supérieur espagnol et dans le domaine de la communication.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésieavec données
Efficacité du jeu Educaplay pour améliorer les compétences en numération chez les élèves du secondaire
Efektivitas Game Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Numerasi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
Lestari, N. M. et al.
Cette étude a été menée auprès de deux groupes d'élèves de huitième année du secondaire en Indonésie : 30 dans la classe expérimentale et 31 dans la classe témoin. Le problème de départ était le faible niveau de numératie des élèves et la nécessité d'appliquer des stratégies plus motivantes en mathématiques. Les résultats ont montré que la classe ayant travaillé avec Educaplay a obtenu une amélioration élevée, avec un N-gain moyen de 0,773, contre 0,2541 dans la classe témoin, et une moyenne finale de 83,46 contre 50,69. L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour améliorer les capacités de numératie des élèves du secondaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursLangues étrangèresMaternelleIndonésie2026avec données
Efficacité du support Educaplay pour améliorer la reconnaissance des lettres hijaïya chez les enfants de 3 à 4 ans
Efektivitas Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 3–4 Tahun
Melinda Fauziah Nur Chasanah & Dina Amalia
Étude quantitative pré-expérimentale (pré-test/post-test à un seul groupe) publiée en 2026 dans Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour la reconnaissance des lettres hijaïyah (alphabet arabe) auprès de 12 enfants de 3 à 4 ans de l'école maternelle KB Zumrotul Wildan (Jepara). La moyenne est passée de 50,00 à 78,75 points (+28,75), avec un test de Wilcoxon significatif (p < 0,001). Sa nouveauté réside dans l'application d'Educaplay à l'éducation islamique de la petite enfance, et elle conclut qu'il s'agit d'une alternative numérique innovante et efficace pour les écoles maternelles islamiques.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026
Efficacité du support interactif Educaplay dans l'accroissement de la participation active des élèves du primaire : une revue systématique
Efektivitas Media Interaktif Educaplay terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Sekolah Dasar
Naufal Paramarta Husada et al.
Revue systématique de la littérature publiée en 2026 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui analyse 14 articles scientifiques (2020-2025) sur l'effet d'Educaplay sur la participation active des élèves du primaire. Elle conclut que son utilisation améliore de façon constante l'implication (davantage de participation, d'interaction, de questions et d'investissement dans les tâches) grâce à des questionnaires interactifs, des jeux éducatifs et des dynamiques ludifiées qui créent un environnement d'apprentissage plus attrayant. Il s'agit de l'une des premières synthèses de données probantes centrées spécifiquement sur Educaplay.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité d'un support d'apprentissage fondé sur Educaplay pour accroître l'intérêt et la participation des élèves en Éducation Religieuse Islamique
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Meningkatkan Minat dan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Siti Rozinah et al.
Recherche-action en classe en deux cycles publiée en 2026 dans Paedagogie (Indonésie) auprès de 35 élèves de huitième année de la SMP Negeri 225 de Jakarta occidental, sur l'efficacité d'Educaplay (questionnaires, puzzles, quiz vidéo et jeux de mots) en Éducation religieuse islamique. La mise en œuvre progressive et structurée a fait bondir les indicateurs : la part d'élèves fortement intéressés est passée de 17,1 % à 68,6 % et celle des élèves très participatifs de 14,3 % à 71,4 %. Elle conclut qu'Educaplay crée un environnement interactif et agréable qui stimule l'implication active dans la matière.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'apprentissage avec l'application Educaplay sur la motivation en Éducation Religieuse Islamique
Efektivitas Pembelajaran Aplikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar pada Pembelajaran PAI
Halimatus Sa'diyah et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (groupes non équivalents) publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui évalue si Educaplay améliore la motivation en Éducation religieuse islamique au lycée professionnel SMK IT ICERA Babatan (Lampung). Avec un questionnaire de motivation validé et un test t de Student indépendant, elle a mis en évidence des différences significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin (t = 4,244 ; p = 0,000), surtout dans la perception de la pertinence des contenus. Elle recommande d'adopter des supports de jeu éducatif pour dynamiser les cours de religion et les relier à la vie réelle.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage en mathématiques en deuxième année du primaire
Efektivitas Penggunaan Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Matematika Kelas II UPTD SDN Arosbaya 5
Mutmainnah et al.
Étude quantitative (pré-test/post-test à un seul groupe) publiée en 2026 dans Jurnal Media Akademik (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour l'apprentissage de la multiplication en deuxième année du primaire de la SDN Arosbaya 5 (Madura), auprès de 34 élèves. La moyenne est passée de 62,06 à 80,59 points et le test de Wilcoxon a donné un résultat significatif (p = 0,000), concluant qu'Educaplay crée un environnement plus attrayant et interactif qui améliore de manière démontrable les résultats en mathématiques élémentaires.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésieavec données
Efficacité de l'utilisation du support Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves de cinquième année sur le thème du pantun
Efektivitas penggunaan media Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pantun
Syifa, S. F
Cette étude a été menée auprès de 50 élèves de cinquième année de la SDN 152 Cigagak, en Indonésie, afin de comparer Educaplay aux supports conventionnels dans l'apprentissage du pantun. Le problème détecté était que l'enseignement de la langue indonésienne continuait de s'appuyer sur des ressources peu interactives, ce qui limitait la participation et les résultats des élèves. Les résultats ont montré des différences significatives entre les deux groupes : la moyenne finale de la classe expérimentale était de 75,40 contre 65,60 dans la classe témoin, et l'amélioration a été modérée avec Educaplay (60,65 %) contre faible dans le groupe témoin (29,48 %). L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour améliorer l'apprentissage des élèves, en particulier dans l'identification des éléments du pantun.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésieavec données
Efficacité de l'apprentissage par projet (PJBL) avec le soutien d'Educaplay pour améliorer la littératie des élèves dans la matière de Langue Indonésienne en 10e année de la SMAN 1 Cigugur
Efektivitas Project Based Learning (PJBL) berbantuan aplikasi Educaplay untuk meningkatkan literasi siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas X SMAN 1 Cigugur
Septiana, C. & Lutfi, A. F
Cette étude a été menée auprès de 64 élèves de dixième année de la SMAN 1 Cigugur, en Indonésie, afin d'améliorer la littératie dans la matière Langue indonésienne au moyen du modèle PJBL soutenu par Educaplay. Le problème détecté était le faible niveau de littératie des élèves, malgré l'existence d'un temps de lecture quotidien qui n'était pas exploité de manière adéquate. Les résultats ont montré une amélioration significative dans la classe expérimentale : la moyenne est passée de 69,63 au pré-test à 78,28 au post-test, tandis que dans la classe témoin le post-test était de 66,50. L'étude conclut que le modèle PJBL soutenu par Educaplay a été efficace pour améliorer la littératie des élèves.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay et l'approche CTL pour améliorer la communication mathématique des élèves
Effectiveness of Educaplay Game-Based Learning with the CTL Approach to Improve Students' Mathematical Communication Skills
Diah Ayu Permata Sari et al.
Recherche de développement (R&D, modèle ADDIE) publiée en 2026 dans Emteka : Jurnal Pendidikan Matematika (Indonésie) qui crée un support de mathématiques ludifié dans Educaplay intégré à l'approche Contextual Teaching and Learning (CTL) pour travailler les relations et fonctions auprès de 28 élèves de huitième année. Le support a été validé comme adapté et le test d'efficacité a fait passer la moyenne de 51,92 à 76,82 (N-Gain de 0,56, catégorie modérée), avec des améliorations surtout en représentation visuelle et en expression mathématique, et une marge de progression dans la communication écrite.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésieavec données
Efficacité des jeux Educaplay sur la compréhension cognitive des élèves dans l'apprentissage des mathématiques en deuxième année de la SDN Bugih 3 Pamekasan
Effectiveness of Educaplay Games on Students’ Cognitive Understanding in Mathematics Learning in Grade II at SDN Bugih 3 Pamekasan
Salsabila, A. & Nuriyanti, M
Cette étude a été menée auprès de 30 élèves de deuxième année de la SDN Bugih 3 Pamekasan, en Indonésie, afin d'évaluer l'effet d'Educaplay sur l'apprentissage des mathématiques. Le problème identifié était la nécessité d'améliorer la compréhension cognitive des élèves dans les contenus d'addition et de soustraction au moyen de stratégies plus motivantes et interactives. Les résultats ont montré une amélioration significative entre le pré-test et le post-test, et l'analyse du N-Gain a atteint une moyenne de 82,33 %, située dans la catégorie élevée. L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour accroître la motivation, la participation et la compréhension conceptuelle des élèves en mathématiques.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Le défi de l'innovation : la perception et l'adaptation des enseignants du secondaire à l'usage de Genially et Educaplay dans leurs pratiques pédagogiques
El desafío de la innovación, la percepción y adaptación de los docentes secundarios al uso de Genially y Educaplay en sus prácticas pedagógicas
López Gordón, J. V. et al.
Cette étude a été menée à l'Unidad Educativa Fiscal "24 de Mayo" de Quito, en Équateur, sur un échantillon de 60 enseignants âgés de 30 à 55 ans. Le problème détecté était la faible intégration d'outils numériques tels que Genially et Educaplay, due surtout au manque de formation, à des contraintes de temps et à une infrastructure technologique insuffisante. Les résultats ont montré que 54,4 % déclarent maîtriser ces outils, que 58,2 % les utilisent à un niveau intermédiaire et que 63,2 % les emploient mensuellement ; par ailleurs, 44,6 % les considèrent utiles pour l'apprentissage et 48,2 % assez utiles. L'étude conclut que, bien que les enseignants reconnaissent leur valeur pour améliorer la motivation et la compréhension des élèves, une formation continue et un meilleur équipement technologique restent nécessaires pour parvenir à une intégration plus efficace.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
La ressource didactique numérique Educaplay dans le développement de l'expression orale des élèves de troisième année, classes A et B, de l'Éducation Générale de Base de l'Unité éducative « González Suárez » dans le canton d'Ambato
El recurso didáctico digital Educaplay en el desarrollo de la expresión oral de los estudiantes de tercer grado, paralelos A y B, de Educación General Básica, de la Unidad Educativa “González Suárez” en el cantón Ambato
Yancha Sánchez, C. G
Cette étude a été menée auprès de 39 élèves de troisième année de l'Unidad Educativa González Suárez, à Ambato, en Équateur, afin d'analyser l'utilisation d'Educaplay dans l'expression orale. Le problème détecté était la faible participation et la nécessité de renforcer la communication orale dans un contexte de distanciel. Les résultats ont montré une appréciation très positive de la ressource : 94,9 % ont réalisé les activités et 92,3 % ont affirmé qu'Educaplay avait amélioré leur communication. L'étude conclut qu'Educaplay favorise la participation et stimule l'expression orale chez les élèves du primaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Le logiciel éducatif Educaplay comme ressource didactique pour optimiser le processus d'apprentissage de l'écriture chez les enfants de deuxième année de l'Éducation de Base de l'Unité éducative Nueva Era du canton d'Ambato
El Software Educativo Educaplay como Recurso Didáctico para Optimizar el Proceso de Aprendizaje en la Escritura de los niños de Segundo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Nueva Era del Cantón Ambato
Valverde Villacís, A. de los Á
Cette recherche, menée à l'Unidad Educativa Nueva Era d'Ambato, en Équateur, avait pour but d'analyser comment Educaplay optimise l'apprentissage de l'écriture chez les enfants de deuxième année de l'enseignement de base. Une méthodologie exploratoire et descriptive a été appliquée auprès d'élèves et d'enseignants. Les résultats ont montré qu'Educaplay favorise des apprentissages significatifs et stimule la motricité. Un guide méthodologique destiné aux enseignantes a été élaboré comme produit. Il est conclu qu'il s'agit d'un outil efficace pour enrichir l'enseignement de l'écriture au cours des premières années scolaires.
Voir l'étudeMathématiquesAutreÉquateuravec données
L'utilisation de l'outil de ludification Educaplay et son incidence sur le développement des compétences mathématiques
El uso de la herramienta de gamificación Educaplay y su incidencia en el desarrollo de habilidades matemáticas
Vásquez Choez, C. E
Cette recherche, menée à l'Universidad Estatal de Milagro, en Équateur, évalue l'incidence de l'outil de ludification Educaplay sur le développement des compétences mathématiques chez des élèves de l'enseignement général de base. Une méthodologie qualitative, descriptive et de conception documentaire, fondée sur une revue bibliographique, a été appliquée. Les résultats montrent qu'Educaplay favorise la motivation grâce à ses ressources multimédias et renforce la compréhension des concepts et la résolution de problèmes. Il est conclu qu'il s'agit d'un outil efficace pour améliorer les résultats scolaires et construire des apprentissages significatifs en mathématiques.
Voir l'étudeSciencesSecondaireColombieavec données
Stratégie didactique appuyée sur l'App Genética et le portail Educaplay pour la compréhension de la génétique humaine en Sciences Naturelles de 8e année
Estrategia Didáctica Apoyada en App Genética y Portal Educaplay para la Comprensión de la Genética Humana en Ciencias Naturales 8°
Herrán Barreto, A. M. & Jaimes Jaimes, M. C
Cette recherche, menée à l'Institución Educativa Técnica Modelia d'Ibagué, en Colombie, propose une stratégie didactique fondée sur l'App Genética et le portail Educaplay afin d'améliorer la compréhension de la génétique humaine. Le travail a été mené auprès de 35 élèves de huitième année selon un modèle quantitatif descriptif, avec l'application d'un pré-test et d'un post-test. Les résultats montrent que ces outils suscitent l'intérêt et favorisent des apprentissages significatifs. Il est conclu qu'ils apportent une nouvelle dynamique aux cours de sciences naturelles.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateuravec données
Stratégie pédagogique pour l'utilisation de l'outil Educaplay dans l'apprentissage de la langue anglaise
Estrategia pedagógica para el uso de la herramienta Educaplay en el aprendizaje del idioma inglés
Cadena Villegas, G. C. et al.
Cette étude, menée à l'Unidad Educativa Batalla de Pichincha de Quinindé, en Équateur, propose une stratégie pédagogique fondée sur Educaplay et l'usage de la musique pour l'apprentissage de l'anglais auprès de 144 élèves de terminale. Une approche quantitative corrélationnelle et expérimentale a été appliquée, validée avec SPSS. Les résultats ont été satisfaisants dans les quatre compétences de la langue. Il est conclu qu'Educaplay est un outil efficace pour renforcer les compétences dans la maîtrise de l'anglais.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2026
Stratégies didactiques appuyées sur l'outil numérique Educaplay pour améliorer la compréhension écrite chez les étudiants de première année de Comptabilité et Audit
Estrategias didácticas apoyadas en la herramienta digital Educaplay para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de Contabilidad y Auditoría
Johnson Paul Rodriguez Valladares
Travail d'intégration curriculaire en Psychopédagogie (Universidad Nacional de Loja, Équateur, 2026) qui conçoit des stratégies didactiques fondées sur Educaplay (mots croisés, associations, questionnaires) afin d'améliorer la compréhension écrite d'étudiants de premier cycle universitaire en Comptabilité et Audit. Avec une approche quanti-qualitative descriptive transversale (enquêtes auprès des étudiants et entretiens avec les enseignants), il a constaté une connaissance et une utilisation limitées de l'outil ainsi que de faibles niveaux de compréhension écrite, et propose une intervention fondée sur des activités interactives pour travailler les dimensions littérale, inférentielle, critique et créative. Il s'agit de l'une des rares études portant sur Educaplay dans l'enseignement supérieur.
Voir l'étudeGénéralMaternelleÉquateur2026avec données
Stratégies didactiques fondées sur l'utilisation d'Educaplay pour le développement neurologique chez les enfants d'âge préscolaire
Estrategias didácticas basadas en el uso de Educaplay para el desarrollo neurológico en preescolares
Delia Cleotilde Rizzo Mendoza et al.
Étude mixte descriptive publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui applique des stratégies didactiques fondées sur Educaplay pour renforcer le développement neurologique de 30 enfants d'âge préscolaire (échantillonnage exhaustif). Après quatre séances ludifiées de reconnaissance auditive, de puzzles de coordination motrice, de séquençage logique et une activité multisensorielle, le pourcentage d'enfants présentant des difficultés dans l'une des dimensions est passé de 60 % à 26,7 %, avec des améliorations moyennes supérieures aux 30 % attendus. Elle conclut que les plateformes ludifiées assorties d'une médiation pédagogique favorisent la neuroplasticité et une adaptation scolaire plus efficace dans les contextes vulnérables.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireColombieavec données
Stratégies didactiques médiatisées par la plateforme Educaplay pour le processus d'enseignement-apprentissage des Sciences Sociales en cinquième année du primaire du Collège Diego Montaña Cuellar IED
Estrategias Didácticas Mediadas por la Plataforma Educaplay para el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias Sociales del Grado Quinto de Primaria del Colegio Diego Montaña Cuellar IED
Cifuentes Amaya, A. et al.
Cette recherche, menée au Colegio Diego Montaña Cuellar IED, en Colombie, propose des stratégies didactiques médiatisées par Educaplay afin de renforcer l'enseignement des sciences sociales auprès d'élèves de cinquième année. Une méthodologie fondée sur la recherche par conception (IBD) a été appliquée avec un pré-test et un post-test au moyen d'une carte interactive, d'un mot mêlé et d'un test. Les résultats du post-test ont montré des performances supérieures à celles de la méthode traditionnelle. Il est conclu qu'Educaplay favorise des apprentissages significatifs et ludiques dans le domaine des sciences sociales.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Stratégies pour le renforcement de la compréhension écrite au moyen de l'utilisation d'Educaplay
Estrategias para el fortalecimiento de la comprensión lectora mediante el uso de Educaplay
Tania Belén Bazán Velásquez et al.
Étude mixte descriptive et propositionnelle publiée en 2026 dans Reincisol (Équateur) sur la compréhension écrite en cinquième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Teodoro Wolf. Le diagnostic auprès de 36 élèves a situé 61,11 % d'entre eux à un niveau faible, avec des difficultés aux niveaux inférentiel et critique, ce qui a justifié une proposition didactique dans Educaplay comportant trois activités (texte à trous, quiz vidéo et mots croisés critiques) visant les niveaux littéral, inférentiel et critique. Le jugement d'experts a évalué favorablement sa faisabilité, sa pertinence et sa nouveauté, toujours avec une médiation de l'enseignant, une évaluation formative et une planification curriculaire.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Formation des enseignants à Educaplay pour la création de ressources didactiques significatives dans l'enseignement technique du secondaire
Formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el bachillerato técnico
Avilez-García, M. I. et al.
Cette étude, menée à l'Unidad Educativa Dr. Antonio Andrade Fajardo de Vinces, en Équateur, propose une stratégie de formation des enseignants à Educaplay pour la création de ressources didactiques significatives dans le baccalauréat technique. Une approche mixte descriptive et propositionnelle a été appliquée auprès de 18 enseignants et de 8 experts, au moyen d'un questionnaire et d'un entretien semi-structuré. Les résultats ont révélé un décalage avec les potentialités des technologies numériques et une formation insuffisante. Il est conclu que les ateliers théorico-pratiques sur Educaplay sont essentiels pour transformer la pratique enseignante et améliorer la qualité éducative.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireColombie2022
Renforcement de l'addition des nombres naturels avec l'outil EDUCAPLAY chez les élèves de première année de l'établissement scolaire Eduardo Cote Lamus de la municipalité de La Esperanza, département de Norte de Santander
Fortalecimiento de la adición de números naturales con la herramienta EDUCAPLAY en los estudiantes de grado primero de la institución educativa Eduardo Cote Lamus del municipio de La Esperanza departamento Norte de Santander
Yeni Carrascal Vergel & Yoana Esmith Carrascal Ardila
Travail de fin d'études présenté à l'UNAD en 2022, dont l'objet était de concevoir une planification pédagogique pour renforcer l'addition des nombres naturels au moyen de l'outil EDUCAPLAY. Une méthodologie qualitative de type observationnel a été appliquée auprès d'élèves de première année de l'établissement scolaire Eduardo Cote Lamus, à La Esperanza, dans le Norte de Santander. Les résultats ont montré une grande réceptivité et une forte participation des élèves à l'apprentissage de l'addition grâce à la plateforme numérique.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025
Renforcement de l'acquisition et de la rétention du vocabulaire en anglais au moyen d'activités numériques interactives (Educaplay, Wordwall et flashcards) chez les étudiants de quatrième semestre de la Licence en Langues Étrangères avec spécialisation en Anglais de l'UNAD
Fortalecimiento de la adquisición y retención del vocabulario en inglés mediante actividades digitales interactivas (Educaplay, Wordwall y flashcards) en estudiantes de cuarto semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés de la UNAD
Mercy María Contreras Ortega & Angelly Andrea Vásquez Pérez
Exercice de recherche formative présenté à l'UNAD en 2025, dont l'objectif était de renforcer l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire en anglais au moyen d'activités numériques interactives telles qu'Educaplay, Wordwall et des flashcards. Une approche qualitative a été appliquée auprès d'étudiants de quatrième semestre de la Licence en Langues étrangères avec spécialisation en anglais. Les résultats ont mis en évidence un apprentissage du vocabulaire plus actif, autonome et contextualisé dans des environnements virtuels.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2025avec données
Renforcement de la compréhension écrite grâce à la mise en œuvre des plateformes LearningApp et Educaplay pour générer des apprentissages significatifs en espagnol en neuvième année
Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de la implementación de las plataformas LearningApp y Educaplay para generar aprendizajes significativos en Lengua Castellana en grado noveno
Sandra Patricia Valencia Montaño
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui met en œuvre les plateformes LearningApp et Educaplay pour renforcer la compréhension écrite et générer des apprentissages significatifs en langue castillane auprès d'élèves de neuvième année de l'Institución Educativa Navarro, en zone rurale de Cali. Le travail conçoit, applique et évalue des séquences didactiques interactives appuyées sur les deux plateformes, en réponse aux difficultés de lecture repérées dans la classe rurale.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombie2021avec données
Renforcement de la lecture compréhensive au moyen de la ressource éducative numérique « Educaplay » en deuxième année à l'Institution Éducative du District Camilo Torres de Barranquilla
Fortalecimiento de la lectura comprensiva mediante el recurso educativo digital "Educaplay" en segundo grado de la Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla
Lola Esther Páez Espitia & Emilce Cecilia Mercado Castro
Travail de master présenté à l'Universidad de Cartagena en 2021, dont l'objectif était de renforcer la compréhension écrite des élèves de deuxième année de l'Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla à l'aide de la ressource éducative numérique Educaplay. Une approche qualitative a été appliquée, avec une intervention pédagogique dans un environnement d'apprentissage virtuel. Les résultats, obtenus en comparant la phase diagnostique et la phase finale, ont montré des progrès significatifs dans les niveaux de lecture et la motivation des élèves.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2025
Renforcement des compétences communicatives grâce à l'apprentissage par le jeu au moyen de l'outil Educaplay chez des élèves de sixième année
Fortalecimiento de las competencias comunicativas a través del aprendizaje basado en juegos mediante la herramienta Educaplay en estudiantes de grado 6
Ghisela del Carmen García Chamorro et al.
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui aborde les faibles performances en lecture et en écriture au moyen de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay chez des élèves de sixième année de la I.E. Ciudadela Educativa del Magdalena Medio. L'équipe a conçu et mis en œuvre des activités ludifiées pour renforcer les compétences communicatives, en évaluant leur incidence sur la lecture, l'écriture et la motivation des élèves dans un contexte éducatif marqué par des défis socioéconomiques.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireColombie2026
Renforcement des compétences en anglais grâce à l'outil Educaplay chez des élèves de septième année
Fortalecimiento de las competencias en inglés a través de la herramienta Educaplay en estudiantes de séptimo grado
Jorge Luis Santos Moya & Nelys del Carmen Gámez Molina
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2026) qui conçoit et met en œuvre une intervention avec Educaplay pour renforcer les compétences en anglais d'élèves de septième année. Le travail part d'un diagnostic des difficultés de la discipline, construit des activités interactives sur la plateforme et évalue leur effet sur les performances et l'attitude des élèves envers la langue, dans la lignée des travaux de master de l'Universidad de Cartagena sur les ressources numériques en classe.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025avec données
Gamification avec Educaplay : transformer l'apprentissage des mathématiques en cinquième année
Gamificación con Educaplay: transformando el aprendizaje de las matemáticas en quinto grado
Andy Brian Pilla Jerez et al.
Article publié dans la Revista Centro Sur (Vol. 9 No. 4, 2025) par des chercheurs de l'Universidad Técnica de Ambato (Équateur), dont l'objectif était d'analyser l'influence d'Educaplay sur le développement des compétences logico-mathématiques d'élèves de cinquième année de la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas dans la paroisse de Salasaka. Un dispositif pré-expérimental pré-test/post-test à approche mixte a été appliqué à 28 élèves, au moyen d'activités telles que Froggy Jumps, video quiz et memory. Les résultats ont montré un progrès statistiquement significatif (moyenne passée de 3,61 à 8,18), démontrant qu'Educaplay est une stratégie efficace qui renforce les compétences logico-mathématiques.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
La gamification dans Educaplay comme stratégie didactique pour le renforcement de l'apprentissage des mathématiques dans l'enseignement général de base supérieur
Gamificación en Educaplay como estrategia didáctica para el fortalecimiento del aprendizaje de matemática en educación general básica superior
Torres Tocto Lorgia Esthela et al.
Article publié dans la revue Código Científico (Vol. 6 Núm. 2, 2025) par des chercheurs de l'Universidad Bolivariana del Ecuador, dont l'objectif était de proposer la ludification dans Educaplay comme stratégie didactique pour renforcer l'apprentissage des mathématiques dans la Unidad Educativa Ciudad de Gonzanamá. Une approche mixte à portée descriptive a été appliquée avec 56 élèves de neuvième année et 5 experts. Les résultats ont validé la stratégie comme viable pour renforcer l'apprentissage du thème des produits remarquables.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2021avec données
La gamification dans le processus d'enseignement de l'algèbre : une expérience avec Educaplay
Gamificación en el proceso de enseñanza de algebra: una experiencia con Educaplay
Cristian Fernando Álvarez-Guamán & Juan Carlos Erazo-Álvarez
Article publié dans la Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología (UNEFM, Venezuela) en 2021 par des chercheurs de l'Universidad Católica de Cuenca (Équateur), dont l'objectif était d'analyser comment Educaplay peut contribuer au processus d'apprentissage de l'algèbre chez des élèves de huitième année de la Unidad Educativa « Mariscal Antonio José de Sucre ». Une recherche de type explicatif a été menée, avec une analyse des données au moyen de SPSS et du test t de Student. Les résultats ont montré que l'intégration d'Educaplay améliorait le niveau d'assimilation des connaissances, débouchant sur la proposition d'un guide méthodologique pour les enseignants.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireavec données
Gamification et développement de l'autonomie chez des élèves de cinquième année : une proposition pédagogique avec Educaplay
Gamificación y desarrollo de autonomía en estudiantes de quinto grado: una propuesta Pedagógica con Educaplay
Mónica Silvana Aguilar Arias et al.
Recherche quasi expérimentale avec pré-test/post-test appliquée à 30 élèves de cinquième année en langue et littérature. Des activités ludifiées avec Educaplay ont été mises en œuvre pour favoriser l'apprentissage autorégulé. Les résultats ont mis en évidence des améliorations significatives des résultats scolaires et du développement de l'autonomie, confirmant Educaplay comme une ressource efficace dans l'enseignement primaire.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreavec données
Genially et Educaplay pour le renforcement de la lecture
Genially y Educaplay para el fortalecimiento de la lectura
Magaly Alexandra Vera Arroyo et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe expérimental et groupe témoin auprès d'élèves de l'enseignement fondamental, qui a évalué l'impact de Genially et d'Educaplay sur les compétences en lecture. Après l'intervention, le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,45 contre 7,56 pour le groupe témoin. Les enquêtes ont montré une hausse de l'intérêt pour la lecture (53,6 %) et de la confiance en lecture (46,4 %). On conclut que ces outils favorisent un apprentissage plus motivant et renforcent les compétences en lecture.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
L'outil Educaplay pour l'apprentissage de l'orthographe
Herramienta Educaplay para el aprendizaje de ortografía
Mónica Janneth Díaz Obando
Mémoire de master en Éducation, Technologie et Innovation (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, Équateur, 2026) qui propose des activités interactives dans Educaplay pour renforcer l'orthographe en sixième année d'EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia de Tulcán. Avec une approche mixte exploratoire (enquête auprès de 50 élèves et entretiens avec des enseignants), 85 % perçoivent Educaplay comme un outil efficace et innovant pour l'orthographe et 80 % apprécient son accessibilité ; la proposition comprend des jeux de décryptage de mots, des appariements, de la détection d'erreurs, des mots croisés, des mots mêlés et des « aventures orthographiques » assorties d'une grille d'évaluation.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
L'outil multimédia Educaplay comme ressource didactique dans le processus d'enseignement-apprentissage de la chimie et de la physique générale
Herramienta multimedia educaplay como recurso didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje de química y física general
Monserrat Orrego-Riofrío & Carlos J. Aimacaña-Pinduisaca
Recherche non expérimentale menée auprès de 22 étudiants du deuxième semestre de Biologie, Chimie et Laboratoire de l'Universidad Nacional de Chimborazo. Des activités avec Educaplay et des épreuves objectives ont été appliquées pour mesurer l'apprentissage, à l'aide du test t de Student pour échantillons dépendants. On a conclu que l'outil multimédia Educaplay stimule l'apprentissage de la chimie et de la physique générale.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateuravec données
Impact d'Educaplay comme outil e-learning sur l'apprentissage des élèves de neuvième année
Impacto de Educaplay como herramienta e-learning en el aprendizaje de estudiantes de noveno año
Inés Beatriz Gómez Rivas & Martha Janina Duarte Mora
Étude mixte non expérimentale menée auprès de 95 élèves et 10 enseignants de neuvième année de la U.E. Juan XXIII (Tena, Équateur). Après la mise en œuvre d'Educaplay, des améliorations ont été observées sur le plan de la motivation, de la participation et de la compréhension, ce qui confirme l'outil comme une solution viable pour l'innovation éducative en contexte rural.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateuravec données
Impact d'Educaplay sur la motivation à l'apprentissage des opérations élémentaires fondamentales en mathématiques chez des élèves de l'EGB du collège Juan Montalvo
Impacto de Educaplay en la motivación del aprendizaje de las operaciones básicas fundamentales en matemáticas en estudiantes de EGB del colegio Juan Montalvo
Maria Fernanda Galarza-Cordova et al.
Étude quasi expérimentale à approche quantitative appliquée à des élèves d'EGB (6-12 ans) du collège Juan Montalvo. Un questionnaire validé avec un alpha de Cronbach (0,934) sur une échelle de Likert a été utilisé. Les résultats ont montré une perception majoritairement positive d'Educaplay, mettant en avant l'appréciation de l'outil et l'amélioration des compétences en mathématiques, confirmant son efficacité pour stimuler la motivation intrinsèque et extrinsèque.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireÉquateuravec données
Impact des plateformes Canva et Educaplay sur l'évaluation formative en Études sociales chez les élèves de septième année de l'Enseignement Général de Base
Impacto de las plataformas Canva y Educaplay en la evaluación formativa de Estudios Sociales para los estudiantes de séptimo de Educación General Básica
Lisseth Nicole Jiménez-Ochoa et al.
Étude quasi expérimentale à approche mixte réalisée auprès de 56 élèves et 4 enseignants de septième année en études sociales. Au moyen d'un pré-test/post-test, d'enquêtes et d'entretiens, on a évalué l'impact d'Educaplay et de Canva. Les résultats ont montré une amélioration significative des résultats, de la motivation et de la compréhension, bien que des difficultés aient été relevées quant au temps de mise en œuvre et à la formation des enseignants.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateuravec données
Impact du processus d'enseignement-apprentissage à travers la mise en œuvre d'Educaplay dans la matière de mathématiques
Impacto del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la implementación de Educaplay en la asignatura de Matemática
Yasmine Carolina Bustos-Godoy et al.
Étude à approche mixte appliquée à 20 élèves de septième année de l'Escuela EGB Fiscal « Francisco Mejía Villa », avec pré-test/post-test et entretiens avec les enseignants. Après la mise en œuvre d'Educaplay, les résultats scolaires ont augmenté de 25,5 % en moyenne des notes, favorisant la participation et l'engagement. Des difficultés ont été relevées quant aux ressources technologiques et à la formation des enseignants.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombie2025
Mise en œuvre d'Educaplay comme outil numérique pour améliorer le développement des compétences en lecture-écriture en troisième année
Implementación de Educaplay como herramienta digital para el mejoramiento del desarrollo de habilidades de lectoescritura en tercer grado
Yobelis Esther Ospino Ariza & Yeny Ramírez Méndez
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui met en œuvre Educaplay comme stratégie pédagogique pour renforcer la lecture-écriture en troisième année de l'Institución Etnoeducativa de Tierra Bomba, dans la zone insulaire de Carthagène. Avec une approche qualitative descriptive et une recherche-action participative, il a conçu des séquences et des exercices interactifs qui ont nettement amélioré la fluidité de lecture, la compréhension des textes et la précision de l'écriture, dans une communauté marquée par des facteurs socioéconomiques et environnementaux défavorables, tout en signalant des limites d'accès à la technologie.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Mise en œuvre d'Educaplay comme ressource interactive pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage de la langue et de la littérature chez des élèves de 5e année de l'EGB
Implementación de Educaplay como recurso interactivo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de 5to EGB
Lidia Gisella Panezo-Caicedo et al.
Recherche mixte avec un dispositif pré-expérimental (pré-test/post-test sans groupe témoin) appliquée à 25 élèves de cinquième année d'EGB et à une enseignante de langue et littérature. Après la mise en œuvre d'activités avec Educaplay, une amélioration significative a été constatée en compréhension écrite, en expression écrite et en orthographe, ainsi qu'une nette hausse de la motivation et de la participation des élèves.
Voir l'étudeGénéralSecondaireRépublique dominicaine
Mise en œuvre d'Educaplay et de Genially comme outils numériques éducatifs pour dynamiser le processus d'évaluation
Implementación de Educaplay y Genially como herramientas digitales educativas para dinamizar el proceso de evaluación
Dahiana Yosmerys Paredes Blanco et al.
Recherche qualitative avec un dispositif de recherche-action (modèle Kemmis) réalisée au Politécnico Profesora Gloria María Calcaño (Nagua, République dominicaine). Un plan de formation de dix interventions sur Educaplay et Genially pour l'évaluation formative dans le secondaire a été conçu. Les résultats ont montré que les enseignants ont renforcé leurs compétences technopédagogiques et que les élèves ont participé avec une motivation, des résultats et une compréhension accrus, modernisant ainsi les processus d'évaluation.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireColombie
Mise en œuvre de l'outil EducaPlay dans les processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en première année de primaire
Implementación de la herramienta EducaPlay en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas del grado primero de primaria
Claudia Tisney Tamara Bocota
Proposition didactique destinée à des élèves de première année du centre éducatif autochtone U'wa Tutukana Sinaiaka pour l'enseignement des mathématiques au moyen des TIC. Quatre séances de cours ont été menées avec des activités sur EducaPlay pour la reconnaissance, le comptage et l'écriture des nombres naturels de 1 à 100. Malgré les limites technologiques, les activités se sont révélées enrichissantes tant pour l'enseignant que pour les élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Mise en œuvre de la gamification basée sur la plateforme Educaplay comme innovation dans les moyens d'enseignement de l'Éducation religieuse islamique et de l'éthique
Implementasi Gamifikasi Berbasis Platform Educaplay sebagai Inovasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Tri Nilasari & Layla Mardliyah
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans An Najah : Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay pour enseigner des contenus théologiques abstraits (Qadha et Qadar) à la SMP Negeri 04 de Purwokerto. Au moyen de l'observation, d'entretiens et de la documentation, elle montre que les activités Match Up et Froggy Jumps ont transformé la classe en un espace dynamique et participatif, ont accru l'implication émotionnelle et ont aidé à distinguer les concepts de destin muallaq et mubram, générant une expérience d'« apprentissage joyeux » qui renforce les valeurs religieuses.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024
Mise en œuvre du moyen EducaPlay pour cultiver le caractère communicatif des élèves de huitième année
Implementasi Media EducaPlay untuk Menanamkan Karakter Komunikatif Siswa Kelas VIII-E SMPN 2 Bae 2024/2025
Cahaya Adinda Printahayu et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2024 dans Arima : Jurnal Sosial dan Humaniora (Indonésie) sur l'utilisation d'Educaplay en sciences sociales pour cultiver le caractère communicatif dans la classe VIII-E de la SMPN 2 Bae (Kudus). Elle conclut que la plateforme soutient un apprentissage interactif et collaboratif dans lequel les élèves s'exercent à la communication efficace, au travail en équipe et au respect des opinions d'autrui, et que les supports interactifs apportent clarté, facilité et attrait à la transmission des contenus.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésieavec données
Mise en œuvre de moyens d'apprentissage interactif basés sur des jeux numériques (Educaplay) dans l'enseignement de l'Éducation Pancasila pour favoriser la participation active des élèves de cinquième année à la SD Negeri 5 Tonja Denpasar
Implementación de medios de aprendizaje interactivo basados en juegos digitales (Educaplay) en la enseñanza de Educación Pancasila para fomentar la participación activa de los estudiantes de quinto grado en la SD Negeri 5 Tonja Denpasar
I Nyoman Raditya Purnama Putra et al.
Étude qualitative descriptive réalisée pendant deux mois à la SD Negeri 5 Tonja Denpasar (Indonésie) auprès d'élèves de cinquième année. Educaplay a été utilisé dans la matière d'Éducation Pancasila au moyen de questionnaires, de mots croisés et de jeux thématiques. Les résultats ont montré une hausse significative de la participation, de la motivation et de l'attitude responsable des élèves, confirmant l'efficacité d'Educaplay malgré des limites techniques telles que l'accès à Internet.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026
Mise en œuvre du modèle PELITA et du moyen Educaplay pour améliorer la pensée critique et la résolution de problèmes à l'école primaire
Implementasi Model PELITA dan Media Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Latifatunnisa & Ratna Purwanti
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Walada : Journal of Primary Education (Indonésie) qui combine le modèle PELITA avec des activités sur Educaplay pour améliorer la pensée critique et la résolution de problèmes en mathématiques auprès de 20 élèves de primaire. Les résultats ont atteint les critères « très bien » pour l'activité enseignante, « presque tous les élèves très actifs », « très habile » en pensée critique, « très capable » en résolution de problèmes et « complet » pour les résultats d'apprentissage, ce qui conduit à proposer cette combinaison comme une innovation durable pour la classe de mathématiques.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie
Mise en œuvre du modèle d'apprentissage Teams Games Tournament (TGT) avec le soutien du moyen Educaplay dans l'apprentissage de l'IPAS en troisième année de primaire
Implementación del modelo de aprendizaje Teams Games Tournament (TGT) con apoyo del medio Educaplay en el aprendizaje de IPAS en tercer grado de primaria
Agus Tiara Nur Khasanah et al.
Étude qualitative descriptive avec un dispositif phénoménologique réalisée à la SDN Klagenserut 01 (Indonésie) auprès de 14 élèves de troisième année. Le modèle Teams Games Tournament (TGT) appuyé sur Educaplay a été appliqué à l'enseignement de l'IPAS (écosystèmes). Les résultats ont montré un apprentissage plus actif, plus agréable et plus participatif, avec des progrès en compréhension conceptuelle, en compétences sociales, en coopération et en responsabilité, malgré des limites de temps et de compétences numériques.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreIndonésieavec données
Mise en œuvre du moyen Educaplay comme innovation dans l'apprentissage de la conversation en arabe
Implementación del medio Educaplay como innovación en el aprendizaje de la conversación en árabe
Namiyah Fitriani et al.
Étude qualitative descriptive réalisée à l'école islamique Madinatul Ulum Mumbang (Indonésie) auprès de 14 élèves du programme d'arabe. La fonction « Dialogue Game » d'Educaplay a été mise en œuvre à l'aide du Kitab Muhawaroh. Les résultats ont montré une plus grande interactivité, motivation et maîtrise du vocabulaire, avec des temps de réalisation de 2 à 9 minutes. On conclut qu'Educaplay est efficace comme méthode innovante complémentaire dans les pesantren, à condition de disposer d'une formation des enseignants et d'une infrastructure adéquate.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateuravec données
Incidence d'Educaplay comme stratégie gamifiée dans l'enseignement des techniques de métacognition en langue et littérature dans l'enseignement de base supérieur
Incidencia de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua y literatura para básica superior
Dayana Magdalena Jiménez Díaz et al.
Étude expérimentale à approche mixte appliquée à des élèves de huitième, neuvième et dixième année de la Unidad Educativa Particular « Mena del Hierro » (Quito, Équateur). Trois techniques de métacognition, « Recherche de mots », « Autoréflexion » et « Idées de synthèse », ont été évaluées au moyen d'Educaplay comme stratégie ludifiée. Les résultats du post-test ont montré des améliorations significatives dans les trois techniques, confirmant leur efficacité en langue et littérature.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2023
Incidence d'Educaplay sur l'apprentissage de la géométrie en huitième année à l'Unité Éducative « Mitad del Mundo »
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de geometría en octavo año de educación en la Unidad Educativa "Mitad del Mundo"
Johanna Karina Fiallo Ortega & Gioconda Mariana Zúñiga Alarcón
Travail de fin d'études à approche mixte appliqué à des élèves de huitième année de la Unidad Educativa Mitad del Mundo (Quito, Équateur) entre septembre 2023 et avril 2024. Au moyen d'épreuves pédagogiques et d'enquêtes, on a évalué l'impact d'Educaplay et de la ludification sur l'apprentissage de la géométrie. Les résultats ont mis en évidence une hausse de la motivation, de la compréhension et des résultats scolaires, confirmant l'utilité des outils numériques interactifs.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Influence d'Educaplay sur la construction d'apprentissages significatifs dans le domaine de la langue et de la littérature chez les élèves de 7e année de l'EGB de l'Unité Éducative « Abdón Calderón », Quito 2025
Influencia de Educaplay en la construcción de aprendizajes significativos del área de Lengua y Literatura de los estudiantes de 7mo EGB de la Unidad Educativa "Abdón Calderón", Quito 2025
Betty Soledad Morocho Camacho
Étude quasi expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe appliquée à des élèves de 7e année d'EGB de la Unidad Educativa « Abdón Calderón » (Quito, Équateur). Au moyen du test non paramétrique de Wilcoxon, des différences significatives ont été déterminées après l'intervention avec Educaplay. Les élèves ont montré des perceptions positives et des progrès en compréhension, en intérêt pour la lecture et l'écriture, confirmant l'effet positif de la plateforme en langue et littérature.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondairePérouavec données
Influence de l'utilisation de la plateforme Educaplay sur le développement des capacités de compréhension et de production de textes dans le domaine de l'anglais chez des élèves de 1re année du secondaire d'un établissement scolaire privé de Lima
Influencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er. año de secundaria de una institución educativa particular de Lima
Nataly Rosario Pérez Salazar
Mémoire de master à approche quantitative et dispositif quasi expérimental (groupe témoin et groupe expérimental) appliqué à des élèves de 1re année du secondaire d'un établissement privé de Lima. On a utilisé une grille d'observation, des questionnaires, des entretiens et un pré-test/post-test. Le groupe expérimental a amélioré ses résultats après avoir travaillé avec Educaplay, tandis que le groupe témoin, avec des méthodes traditionnelles, a vu ses performances en compréhension et en production de textes en anglais diminuer.
Voir l'étudeSciencesAutre2026
Les bandes dessinées scientifiques et Educaplay associées à des gains cognitifs dans l'apprentissage des sciences
Science Comics and Educaplay Associated With Cognitive Gains in Science Learning
Rutialianisa, R. & Ellianawati, E
Revue systématique de la littérature suivant les lignes directrices PRISMA 2020, qui a analysé les tendances de publication et synthétisé les résultats sur l'utilisation des bandes dessinées scientifiques et de la plateforme de questionnaires Educaplay en lien avec les résultats cognitifs de l'apprentissage des sciences sur la période 2021-2025, à partir de 22 articles éligibles.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
Abdullah, M. F. et al.
Recherche de conception et de développement (R&D avec le modèle ADDIE) qui développe T-Wave, un support d'apprentissage fondé sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay, pour enseigner les angles remarquables de la trigonométrie en 1re année de bachillerato (phase E). L'étude vise à évaluer sa faisabilité, son attrait et son efficacité.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Ta'tsiru Istikhdami Educaplay 'ala an-Nasyat at-Ta'limu wa ad-Darajat fi Durus al-Lughah al-'Arabiyyah fi Ma'had al-Hijrah
Ta'tsiru Istikhdami Educaplay 'ala an-Nasyat at-Ta'limu wa ad-Darajat fi Durus al-Lughah al-'Arabiyyah fi Ma'had al-Hijrah
Soba, A. et al.
Recherche-action en classe auprès d'élèves de 7e année d'Al-Hijrah, qui évalue l'efficacité d'Educaplay en langue arabe, avec un recueil de données par observation, entretiens et questionnaires. Les scores se sont améliorés de manière significative, passant de 25 % avant l'intervention à 83 % au deuxième cycle, grâce aux fonctions interactives de la plateforme.
Voir l'étudeMathématiquesInclusionAutreColombie2019avec données
La plateforme interactive Educaplay pour l'apprentissage des mathématiques auprès de populations à besoins éducatifs particuliers
The Educaplay interactive platform for the learning of mathematics in populations with special educational needs
Salazar, L. A. S. et al.
Étude quasi expérimentale pré-test/post-test à un seul groupe à l'école « Carmen Teresiano » de San José de Cúcuta (Colombie), qui met en œuvre des stratégies pédagogiques fondées sur Educaplay pour l'apprentissage des mathématiques auprès d'élèves à besoins éducatifs particuliers. Le post-test a montré une hausse de la réalisation des tâches, démontrant l'efficacité du plan d'intervention.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet du modèle d'apprentissage par le jeu utilisant Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de l'école primaire
The Effect Game Based Learning Model Using Educaplay on Elementary School Students' IPAS Learning Outcomes
efpritiara et al.
Étude quasi expérimentale avec un dispositif de groupe témoin non équivalent et 41 élèves de 4e année de primaire (21 témoins, 20 expérimentaux) sur l'apprentissage du patrimoine culturel indonésien avec un modèle d'apprentissage par le jeu appuyé sur Educaplay. Les résultats (t = 5,139 > 2,023 ; p = 0,00 ; N-Gain 0,70, 70,94 %, catégorie élevée) confirment un effet significatif et suffisamment efficace sur les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsIndonésie2024avec données
L'effet de l'évaluation en ligne assistée par Educaplay sur la motivation d'apprentissage des étudiants dans les cours de sanskrit du programme de licence en Éducation religieuse hindoue
The Effect of Educaplay-assisted Online Assessment on Student Learning Motivation in Sanskrit Lectures in the Undergraduate Hindu Religious Education Study Program
Tristananda, P. W
Étude quasi expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test de groupe témoin non équivalent auprès d'étudiants de troisième semestre du diplôme d'Éducation religieuse hindoue, dans des cours de sanskrit. L'évaluation en ligne assistée par Educaplay a élevé la moyenne du groupe expérimental (de 69,2 à 79,8) contre celle du groupe témoin (de 67,3 à 69,7), avec une différence significative de motivation (p=0,000).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage de l'IPAS dans une madrasah ibtidaiyah privée
The Effect of Educaplay on Learning Interest in IPAS at a Private Madrasah Ibtidaiyah
Rahmat Kahayanti, V. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale auprès de 25 élèves de 4e année d'une madrasa ibtidaiyah privée, sur la matière IPAS (sciences). Elle établit une relation positive et significative entre l'utilisation d'Educaplay et l'intérêt pour l'apprentissage (R=0,607, corrélation forte ; F=13,416, sig. 0,001), Educaplay contribuant à hauteur de 36,8 % de l'intérêt.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet du modèle d'apprentissage par problèmes assisté par Educaplay sur la capacité de résolution de problèmes mathématiques des élèves sur le contenu SPLDV de la classe X de la SMA Negeri 1 Medan
The Effect of the Educaplay Assisted Learning Problem Based Learning Model on Students' Mathematical Problem-Solving Ability in SPLDV Class X Material of SMA Negeri 1 Medan
Sigalingging, A. et al.
Étude quantitative expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 30 élèves de bachillerato, qui évalue un modèle d'Apprentissage par problèmes assisté par Educaplay dans la résolution de systèmes d'équations linéaires à deux variables. La moyenne est passée de 41,7 à 67,1, avec une différence significative (p<0,001) et une taille d'effet très grande (4,55).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet de la fonction Unscramble Words d'Educaplay sur la compréhension des structures de phrases par les élèves de 7e année à la SMPN 13 Padang
The effect of Unscramble Words feature in Educaplay on seventh grade students' understanding of sentence patterns at SMPN 13 Padang
Faira, J. & Hanifa, R
Étude quantitative pré-expérimentale (un seul groupe pré-test/post-test) auprès de 32 élèves de 7e année à la SMPN 13 Padang (Indonésie). Après six séances avec la fonction Unscramble Words d'Educaplay, les scores se sont améliorés de manière statistiquement significative dans la compréhension des structures de phrases en anglais.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
L'efficacité de l'apprentissage par problèmes assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Éducation Pancasila des élèves de l'école primaire
The Effectiveness of Problem Based Learning assisted by Educaplay on Pancasila Education Learning Outcomes of Elementary School Students
Dayanti, A. Q. A. N. M. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent auprès d'élèves de 5e année de primaire, qui confirme que le modèle Problem Based Learning avec Educaplay améliore significativement les résultats en Éducation Pancasila (test t 0,000 < 0,05 ; N-Gain de 66 % dans le groupe expérimental contre 39 % dans le groupe témoin).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
La mise en œuvre de l'apprentissage centré sur l'élève dans le curriculum Merdeka à travers l'utilisation d'Educaplay
The implementation of student-centred learning in the merdeka curriculum through the use of Educaplay
Malika, A. S. et al.
Étude qualitative descriptive avec un dispositif d'étude de cas (observation participante, validation par des experts et documentation) qui analyse l'apprentissage centré sur l'élève dans le curriculum Merdeka au moyen d'Educaplay en Éducation Pancasila au lycée. Les instruments élaborés ont atteint une validation moyenne de 98,75 % (excellent), et des fonctions telles que le diaporama interactif, le jeu d'appariement et froggy jumps ont accru la participation des élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
L'influence du modèle d'apprentissage Teams Games Tournament utilisant le média Educaplay sur la compréhension des concepts de paysage par les élèves de l'école primaire
The Influence of the Teams Games Tournament Learning Model Using Educaplay Media on Elementary School Students' Understanding of Landscape Concepts
Tiara Tri Akhliah et al.
Étude quantitative avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 27 élèves (3e année de primaire) de la SDN 008 Samarinda Ilir (Indonésie), qui combine le modèle TGT avec Educaplay en sciences sociales. La moyenne est passée de 55 à 69,44, ce qui soutient l'amélioration de la compréhension des concepts de paysage et de la motivation.
Voir l'étudeGénéralPrimairePortugal2022
L'intégration de la plateforme numérique Educaplay dans des parcours interdisciplinaires aux 1er et 2e cycles de l'Enseignement de base
The Integration of the Digital Platform Educaplay in Interdisciplinary Paths in the 1st and 2nd Basic Education Cycles
Graça, V. et al.
Étude, s'inscrivant dans un master et dans le projet IFITIC de formation initiale des enseignants, sur l'intégration de la plateforme numérique Educaplay dans des parcours interdisciplinaires des 1er et 2e cycles de l'Éducation de base au Portugal, avec une approche transdisciplinaire orientée vers le développement holistique de l'enfant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025
L'utilisation du média d'apprentissage interactif des jeux Educaplay pour accroître la motivation d'apprentissage des élèves dans la matière d'Histoire culturelle islamique
The Use of Interactive Learning Media of Educaplay Games in Increasing Students' Learning Motivation in Islamic Cultural History Subjects
Kamilatuzahra, K. & Istiqomah, S
Étude qualitative de terrain à la MTs Jam'iyyatul Khair Ciputat (Indonésie), avec des données issues d'observations, d'entretiens, de la documentation et de questionnaires adressés aux responsables, aux enseignants et à quatre élèves de 8e année. La mise en œuvre du jeu d'Educaplay en Histoire de la culture islamique (SKI) s'est déroulée efficacement et a accru la motivation des élèves (curiosité, enthousiasme et discipline).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreIndonésie2026
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Widiantari, M. et al.
Revue de littérature avec technique de synthèse matricielle qui analyse l'utilisation d'Educaplay comme support interactif dans l'éducation religieuse hindoue pour la génération Z en Indonésie. Elle conclut que le succès dépend de la préparation technologique des enseignants, du développement de contenus conformes aux valeurs hindoues et d'une infrastructure numérique adéquate ; elle propose des stratégies telles que la formation des enseignants et des activités interactives structurées.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutre2025
Unité didactique. Préparation au DELE B1 avec Mizou et Educaplay
Unidad Didáctica. Preparación para el DELE B1 con Mizou y Educaplay
Cardeñosa García, I. & Wang, X
Travail qui décrit la conception et le fondement d'une unité didactique de huit séances pour préparer l'examen DELE B1 (selon le CECRL), intégrant la plateforme de chatbots d'IA Mizou (pour simuler des épreuves de compréhension écrite et d'expression écrite et orale) avec Educaplay pour des activités ludifiées et des tests interactifs de compréhension orale assortis d'une rétroaction asynchrone, dans le but de réduire l'anxiété face au format de l'examen.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2025
Utilisation de la plateforme Educaplay dans le contexte de l'enseignement professionnel
Use of the Educaplay platform in the context of professional education
Virgino Soares, N. A
Récit d'expérience sur l'utilisation d'Educaplay comme outil pédagogique dans des cours d'enseignement professionnel du domaine de la gestion, appliquant des jeux éducatifs sur appareils mobiles dans des salles de classe traditionnelles selon le cycle PDCA ; les résultats ont indiqué que l'intégration des jeux augmentait l'engagement des élèves et contribuait à l'apprentissage, malgré des difficultés de connectivité et liées aux appareils.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireVietnam2026avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay pour améliorer les compétences d'écoute des lycéens
Using the Educaplay platform to enhance high school students' listening skills
Ngoc Phuong, T. & Anh, L. T
Étude auprès de 30 élèves du secondaire d'un établissement pour élèves surdoués (Thai Nguyen), dont 15 dans le groupe expérimental qui s'est exercé à la compréhension orale avec Educaplay pendant cinq semaines, en mesurant les progrès et l'attitude au moyen de pré-tests/post-tests et de questionnaires ; les résultats ont indiqué une certaine amélioration des compétences d'écoute et une appréciation élevée de la plateforme, avec 80 % du groupe expérimental disposé à continuer à l'utiliser.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'activités interactives conçues dans Educaplay pour l'apprentissage des nombres entiers
Uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay para el aprendizaje de números enteros
Valdiviezo Valdiviezo, Y. L. & Ilbay Cando, J. P
Étude quantitative quasi expérimentale de terrain avec deux groupes (témoin et expérimental) de 44 élèves chacun de huitième année d'Éducation générale de base à Riobamba (Équateur), avec 20 séances de 40 minutes pendant deux mois et demi, qui a évalué la contribution d'activités interactives d'Educaplay à l'apprentissage des nombres entiers ; les deux groupes se sont améliorés (moyenne finale de 7,17 pour le groupe témoin et de 7,72 pour le groupe expérimental) et le test U de Mann-Whitney a été appliqué.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026
Utilisation de la plateforme éducative Educaplay dans le processus de lecture-écriture chez des élèves de l'enseignement primaire (niveau CITE 1)
Uso de la plataforma educativa Educaplay en el proceso de lectoescritura en estudiantes de educación primaria (nivel ISCED 1)
Pesántez-Carmona, E. & Cevallos-Benavides, D
Recherche à méthodes mixtes avec un dispositif transformatif séquentiel (DITRAS) dans une école publique de Cuenca (Équateur) auprès d'élèves de primaire présentant des difficultés de lecture-écriture. Une intervention pédagogique fondée sur le modèle TPACK et sur le constructivisme/constructionnisme a été conçue, en intégrant Educaplay comme ressource technologique pour des activités interactives.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Rohmawati, A. A. et al.
Étude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE (jusqu'à la phase de développement) qui analyse la validité d'un support d'apprentissage interactif fondé sur Educaplay pour l'Éducation Pancasila en 5e année de primaire. La validation atteint 100 % (expert en supports), 96 % (expert en contenu) et 82 % (expert en langue), avec une moyenne de 93 %, catégorisée comme « très valide ».
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagneavec données
Influence sur l'apprentissage de l'anatomie de deux programmes « web based » (Concept Master et Educaplay)
Influencia en el aprendizaje de anatomía de dos programas "web based" (Concept Master y Educaplay)
María Concepción Garrido Astray et al.
Expérience d'enseignement auprès de 22 étudiants de première année de Kinésithérapie dans la matière « Anatomie de l'appareil locomoteur et du système nerveux » de l'Universidad Europea de Madrid. Deux outils web ont été utilisés : Concept Master (images et schémas anatomiques interactifs) et Educaplay (mots croisés et exercices d'association). Les résultats de l'enquête de satisfaction ont montré que 91 % des étudiants estimaient que les outils avaient amélioré leur apprentissage, que 82 % affirmaient avoir amélioré leur compréhension et que 100 % appréciaient les images de Concept Master.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateur2026avec données
Innovation numérique au moyen d'Educaplay dans l'enseignement de la langue et de la littérature chez des élèves à scolarité inachevée
Innovación digital mediante Educaplay en la enseñanza de Lengua y Literatura en estudiantes con escolaridad inconclusa
Betsy Mirley Biler Franco et al.
Étude mixte non expérimentale, descriptive et de terrain publiée en 2026 dans la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Équateur) sur l'apport d'Educaplay à l'enseignement de la langue et de la littérature auprès de 30 élèves de l'Éducation des jeunes et des adultes (EPJA) à scolarité inachevée. Au moyen d'enquêtes de type Likert, de fiches d'observation et d'entretiens semi-structurés, elle a enregistré une plus grande participation pendant les activités interactives, une amélioration des résultats entre le pré-test et le post-test et une appréciation favorable de l'outil, concluant qu'il renforce les compétences communicatives et la motivation dans ce public peu étudié.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Intégration de la gamification avec EducaPlay dans le développement des compétences mathématiques dans l'Enseignement de base
Integración de la gamificación con EducaPlay en el desarrollo de competencias matemáticas en Educación Básica
Emely de los Ángeles Miranda Zambrano et al.
Étude quasi expérimentale appliquée et transversale, d'approche constructiviste et mixte, publiée en 2026 dans la Revista Iberoamericana de Investigación en Educación (RIIED) sur la ludification avec Educaplay pour développer les compétences mathématiques en huitième année d'Éducation de base. Au moyen de l'observation, de la revue documentaire et d'enquêtes validées (alpha de Cronbach 0,904) et du test des rangs de Wilcoxon, elle a fait passer les moyennes d'un niveau initial insuffisant (1,83-2,47) à des niveaux d'excellence (3,93-4,57), avec une signification bilatérale de 0,000 : l'intervention ludifiée a éliminé les appréciations basses et renforcé la résolution de défis et la compréhension de concepts abstraits.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsEspagne2021avec données
Intégration de la technologie dans l'enseignement de l'ESP : une étude de cas avec Educaplay
Integrating technology into ESP instruction: a case study with Educaplay
Iryna Mykytka et al.
Étude de cas réalisée auprès de 82 étudiants universitaires des diplômes de Kinésithérapie, d'Ergothérapie et d'Architecture de l'Universidad Católica de Murcia (UCAM) durant l'année 2021-22, dans la matière d'Anglais de spécialité (ESP). 44 activités ont été créées dans Educaplay pour travailler le lexique spécialisé et la grammaire. Les résultats ont montré une amélioration des notes (M=7,7 contre M=6,9 l'année précédente), une motivation élevée (M=4,1) et une appréciation générale de 4,5/5. 84 % des étudiants souhaiteraient utiliser Educaplay dans d'autres matières.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Recherche sur Educaplay comme apprentissage par le jeu pour enseigner le vocabulaire anglais à de jeunes apprenants
Investigating Educaplay as a game-based learning in teaching English vocabulary to young learners
Mohammad Imam Ma'arif et al.
Étude pré-expérimentale à un seul groupe publiée en 2025 dans l'Indonesian Journal of Language Education, Applied Linguistics and Literature (Indonésie) auprès de 32 élèves de cinquième année de primaire, qui a mesuré au moyen d'un pré-test et d'un post-test l'effet d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire en anglais. Elle n'a pas relevé de différences significatives entre les moyennes (les auteurs l'attribuent au peu de temps de mise en œuvre et à des différences entre les formats d'épreuve), bien que l'environnement d'apprentissage soit devenu plus interactif et plus agréable. Précieuse comme contre-exemple honnête au sein du corpus : elle documente des conditions dans lesquelles l'outil ne suffit pas à lui seul.
Voir l'étudeMathématiquesMaternelleÉquateur2026avec données
L'outil numérique Educaplay et les résultats scolaires des élèves du sous-niveau préparatoire
La herramienta digital Educaplay en el rendimiento académico de los estudiantes del subnivel de Preparatoria
María Karol Menéndez-Baque et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans la Revista Episteme & Praxis (Équateur) sur l'effet d'Educaplay sur les relations logico-mathématiques d'enfants de 5-6 ans du sous-niveau de Preparatoria, une tranche d'âge où la production scientifique sur les ressources numériques ludiques est rare. Avec 28 élèves (12 expérimentaux, 16 témoins), un pré-test/post-test et le test U de Mann-Whitney, elle a relevé des différences significatives (U = 50,0 ; p = 0,009), avec une médiane de « Réussite » dans le groupe expérimental contre « En cours » dans le groupe témoin. Elle conclut qu'Educaplay, avec une approche ludifiée et une médiation enseignante, favorise l'apprentissage logico-mathématique précoce.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2024avec données
La plateforme Educaplay et le processus d'enseignement-apprentissage dans l'Enseignement Général de Base
La Plataforma Educaplay y el proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación General Básica
Odalis Giscela Ramírez Zuñiga et al.
Recherche appliquée à l'Escuela de Educación Básica Ecuatoriana (Liceo Ecuatoriano) durant le troisième trimestre de l'année scolaire 2024-2025, auprès de 7 élèves de 6e année d'EGB (10-12 ans) et d'une enseignante. Un guide méthodologique d'application de la plateforme Educaplay a été conçu et mis en œuvre pour l'enseignement de la langue et de la littérature, avec des activités telles que video quiz, relier des colonnes, dictées, dialogues et jeux de mémoire dans les unités « El cuento fantástico », « Autobiografía » et « Caligramas, adivinanzas ». Les résultats ont montré une hausse significative des notes (pré-test 7,99 → post-test 9,64), passant de 28,6 % à 71,4 % d'élèves maîtrisant les apprentissages. Publié dans la Revista Pentaciencias, Vol. 7, Núm. 3, avril-juin 2025.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsPérou2019avec données
La plateforme éducative Educaplay et la compétence TIC des enseignants du Réseau 07, UGEL 02, Independencia, 2019
La plataforma educativa Educaplay y la competencia TIC en los docentes de la Red 07, UGEL 02, Independencia, 2019
Orlando Rafael Romero Mejia
Mémoire de master en Administration de l'éducation (Universidad César Vallejo, Lima 2019) qui détermine la relation entre la plateforme éducative Educaplay et la compétence TIC chez 119 enseignants de la Red 07, UGEL 02, Independencia (Pérou). Recherche quantitative, corrélationnelle, non expérimentale et transversale, avec deux questionnaires validés (alpha de Cronbach 0,825 et 0,884). Les résultats (Rho de Spearman = 0,234 ; p = 0,010) montrent une relation directe et significative entre les deux variables, quoiqu'à un niveau de corrélation très faible.
Voir l'étudeGénéralPrimaireÉquateur2021avec données
La plateforme éducative Educaplay et son incidence sur le processus d'enseignement-apprentissage à l'école d'éducation de base Ismael Pérez Pazmiño du canton de Pedro Carbo
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Escuela de Educación Básica Ismael Pérez Pazmiño del cantón Pedro Carbo
Luis Alfonso Espinoza Torres
Mémoire de master (Universidad Estatal de Milagro, Équateur, 2021) d'approche quantitative corrélationnelle-causale, appliqué à un échantillon de 263 personnes de l'Escuela Ismael Pérez Pazmiño. Au moyen du test du khi-deux de Pearson, on a confirmé que la plateforme Educaplay a une incidence significative sur le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2021avec données
La plateforme éducative Educaplay et son incidence sur l'évaluation formative de la matière d'Études sociales chez les élèves de neuvième année de l'enseignement général de base supérieur de l'établissement scolaire Ec. Abdón Calderón Muñoz, année scolaire 2020-2021
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en la evaluación formativa de la asignatura de Estudios Sociales, de los estudiantes de Noveno año de Educación General Básica Superior, de la Unidad Educativa Ec. Abdón Calderón Muñoz, periodo lectivo 2020-2021
Víctor Hugo Jiménez Mora
Mémoire de master en Éducation (UNEMI, 2021) portant sur 76 élèves de 9e année de l'EGB supérieure. Étude quantitative, explicative-corrélationnelle, non expérimentale, avec un questionnaire de Likert et un entretien (V d'Aiken 0,98 ; alpha de Cronbach 0,85). Le R de Pearson (p=0,047 ; R=0,253) confirme une incidence significative d'Educaplay sur l'évaluation formative en Études sociales.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateur2026avec données
L'utilisation d'Educaplay et son influence sur la motivation à apprendre chez les élèves du baccalauréat de l'établissement scolaire Nicolás Infante Díaz
La utilización del Educaplay y su influencia en la motivación del aprendizaje en los estudiantes del bachillerato de la unidad educativa Nicolás Infante Díaz
Elsa Petrona Paucar Viñan et al.
Étude quantitative comportant des éléments qualitatifs, descriptive, non expérimentale et transversale, publiée en 2026 dans Arandu UTIC (Équateur), qui analyse l'influence d'Educaplay sur la motivation à apprendre au baccalauréat de l'Unidad Educativa Nicolás Infante Díaz de Quevedo. Sur une population de 120 élèves, 92 ont participé ; les résultats soutiennent l'intégration de stratégies ludifiées pour éveiller l'intérêt et la participation active dans des environnements numériques, situant Educaplay comme un levier de motivation au secondaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireEspagne
Les applications éducatives comme méthode motivante d'enseignement et d'apprentissage en sixième année de primaire : une proposition d'intervention avec Educaplay et Nearpod
Las aplicaciones educativas como método motivador de enseñanza y aprendizaje en sexto de primaria: una propuesta de intervención con Educaplay y con Nearpod
Víctor Fernández González
Il existe un scepticisme quant au fait qu'Educaplay motive réellement davantage les élèves du primaire que la méthode traditionnelle, bien qu'il soit considéré comme un outil bénéfique pour l'enseignement. On conçoit une proposition d'intervention pour la 6e année du primaire qui utilise Educaplay pour travailler l'analyse morphologique et syntaxique en langue castillane à travers des activités ludifiées (mots mêlés, mots croisés, roues de mots, tests, Froggy Jumps, phrases à compléter et association de colonnes), en vérifiant sa capacité à motiver en classe.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2021avec données
Les outils technologiques Educaplay et Genially et leur incidence sur le processus d'évaluation formative des élèves dans le domaine de la Langue et de la Littérature
Las herramientas tecnológicas Educaplay y Genially y su incidencia en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes en el área de Lengua y Literatura
Sabrina Patricia Solórzano Mejía
Mémoire de master en Éducation (mention Technologie et Innovation éducative) soutenu en 2021 à la Universidad Estatal de Milagro (Équateur), dirigé par Mirtha Manzano Díaz. Il vise à déterminer l'incidence d'Educaplay et de Genially sur l'évaluation formative en Langue et Littérature à l'Escuela de Educación Básica José Elías Altamirano (Guayaquil) durant la période 2020-2021. Il a appliqué une grille d'observation et un questionnaire validé par 7 juges experts (V d'Aiken = 0,97 ; alpha de Cronbach = 0,854) aux 32 enseignants de l'établissement. Il a constaté que 56 % des enseignants maîtrisent Educaplay contre 47 % qui maîtrisent Genially, et qu'Educaplay est le plus utilisé (72 %) ; néanmoins, bien que 81 % soient conscients qu'il faut évaluer tout au long du processus, une grande partie ne considère pas ces outils comme adaptés à l'évaluation formative, avec une corrélation positive faible entre les variables (Rho de Spearman = 0,365 ; p = 0,04).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Des supports d'apprentissage fondés sur les jeux d'Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'apprentissage de la matière Pancasila en primaire
Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran Pancasila SD
Ni Komang Ayu Suandenik et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Elementary : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar (Indonésie) qui développe un support d'apprentissage fondé sur des jeux d'Educaplay pour la matière de Pancasila (éducation civique indonésienne) et analyse sa validité, sa praticité et son efficacité. Avec le modèle ADDIE, ont participé 2 experts en supports, 2 en contenus, 2 enseignants, 6 élèves lors de l'essai en petit groupe et 33 élèves de 4e année de la SDN Sekaan lors du test d'efficacité. Le support s'est révélé très valide (3,73 et 3,70 sur 4 selon les experts), très pratique (3,60 enseignants ; 3,58 élèves) et efficace, avec une amélioration significative de l'intérêt à apprendre (Sig. = 0,000).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombieavec données
La médiation de la plateforme Educaplay pour l'apprentissage de la compréhension écrite chez les élèves de troisième année
Mediación de la plataforma Educaplay para el aprendizaje de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero
Maryury Vargas López
Étude de recherche-action portant sur 28 élèves de troisième année de la I.E. María Concepción Loperena (Cúcuta) qui présentaient de faibles taux de compréhension en lecture et un usage limité des TIC en classe. On a mis en œuvre un plan d'action comportant quatre séquences didactiques médiatisées par Educaplay (mythes, légendes, contes, devinettes, mots croisés et mots mêlés) ; l'épreuve finale a montré des progrès aux niveaux littéral (42,9 % → 46,4 %), inférentiel (17,9 % → 21,4 %) et critique (14,3 % → 25 %), réduisant de 25 % à 7,1 % la proportion d'élèves sans réponse correcte.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsColombie2017avec données
Amélioration des compétences technopédagogiques des enseignants du domaine des Sciences humaines de 9e année au moyen d'Educaplay, dans trois établissements publics de la municipalité de Piedecuesta
Mejoramiento de competencias tecno-pedagógicas de docentes del área de Humanas 9° mediante Educaplay, en tres instituciones oficiales del municipio de Piedecuesta
Carmen Cecilia Burgos Correa
Recherche quasi expérimentale quantitative (2017-2018) dans trois établissements publics de Piedecuesta (Santander, Colombie) qui évalue l'influence d'Educaplay sur les pratiques pédagogiques des enseignants du domaine des Sciences humaines de 9e année. Elle a appliqué un pré-test, un post-test, des enquêtes et des entretiens en trois phases (diagnostic, mise en œuvre et validation), démontrant avec le test de Wilcoxon que la maîtrise des TIC au moyen d'Educaplay influence significativement les pratiques pédagogiques, même si le besoin de réseaux et de formation continue persiste.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateuravec données
Optimisation du processus d'enseignement-apprentissage en Histoire au moyen d'Educaplay à l'établissement scolaire Hipólito Amador Loaiza Dávila
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Historia mediante Educaplay en la Unidad Educativa Hipólito Amador Loaiza Dávila
Sisalima-Morocho, Krupskaya Ximena et al.
Face aux faibles résultats en Histoire au baccalauréat avec les méthodes traditionnelles, on a intégré Educaplay auprès de 13 élèves et 6 enseignants. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92 (Wilcoxon p=0,002) et 90 % des élèves ont jugé la plateforme efficace.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateuravec données
Optimisation du processus d'enseignement-apprentissage en Mathématiques au moyen d'Educaplay à l'établissement scolaire 17 de septiembre
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Matemáticas mediante Educaplay en la Unidad Educativa 17 de septiembre
Kleber Andrés Mora Guevara
Étude quasi expérimentale d'approche mixte portant sur 13 élèves de première année de baccalauréat et 6 enseignants de l'Unidad Educativa 17 de septiembre. On a appliqué un pré-test, un post-test, des questionnaires de Likert et des groupes de discussion pour évaluer l'impact d'Educaplay sur l'enseignement des Mathématiques. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92, le test de Wilcoxon (p=0,002) a confirmé une amélioration significative et l'alpha de Cronbach (0,89) a validé le questionnaire ; plus de 85 % ont estimé qu'Educaplay a facilité la compréhension et 90 % ont rapporté une motivation accrue.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Formation au développement de jeux éducatifs fondés sur le site web Educaplay à l'école primaire SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan
Pelatihan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Educaplay di SD Negeri 064023 Medan Tuntungan
Patri Janson Silaban et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat Tjut Nyak Dhien (Indonésie) qui documente un programme de formation destiné à améliorer la compétence des enseignants de l'école primaire SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan dans la conception de jeux éducatifs avec Educaplay. Avec une approche de formation participative (exposés, démonstrations, pratique directe, accompagnement et évaluation au moyen de questionnaires, d'observation et d'entretiens) auprès de six enseignants, tous les participants ont créé leur compte Educaplay et développé au moins un jeu éducatif, avec une assiduité de 100 %, une amélioration des connaissances, des compétences pratiques et de la confiance technologique, ainsi qu'une disposition déclarée à appliquer Educaplay en classe.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Exploitation de la plateforme numérique Educaplay dans la matière d'Aqidah Akhlak à la MTs Negeri 3 de Banyumas
Pemanfaatan Platform Digital Educaplay pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Negeri 3 Banyumas
Azka Khusnia Tunni'mah
Travail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Prof. K.H. Saifuddin Zuhri de Purwokerto (Indonésie) qui décrit l'utilisation d'Educaplay comme support didactique dans la matière d'Aqidah Akhlak (croyance et morale islamiques) à l'école secondaire religieuse MTs Negeri 3 de Banyumas. Avec une approche qualitative descriptive (observation, entretiens et documentation, avec triangulation des sources et des techniques), il constate qu'Educaplay est employé comme support interactif fondé sur la ludification aux différentes phases de la leçon, de l'ouverture à l'évaluation, et que son usage offre une image claire de l'implication des élèves lorsqu'ils répondent aux activités proposées.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Exploitation de la technologie éducative fondée sur Educaplay dans l'évaluation de l'apprentissage du Fiqh à la MTsN 2 de Pamekasan
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Evaluasi Pembelajaran Fiqih di MTsN 2 Pamekasan
Abd. Mukhid et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans EduTech : Jurnal Teknologi Pendidikan (Universitas Pendidikan Indonesia) sur l'utilisation d'Educaplay dans l'évaluation de la matière de Fiqh (jurisprudence islamique) à l'école MTsN 2 de Pamekasan. Avec des entretiens, de l'observation et de la documentation auprès de l'enseignant de Fiqh et des élèves de 7e F, elle constate qu'Educaplay, en particulier son jeu Froggy Jumps, rend l'évaluation plus vivante, attrayante et dynamique, avec des élèves plus enthousiastes et motivés, et permet à l'enseignant de suivre les progrès en temps réel. Elle signale comme défis la connexion instable, le nombre limité d'appareils et la faible aisance technologique, que l'enseignant atténue en répartissant les groupes et en accordant du temps supplémentaire en cas de problèmes techniques.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Accompagnement des enseignants du primaire dans l'exploitation du support interactif innovant Educaplay à l'ère numérique pour améliorer la qualité de l'apprentissage à la SDN 3 Tanjung Pecinan
Pendampingan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Inovasi Media Interaktif Educaplay di Era Digital untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SDN 3 Tanjung Pecinan
Vidya Pratiwi et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans la revue de l'Universitas Abdurachman Saleh de Situbondo (Indonésie, vol. 2, n° 2) qui explore l'accompagnement des enseignants de l'école primaire SDN 3 Tanjung Pecinan dans l'utilisation du support interactif Educaplay. Avec la méthode de recherche-action participative (PAR) en trois phases (identification des problèmes, formation à Educaplay et évaluation réflexive), il a constaté que les enseignants rencontraient des difficultés pour intégrer la technologie et qu'après les séances, 80 % sont parvenus à créer des supports interactifs tels que des jeux et des questionnaires qui ont accru la participation des élèves, tout en renforçant la confiance des enseignants dans l'usage de la technologie éducative.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026
Application d'Educaplay comme support interactif dans l'apprentissage du vocabulaire de base des élèves de 4e année de SD Negeri Banyuagung 1 de Surakarta
Penerapan Educaplay Sebagai Media Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Dasar Siswa Kelas IV SD Negeri Banyuagung 1 Surakarta
Mukti Bayu Pamungkas & Sukartono
Étude de cas qualitative descriptive publiée en 2026 dans Jurnal Publikasi Pendidikan (Indonésie) qui décrit la planification, l'application et les facteurs facilitants et inhibiteurs de l'utilisation d'Educaplay pour enseigner le vocabulaire de base en 4e année du primaire. Avec de l'observation, des entretiens et de la documentation (enseignant de 4e année, directeur et 27 élèves) et l'analyse de Miles et Huberman, elle constate que la planification s'est articulée en modules conformes au Curriculum Merdeka et qu'Educaplay a généré des cours plus interactifs et amusants, avec une implication active accrue. Les facteurs facilitants ont été la disponibilité des appareils, la compétence des enseignants et la motivation ; le principal obstacle, l'instabilité du réseau, affrontée en renforçant l'infrastructure et en gérant la bande passante.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Application du jeu Froggy Jumps d'Educaplay comme support interactif pour l'apprentissage de la langue arabe à la MA Darul Faizin
Penerapan Game Educaplay “Froggy Jumps” sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Arab di MA Darul Faizin
M. Waviyul Ahdi et al.
Étude publiée en 2026 dans Al-I'roby : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban (Indonésie, vol. 3, n° 1, pp. 18-28) sur l'utilisation du jeu Froggy Jumps d'Educaplay pour accroître l'interaction des élèves de secondaire religieux (madrasah aliyah) dans l'apprentissage de l'arabe. En suivant un processus d'analyse des besoins, de conception du support, de mise en œuvre et d'évaluation de son efficacité, les résultats montrent que ce jeu, qui associe divertissement et éducation, augmente significativement la participation et l'interaction, et que les élèves se montrent plus enthousiastes et actifs pour comprendre le vocabulaire arabe et la structure des phrases, concluant qu'il s'agit d'un outil efficace pour l'apprentissage des langues étrangères.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Application du support numérique Canva et du jeu interactif Educaplay pour améliorer la compréhension de la culture indonésienne chez les élèves de primaire
Penerapan Media Digital Canva dan Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar
Fahmi Izhari et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Sidena : Jurnal Sinergi Digital dan Pemberdayaan Masyarakat (Indonésie) qui applique Canva pour présenter des contenus et Educaplay comme évaluation ludique sur la diversité culturelle indonésienne à l'école primaire SD Negeri 200510 de Padangsidimpuan. Avec l'approche d'apprentissage et de formation participatifs (observation des besoins, préparation et présentation des supports avec Canva, évaluation fondée sur des jeux d'Educaplay, évaluation et réflexion) et une analyse descriptive quantitative et qualitative, il a enregistré des progrès en matière d'implication, d'enthousiasme et d'audace à répondre aux questions, des indices d'une meilleure compréhension, et conclut que l'intégration des deux supports permet un apprentissage plus interactif, amusant et centré sur l'élève, facile à reproduire par les enseignants du primaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Application du support Educaplay pour accroître la motivation des élèves dans la matière de Coran et Hadith en 5e année de la MI NU Putri de Malang
Penerapan Media Educaplay dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadis Kelas V di MI NU Putri Malang
Nur Septia Putri Kirana
Travail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim de Malang (Indonésie), dirigé par Ruma Mubarak, qui décrit comment Educaplay accroît la motivation dans la matière de Coran et Hadith en 5e année de l'école primaire islamique MI NU Putri de Malang, où l'on constatait un faible enthousiasme et une faible participation. Avec une approche qualitative descriptive (observation, entretiens et documentation auprès de l'enseignant et des élèves ; analyse de Miles et Huberman avec triangulation), il constate que l'application s'est déroulée en phases de planification, d'exécution et d'évaluation, et que l'enseignant a tiré parti de questionnaires interactifs, d'appariements, de mots croisés et de mots mêlés adaptés au programme pour créer un environnement plus interactif et motivant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application du jeu Educaplay pour accroître l'intérêt des élèves pour la matière de Fiqh dans une madrasah aliyah
Penerapan Media Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah
Cindy Amelia Umarella Putri & Ainun Nadlif
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui analyse l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour la matière de Fiqh (jurisprudence islamique) à la Madrasah Aliyah Darul Fikri. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle non équivalent, 40 élèves répartis en groupe expérimental et groupe de contrôle et un questionnaire d'intérêt de type Likert validé, le test t indépendant a fait apparaître des différences significatives (Sig. = 0,000) et la hausse moyenne de l'intérêt a été bien supérieure dans le groupe expérimental (18,83 contre 4,10), confirmée par le test de Mann-Whitney. Il conclut que le jeu d'Educaplay rend l'apprentissage du Fiqh plus interactif, attrayant et amusant.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Application d'un support de gamification fondé sur Educaplay dans l'apprentissage de la langue arabe en 8e année de la MTs N 2 de Kudus
Penerapan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay dalam Pembelajaran Bahasa Arab pada Kelas VIII di MTs N 2 Kudus
Amelia Kusuma Wardani et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Jurnal Pena Emas (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay dans les cours d'arabe de 8e année de l'école secondaire religieuse MTs N 2 de Kudus, où les élèves rencontrent des défis linguistiques et non linguistiques puisque ce n'est pas leur langue maternelle. Avec des entretiens auprès de l'enseignant et des élèves, de l'observation et de la documentation, et une analyse par réduction, présentation des données et conclusions, elle constate qu'avec Educaplay les élèves participent avec plus d'enthousiasme et que la classe devient plus active. Les facteurs facilitants ont été des infrastructures adéquates, le choix judicieux du support et l'envie d'apprendre ; les obstacles, le réseau instable et l'insuffisance de projecteurs et de téléphones.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application d'un support d'apprentissage fondé sur Educaplay pour améliorer les résultats des élèves dans la matière d'Histoire de la culture islamique
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Syifa Nur Fauziah et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Diajar : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (Indonésie, vol. 5, n° 2, pp. 584-595) qui analyse l'effet d'Educaplay sur les résultats en Histoire de la Culture islamique (SKI). Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 17 élèves par groupe et des épreuves pré/post de 16 questions, la classe expérimentale est passée de 40,47 à 86,53 points contre une progression du groupe de contrôle de 47,94 à 60,24 ; le test t indépendant s'est révélé significatif (0,001 < 0,05) et le gain normalisé N-Gain a été de 0,78 (élevé) contre 0,23 (faible). L'observation de la mise en œuvre a été jugée bonne (83 enseignants ; 79 élèves). Il conclut qu'Educaplay influence significativement l'amélioration des résultats.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application d'un support d'apprentissage avec le jeu éducatif Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts des élèves de 11e IPS 1 à la MAN 1 de Situbondo
Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Game Edukasi Educaplay untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPS 1 di MAN 1 Situbondo
M. Farros Al Alimi et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie) qui évalue l'utilisation du jeu éducatif Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts d'Économie en 11e année de sciences sociales de la MAN 1 de Situbondo. En suivant le modèle de Kemmis et McTaggart sur deux cycles (planification, action, observation et réflexion) auprès de 15 élèves et avec un recueil de données par observation, épreuves et documentation, la compréhension est passée de 71 % au départ (catégorie insuffisante) à 75 % au cycle I et à 92 % au cycle II (très bonne compréhension). Il conclut qu'Educaplay est efficace pour améliorer la compréhension conceptuelle et créer des cours plus actifs, interactifs et participatifs en Économie.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Application du modèle d'apprentissage actif appuyé sur Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'Éducation religieuse islamique et l'éthique en 5e A de la SDN 23 Batara de Palopo
Penerapan Model Pembelajaran Active Learning Berbantuan Media Pembelajaran Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar pada Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Kelas VA SDN 23 Batara Palopo
Nur Cholis Arif et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Indo-MathEdu Intellectuals Journal (Indonésie), motivée par la faible implication et le faible intérêt en Éducation Religieuse Islamique en 5e année de la SDN 23 Batara (Palopo), attribués à des méthodes monotones et à la rareté des supports interactifs. En suivant le modèle de Kurt Lewin sur deux cycles (planification, action, observation et réflexion) auprès de 13 élèves et avec des données d'observation, d'entretiens et de questionnaires, les activités d'apprentissage sont passées de 67,30 % au cycle I à 96,15 % au cycle II et l'intérêt de 69,47 % à 78,50 %. Elle conclut que l'apprentissage actif soutenu par Educaplay est efficace pour accroître l'activité et l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025
Application du modèle d'apprentissage par problèmes appuyé sur Chromebook et Educaplay pour améliorer les résultats en langue indonésienne en 4e année de la SD Negeri Celukan Bawang
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Chromebook dan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas 4 SD Negeri Celukan Bawang
Ni Putu Meldania Bestari et al.
Recherche-action en classe publiée en 2025 dans Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan (Indonésie, vol. 23, n° 1, édition spéciale) qui évalue l'efficacité de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par des Chromebooks et Educaplay pour améliorer les résultats en langue indonésienne de 28 élèves de 4e année de la SD Negeri Celukan Bawang. Sur deux cycles avec des épreuves de rendement, de l'observation de l'activité de l'enseignant et des élèves et de la documentation, la note moyenne est passée de 64,21 au pré-cycle à 82,14 au cycle II. Les Chromebooks ont facilité l'accès aux supports et aux exercices, et Educaplay a apporté des stimuli interactifs qui ont accru la motivation et la compréhension conceptuelle, concluant que cette combinaison est efficace.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2026avec données
Application du modèle POE2WE fondé sur le site web Educaplay pour améliorer la compétence en lecture de textes de discours persuasif en 8e année de la SMP Nurul Ulum de Semarang
Penerapan Model POE2WE Berbasis Web Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Teks Pidato Persuasif Siswa Kelas VIII SMP Nurul Ulum Semarang
Inayatul Muyassaroh & Aida Azizah
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (vol. 14, n° 2, pp. 149-156) qui combine le modèle didactique POE2WE (prédiction, observation, explication, élaboration, écriture et évaluation) avec Educaplay pour travailler la lecture de textes de discours persuasif en langue indonésienne. Avec une approche qualitative sur deux cycles, 33 élèves de 8e année de la SMP Nurul Ulum de Semarang et des techniques de test et hors test (observation, entretiens et documentation), la compétence en lecture s'est améliorée jusqu'à atteindre une note moyenne de 87,4 au second cycle. Elle conclut que la combinaison de POE2WE avec les ressources interactives et multimédias d'Educaplay accroît l'implication et la compréhension des élèves.
Voir l'étudeSciencesSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Influence d'Educaplay sur l'amélioration des résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) des élèves de 3e année de la SDN Tanjung Jati 2 à l'ère de la mondialisation
Pengaruh Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas III SDN Tanjung Jati 2 di Era Globalisasi
Mid'hat Hidayat et al.
Étude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang (Indonésie) qui mesure l'effet d'Educaplay sur les résultats dans la matière intégrée de Sciences naturelles et sociales (IPAS) en 3e année du primaire. Avec un plan à groupe unique pré-test/post-test, 13 élèves de la SDN Tanjung Jati 2 et des épreuves de rendement analysées avec le test t pour échantillons appariés sous SPSS, le score moyen est passé de 5,46 à 6,23 et la différence s'est révélée significative (p = 0,002 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay a un effet positif et significatif sur les résultats et le propose comme support innovant et interactif pour soutenir les activités d'enseignement au primaire.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésieavec données
Influence du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques dans le contenu de la multiplication et de la division en 2e année de SD Negeri 36 Palembang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Perkalian dan Pembagian Kelas II SD Negeri 36 Palembang
Euis Puspitasari et al.
Les élèves de 2e année de la SD Negeri 36 Palembang montraient de faibles résultats et de l'ennui face à la multiplication et à la division enseignées par des méthodes traditionnelles fondées sur des cours magistraux. Une étude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent (20 élèves dans chaque groupe) a introduit le jeu Educaplay dans le groupe expérimental : la moyenne du post-test a atteint 84,30 contre 78,00 pour le groupe de contrôle, confirmant une influence significative d'Educaplay sur l'amélioration de la compréhension de ces contenus mathématiques.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie
Influence du jeu éducatif Educaplay sur la capacité de calcul de la soustraction chez les élèves de 2e année de SDN 211 Palembang
Pengaruh Game Edukasi "Educaplay" terhadap Kemampuan Berhitung Pengurangan pada Siswa Kelas 2 SDN 211 Palembang
Siska et al.
Les élèves de 2e année de la SDN 211 Palembang avaient de sérieuses difficultés à résoudre des soustractions parce que les cours reposaient uniquement sur les explications de l'enseignant et sur des bâtonnets de glace comme unique matériel. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre utilisant la méthode traditionnelle : ceux qui ont utilisé Educaplay ont obtenu une note moyenne bien supérieure (87 contre 42), démontrant que le jeu améliore nettement leur capacité à soustraire.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support numérique Educaplay sur les résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) des élèves de 3e année de la SDN Pelang Lor 1
Pengaruh Media Digital Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III SDN Pelang Lor 1
Waratmaja Ramadhanta Amtomi Badriyurrahman et al.
Étude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan (Indonésie, vol. 4, n° 1, pp. 1100-1111) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats en IPAS (thème : la diversité des paysages d'Indonésie) en 3e année du primaire, motivée par le fait que 58 % des élèves n'atteignaient pas la maîtrise minimale. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 62 élèves (30 en expérimental et 32 en contrôle) et une épreuve de 30 questions validée, la moyenne du post-test expérimental (79,40) a nettement dépassé celle du contrôle (66,13), avec une différence significative au test t indépendant (0,000 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay améliore significativement et efficacement les résultats en sciences.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support Educaplay sur la capacité des élèves de 2e année de primaire à construire des phrases
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Siswa Kelas II Sekolah Dasar
A. A. Rahmadhani & R. Satianingsih
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Pendasi : Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia (vol. 10, n° 1) qui évalue l'effet d'Educaplay sur la capacité à construire des phrases en langue indonésienne en 2e année de la SDN Sumur Welut 3 de Surabaya, face à la faible compétence détectée et à son impact sur la motivation. Avec un groupe de contrôle (classe II-A) et un groupe expérimental (classe II-B), un pré-test et un post-test, et une analyse par tests de normalité, d'homogénéité et t pour échantillons indépendants sous SPSS 21, les résultats montrent qu'Educaplay influence significativement la capacité de construction de phrases, avalisant l'usage de supports interactifs pour développer l'expression écrite précoce.
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Influence du support Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage de l'Éducation Pancasila chez les élèves de 5e année de SDN 1 Dukuh
Pengaruh Media Educaplay terhadap Minat Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V SDN 1 Dukuh
Firda Amaliah et al.
Les élèves de 5e année de la SDN 1 Dukuh montraient peu d'intérêt et de participation en Éducation Pancasila en raison de cours monotones et conventionnels. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre utilisant des méthodes traditionnelles (59 élèves au total) : le groupe ayant utilisé Educaplay a obtenu un score moyen nettement plus élevé (64 contre 55), avec des progrès nets en matière de plaisir, d'attention, de curiosité et d'implication, démontrant que la plateforme éveille de façon significative l'intérêt à apprendre.
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Influence des supports de gamification sur la plateforme Educaplay sur l'auto-efficacité et la motivation d'apprentissage des élèves dans la matière de Sciences sociales
Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS
Intan, D. Z. B. S. N. et al.
Cette étude a été menée en 2025 à la SMP Negeri 24 Surabaya, en Indonésie, pour analyser l'effet d'Educaplay sur le sentiment d'efficacité personnelle et la motivation en Sciences sociales. On a appliqué une méthodologie quantitative quasi expérimentale avec un plan post-test only control group. L'échantillon était composé de 56 élèves, avec une classe expérimentale (7A) et une classe de contrôle (7C). Le problème de départ était l'usage de méthodes conventionnelles qui engendraient de la démotivation et une faible confiance chez les élèves. Les résultats ont montré un effet positif et significatif d'Educaplay, avec une influence de 89,1 % sur le sentiment d'efficacité personnelle et de 89,7 % sur la motivation à apprendre.
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Influence du support interactif Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Sciences naturelles des élèves de cinquième année de l'enseignement primaire
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
Ge'e, R. S. & Dahlan, Z
Cette étude a été menée en 2025 à la MIN 7 Kota Medan, en Indonésie, auprès de 70 élèves de cinquième année. Le problème détecté était le faible rendement en Sciences naturelles et l'usage de supports peu interactifs. On a appliqué un plan quasi expérimental avec un groupe expérimental et un groupe de contrôle. Les résultats ont montré une amélioration plus importante dans le groupe ayant utilisé Educaplay, avec une moyenne finale de 85,14 contre 58,83 dans le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay améliore significativement les résultats d'apprentissage en Sciences naturelles.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support d'apprentissage fondé sur le site web Educaplay sur les résultats des élèves sur le thème des transformations de l'énergie en 4e année de primaire
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Bentuk Energi di Kelas IV SD
Ruth Agustaria Perangin-angin et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS, Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats du thème des transformations de l'énergie en 4e année de la SD Negeri 053963 Raja Tengah. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle non équivalent et 34 élèves répartis entre un groupe expérimental (avec Educaplay) et un groupe de contrôle, les données d'entretiens, d'épreuves et de documentation ont montré que le groupe expérimental est passé de 56,47 à 73 points contre une progression du contrôle de 36,17 à 45,59, avec une différence significative au test t indépendant (Sig. = 0,001 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay influence positivement les résultats dans la matière de sciences (IPAS).
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Influence du modèle d'apprentissage par le jeu avec l'appui de l'activité éducative Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais des élèves de l'enseignement primaire
Pengaruh model game based learning berbantuan permainan edukatif educaplay terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar
Nurbaiti, N. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès des élèves de 4e B et 4e C de la SDIT Al-Bina Purwakarta, en Indonésie. Le problème détecté était la faible maîtrise du vocabulaire anglais en raison de méthodes monotones fondées sur des manuels. On a appliqué un plan quasi expérimental, avec Educaplay dans la classe expérimentale et des vidéos dans la classe de contrôle. Les résultats ont montré de meilleures données dans le groupe expérimental, avec une moyenne finale de 88 contre 75, et une amélioration de 66 % contre 26 % pour le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay a eu un effet positif sur l'amélioration du vocabulaire anglais.
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Effet du modèle d'apprentissage coopératif Teams Games Tournament appuyé sur Educaplay sur les résultats des élèves dans la matière de Sciences (IPAS) en 4e année de la SDN 060847 de Medan Petisah
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Berbantuan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SDN 060847 Medan Petisah
Santa Adolia Tamba et al.
Étude quantitative publiée en 2025 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 10, n° 3) qui évalue le modèle coopératif Teams Games Tournament (TGT) soutenu par Educaplay sur les résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) en 4e année du primaire (année scolaire 2024/2025). Avec 25 élèves sélectionnés par échantillonnage intentionnel, un questionnaire sur le modèle et des épreuves pré-test/post-test, les résultats se sont situés dans la catégorie très bonne (moyenne du post-test de 83,20 et du questionnaire de 92,58), et le test d'hypothèse (t calculé = 6,282 > t théorique = 2,060) a confirmé un effet positif et significatif de la combinaison TGT + Educaplay sur les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type STAD appuyé sur Educaplay sur les résultats en Sciences sociales des élèves
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif tipe STAD berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik
Zifa Nabilla Zahra et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie, vol. 10, n° 2) qui examine le modèle coopératif Student Teams Achievement Division (STAD) soutenu par Educaplay sur les résultats en Sciences sociales à la SMP Negeri 62 de Jakarta, face au faible rendement et au recours limité aux modèles innovants. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, un échantillonnage intentionnel (classe VIII-2 en contrôle et VIII-6 en expérimental, 31 élèves chacune) et une épreuve validée de 30 questions à choix multiple, le test t indépendant a donné une signification de 0,021 < 0,05, concluant que le modèle STAD soutenu par Educaplay influence positivement les résultats en Sciences sociales.
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Effet du modèle d'apprentissage par problèmes appuyé sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay sur la motivation pour les Sciences (IPAS) des élèves de 5e année de la SD N 4 Tonja de Denpasar
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Game Educaplay “Froggy Jumps” terhadap Motivasi Belajar IPAS Siswa Kelas V di SD N 4 Tonja Denpasar
Ni Nyoman Prema Saraswati et al.
Étude publiée en 2025 dans Jurnal Studi Multidisipliner (Indonésie, vol. 9, n° 8) qui analyse l'effet de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par le jeu Froggy Jumps d'Educaplay sur la motivation pour les Sciences (IPAS) au primaire, où les méthodes monotones et le manque de supports interactifs ont tendance à la faire baisser. Avec 54 élèves de 5e année issus de deux classes de la SD N 4 Tonja (Denpasar), des questionnaires, de l'observation, des entretiens et de la documentation, et un test avec le U de Mann-Whitney après les tests de normalité et d'homogénéité, on a obtenu une signification de 0,000 < 0,05, concluant que le PBL soutenu par Froggy Jumps exerce un effet significatif sur la motivation des élèves.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage par problèmes (PBL) appuyé sur l'application Educaplay sur l'amélioration des résultats en Sciences (IPAS) en primaire
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Educaplay terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPAS Sekolah Dasar
Khoeriyah et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Anthor : Education and Learning Journal (Indonésie, vol. 5, n° 3) qui compare l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par Educaplay à l'instruction directe soutenue par PowerPoint en Sciences (IPAS) au primaire. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 16 élèves par classe (IV D en expérimental et IV C en contrôle) et des épreuves de 15 questions, partant de capacités initiales équivalentes (56,00 contre 55,06), le post-test expérimental a atteint 85,44 contre 75,00 (Sig. = 0,006), avec un N-Gain de 0,66 contre 0,44 (Sig. < 0,001) et une taille d'effet très grande (d de Cohen = 1,055). Elle conclut que le PBL avec Educaplay améliore très nettement les résultats cognitifs.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'apprentissage par problèmes appuyé sur Educaplay sur la capacité de résolution de problèmes mathématiques d'algèbre en 7e année de la SMPN 1 de Padangan
Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
Titania Virnanda Salsabila et al.
Communication présentée en 2026 au séminaire national Sentimat (Éducation en Technologie de l'information et Mathématiques) de l'IKIP PGRI Bojonegoro (Indonésie) qui examine l'effet de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par Educaplay sur la résolution de problèmes d'algèbre à la SMP Negeri 1 de Padangan. Avec une approche quantitative, un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, les classes VII D (contrôle) et VII E (expérimental) choisies par échantillonnage aléatoire et une épreuve de 20 questions à choix multiple, le post-test du groupe expérimental a dépassé celui du contrôle après les tests de normalité, d'homogénéité, d'équilibre et le test t. Elle conclut que le PBL avec le site Educaplay est une alternative efficace pour développer la résolution de problèmes mathématiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'exploitation du support interactif Educaplay sur la participation active des élèves dans l'apprentissage des Sciences sociales
Pengaruh Pemanfaatan Media Interaktif Educaplay terhadap Partisipasi Aktif Peserta Didik pada Pembelajaran IPS
Salsabila Fatikhah Rahma Andisti Putri et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Social : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS (Indonésie) qui analyse l'effet d'Educaplay sur la participation active en Sciences sociales à la SMP Negeri 1 de Gedangan (Sidoarjo), où l'observation initiale ne montrait que 38 % d'implication dans les débats. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 72 élèves répartis à parts égales, de l'observation et un questionnaire de participation, le test t indépendant s'est révélé significatif (t(70) = −6,795 ; p = 0,000) et la participation moyenne du groupe expérimental est passée de 70,06 à 82,81. Elle conclut qu'Educaplay génère un environnement interactif et centré sur l'élève qui accroît significativement la participation active.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Influence de l'approche Deep Learning avec la ressource web Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Mathématiques des élèves du secondaire sur le thème des exposants
Pengaruh Pendekatan Deep Learning dengan Media Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA pada Materi Eksponen: Studi Kasus pada Siswa Kelas X MA Plus Al Ma'ali Kalitidu
Fu'at, D. A. L. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès de 30 élèves de 10e année de la MA Plus Al Ma'ali Kalitidu, en Indonésie. Le problème détecté était le faible rendement sur les exposants, puisque seuls 39 % atteignaient le minimum exigé et la moyenne initiale était de 55,00. On a appliqué une étude quantitative à cas unique avec un pré-test, six séances avec du Deep Learning et des activités interactives dans Educaplay, et un post-test. Les résultats ont montré une amélioration de la moyenne jusqu'à 71,00 et une différence significative entre l'avant et l'après de l'intervention. L'étude conclut qu'Educaplay, intégré à cette approche, améliore les résultats d'apprentissage en Mathématiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'approche d'apprentissage profond avec l'application Educaplay sur les résultats en Éducation Pancasila des élèves de 5e année de la SD Negeri 198 de Palembang
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Deep Learning Menggunakan Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V di SD Negeri 198 Palembang
Eriska et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui analyse l'approche pédagogique de l'apprentissage profond (deep learning) avec Educaplay sur les résultats en Éducation Pancasila (éducation civique), face à la prédominance du cours magistral. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle et 58 élèves de 5e année (classes V.A et V.B) de la SD Negeri 198 de Palembang, des instruments validés et un test t pour échantillons indépendants, le post-test du groupe expérimental a atteint une moyenne de 76,20 contre 53,25 pour le contrôle, avec une signification de 0,000 (< 0,05). Elle conclut que cette approche avec Educaplay est une alternative efficace pour améliorer les résultats au primaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage du support Educaplay sur les résultats des élèves dans la matière d'Éducation religieuse islamique à la SMKN 7 de Bandar Lampung
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pendidikan Agama Islam di SMKN 7 Bandar Lampung
Siti Nurhalizah
Article scientifique de fin d'études présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Raden Intan de Lampung (Indonésie) qui met en contraste l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique à l'école professionnelle SMKN 7 de Bandar Lampung, face à un rendement faible attribué à des cours centrés sur l'enseignant et peu variés. Avec une approche quantitative et un plan quasi expérimental à groupe expérimental et groupe de contrôle, une épreuve de rendement validée (alpha de Cronbach = 0,824) et des analyses de normalité, d'homogénéité et un test t, il a constaté des différences significatives entre les deux groupes et conclut qu'Educaplay est efficace pour améliorer les résultats, avec des implications en faveur de l'innovation didactique.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Influence de l'usage d'Educaplay sur la participation en classe et sur la capacité de pensée critique des élèves dans la matière d'Histoire de la culture islamique
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap keaktifan belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Bengkalis
Lestari, P
Cette étude a été menée en 2025 à la MTsN 1 Bengkalis, en Indonésie, auprès de 60 élèves de 8e année répartis en un groupe expérimental et un groupe de contrôle. Le problème détecté était la faible participation en classe et le peu de développement de la pensée critique en Histoire de la Culture islamique. On a appliqué une méthodologie quantitative quasi expérimentale, avec Educaplay dans la classe expérimentale et un enseignement conventionnel dans la classe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay améliore les deux variables, bien qu'aucune interaction significative n'ait été trouvée entre le type de support et le niveau de participation sur la pensée critique.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Meylista, F
Thèse (Indonésie, 2026) qui analyse l'effet de l'utilisation du support Educaplay sur la capacité de pensée critique des élèves dans la matière de Sciences (IPAS) en 5e année du primaire à la SD Negeri 4 Rejang Lebong.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Influence de l'usage d'un support de gamification fondé sur Educaplay sur la motivation à apprendre la Comptabilité de base chez les élèves de l'enseignement professionnel
Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Fadillah, F. N. & Susanti, A. D
Cette étude a été menée en 2024 auprès de 72 élèves de Formation professionnelle de la spécialité Comptabilité et Finances dans des établissements publics de Surakarta, en Indonésie. Le problème détecté était la faible motivation à apprendre, liée à des cours peu dynamiques et à une faible variété de ressources. On a appliqué un plan quasi expérimental avec un groupe travaillant avec Educaplay et un autre suivant un enseignement habituel. Les résultats ont montré que le groupe utilisant Educaplay a davantage amélioré sa motivation et que cette amélioration a été nette par rapport au groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil utile pour accroître la motivation dans l'apprentissage de la Comptabilité de base.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage du support d'apprentissage Educaplay sur l'intérêt des élèves pour la matière d'Éducation religieuse islamique à la SMP Telekomunikasi de Pekanbaru
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educaplay terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Telekomunikasi Pekanbaru
Miftahul Jannah
Travail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim de Riau (Indonésie) qui examine l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'Éducation Religieuse Islamique à l'école secondaire Telekomunikasi de Pekanbaru. Avec un plan quasi expérimental à groupe de contrôle non équivalent, un échantillonnage intentionnel sur une population de 126 (30 élèves de la classe VII.1 comme groupe expérimental et 29 de la VII.2 comme contrôle) et des données d'observation, de questionnaire et de documentation, le test t indépendant s'est révélé significatif (t = 2,151 > 1,673 ; Sig. = 0,036 < 0,05), avec un intérêt moyen supérieur dans le groupe expérimental (64,33 contre 60,69). Il conclut qu'Educaplay influence significativement l'intérêt pour la matière.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage d'un support d'apprentissage d'Éducation religieuse islamique fondé sur l'application Educaplay sur les résultats des élèves à la SMP Negeri 2 de Ranah Batahan
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran PAI Berbasis Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Ranah Batahan
Sherly Herlianti & Jasmienti
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Yasin : Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya (Indonésie, vol. 6, n° 3, pp. 3406-3425) qui analyse l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique (PAI) en 7e année. Avec un plan post-test seul à groupe de contrôle, 56 élèves choisis par échantillonnage intentionnel (28 par groupe) et une épreuve objective validée analysée par statistique inférentielle, la moyenne du groupe expérimental (77,93) a dépassé celle du contrôle (67,79), avec un t calculé de 4,087 > t théorique de 2,005 et une signification de 0,000 < 0,05. Elle inscrit les résultats dans le constructivisme et la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia et conclut qu'Educaplay améliore les résultats grâce à un apprentissage plus interactif et technologique.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage de jeux fondés sur le site web Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire de chinois mandarin des élèves de 11e année de la SMK Ketintang de Surabaya, année scolaire 2025-2026
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026
Evriel Paskalia Orchida & Miftachul Amri
Étude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Bahasa Mandarin (Universitas Negeri Surabaya, Indonésie) sur l'effet des jeux d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire chinois (hanzi, pinyin et signification) en formation professionnelle, face au faible niveau attribué à des supports conventionnels monotones. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 62 élèves affectés par échantillonnage aléatoire par grappes (XI AK 2 en expérimental et XI TKJ 3 en contrôle) et des données d'observation, d'épreuves et de questionnaire, le groupe expérimental a bondi de 39,40 à 93,40 (contre 45,44 → 88,00 pour le contrôle), avec une signification < 0,001 et un effet très grand (eta carré = 0,863) ; la mise en œuvre et la réponse des élèves ont été très positives (91,3 %-99,3 %). Elle valide l'approche d'edutainment pour le vocabulaire du mandarin.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025
Développement d'une évaluation formative à choix multiples à deux niveaux avec Educaplay pour le thème des données en primaire
Pengembangan Asesmen Formatif Two-Tier Multiple Choice Menggunakan Educaplay pada Materi Data di Sekolah Dasar
Nawang Anggi Rahmawati et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2025 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 10, n° 4) qui construit avec Educaplay une évaluation formative à choix multiple à deux niveaux (two-tier) pour le thème des données (littératie mathématique) à la SDN 14/I Sungai Baung. Avec le modèle DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) et des données d'observation, d'entretiens et de questionnaires de validation, elle a obtenu une validité de contenu de 3,77 (valide), de supports de 4,55 et de langue de 4,65 (très valides), et une praticité très élevée selon les enseignants (4,81) et les élèves en petit groupe (4,6) et en grand groupe (4,4). Elle conclut que le produit est apte à être utilisé dans la classe de primaire.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
Développement d'une feuille de travail électronique (E-LKPD) fondée sur les jeux d'Educaplay pour améliorer les résultats des élèves sur le thème de la chaleur
Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Educaplay sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Kalor
Rosa Amelia Siagian et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Eksakta : Jurnal Penelitian dan Pembelajaran MIPA (Indonésie) qui crée une fiche de travail électronique (E-LKPD) soutenue par Educaplay comme support d'apprentissage fondé sur des jeux pour le thème de la chaleur en Physique. Avec la procédure 4D (définir, concevoir, développer, diffuser) et un essai auprès de 36 élèves de 11e année de la SMA Negeri 1 Angkola Selatan, la validation s'est révélée très favorable (92,5 % contenu ; 95 % supports ; 90 % langue), la praticité très élevée (97,5 % enseignants ; 81,8 % élèves) et l'efficacité bonne (79,3 % de mise en œuvre ; rendement moyen de 80,51 %). Elle conclut que l'E-LKPD avec Educaplay est appropriée, pratique et efficace pour soutenir la physique de la chaleur.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Développement d'un jeu éducatif avec Educaplay et apprentissage mixte inversé pour améliorer le raisonnement quantitatif des élèves
Pengembangan game edukasi berbasis Educaplay menggunakan flipped blended learning untuk meningkatkan penalaran kuantitatif siswa
Rachmatika, F. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès de 64 élèves de 10e année de la SMAN 1 Purwosari, en Indonésie. Le problème détecté était que l'intégration de la technologie dans l'apprentissage mixte demeurait limitée, ce qui rendait difficile de bien développer le raisonnement quantitatif en Mathématiques. On a conçu un jeu éducatif avec Educaplay au sein d'un modèle d'apprentissage mixte inversé, puis on a comparé une classe expérimentale à une classe de contrôle. Les résultats ont montré que l'outil était valide, pratique et efficace, et que le groupe l'ayant utilisé s'est nettement plus amélioré que le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay peut aider de façon très efficace à renforcer le raisonnement quantitatif des élèves.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Conception d'un support interactif avec Educaplay pour améliorer la compréhension des synonymes et des antonymes en CM2
Pengembangan media interaktif Educaplay untuk meningkatkan pemahaman persamaan dan lawan kata kelas V sekolah dasar
Aisyah, S. A. Z. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 5e année de la SDN Mampang Pratama 03, à Jakarta Sud, en Indonésie. Le problème identifié était la faible compréhension des synonymes et des antonymes, liée à des cours très centrés sur l'explication orale et faisant peu appel aux ressources interactives. Un support pédagogique a été développé avec Educaplay selon le modèle ADDIE, puis une classe expérimentale a été comparée à une classe témoin. Les résultats ont montré que l'outil a été jugé très adapté par les spécialistes et que le groupe qui l'a utilisé a davantage progressé que le groupe ayant suivi un enseignement classique. L'étude conclut qu'Educaplay est une option efficace pour renforcer l'apprentissage du vocabulaire en langue indonésienne.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Sari, D. A. P
Thèse (Indonésie, 2026) portant sur le développement d'un support d'apprentissage fondé sur les jeux d'Educaplay, avec une approche Contextual Teaching and Learning (CTL), afin d'améliorer la capacité de communication mathématique sur le thème des relations et des fonctions.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Conception d'un support d'apprentissage fondé sur le jeu Educaplay pour accroître la participation des élèves dans la matière Histoire de la culture islamique
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Anwar, S. & Jasiah
Cette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année du MTS Muslimat NU Palangka Raya, en Indonésie. Le problème identifié était que la matière Histoire de la culture islamique était perçue comme monotone et suscitait une faible participation en classe. Un support d'apprentissage a été développé avec Educaplay au moyen d'une approche de recherche et développement fondée sur le modèle Dick and Carey. Les résultats ont montré que l'outil favorisait une participation plus active et une meilleure compréhension des contenus, même si quelques difficultés d'adaptation technologique et de saisie des concepts les plus abstraits sont apparues. L'étude conclut qu'Educaplay peut être une alternative utile pour rendre l'enseignement de la SKI plus dynamique et plus signifiant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Conception d'un support d'apprentissage de type jeu éducatif fondé sur Educaplay pour le thème du patrimoine culturel dans la matière Sciences (IPAS) en CM2
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Educaplay pada Materi Warisan Budaya Muatan Pelajaran IPAS Kelas V SD
Made Yoga Prasetya et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD IAHN Mpu Kuturan (Indonésie), qui conçoit un jeu éducatif avec Educaplay sur le patrimoine culturel pour les Sciences (IPAS) de 5e année à la SD Negeri 2 Selat et en analyse la validité et la praticité. À l'aide du modèle ADDIE, de l'observation, d'entretiens, d'une analyse documentaire et de questionnaires adressés à trois experts par aspect (supports, langue et contenus), à 2 enseignants et à 7 élèves, la validité s'est révélée très élevée (0,85 pour les supports ; 0,9 pour les contenus ; 0,95 pour la langue) et la praticité très élevée (95 % pour les enseignants ; 92 % pour les élèves). L'étude conclut que le support est prêt à être testé en classe.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Conception d'un support d'apprentissage avec le jeu Educaplay pour améliorer la capacité de résolution de problèmes mathématiques en 5e à la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Game Educaplay Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas VII SMP Negeri 3 Padangsidimpuan
Eva Yanti Siregar et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal, Indonésie), qui développe un support fondé sur le jeu Educaplay pour le thème des proportions et de la résolution de problèmes mathématiques en 7e année. À l'aide du modèle ADDIE (analyse, conception, développement, mise en œuvre et évaluation), de 23 élèves de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan, de fiches de validation de trois experts, de questionnaires de praticité et d'un test de résolution de problèmes, l'étude a obtenu une validité de 83,0 % (très valide), une praticité de 92,9 % (très pratique) et une efficacité de 100 % d'élèves reçus (> 85 %). Elle conclut que le support améliore la capacité de résolution de problèmes mathématiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Conception du site Educaplay fondé sur le modèle Cooperative Script pour le thème de la diversité culturelle auprès d'élèves de CE2
Pengembangan Web Educaplay Berbasis Cooperative Script pada Materi Keragaman Budaya untuk Siswa Kelas 3
Muhammad Afif Musthofa et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Inovasi: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan (Indonésie), qui crée un support web Educaplay articulé au modèle coopératif Cooperative Script pour enseigner la diversité culturelle en 3e année à la SDN 2 Puyung. À l'aide du modèle ADDIE et de 26 élèves, le support a atteint 89 % de validité et 91,5 % de praticité (très pratique), et s'est révélé efficace : la moyenne est passée de 66,7 au pré-test à 83,4 au post-test, avec 90 % des élèves au-dessus du seuil de maîtrise et un gain d'apprentissage modéré (0,50). L'étude conclut qu'il s'agit d'une alternative réalisable, interactive et pratique pour cette matière à l'école primaire.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2025
Conception du site Educaplay comme support d'évaluation pour le thème des textes procéduraux auprès d'élèves de 5e
Pengembangan website Educaplay sebagai media penilain pada materi teks prosedur untuk siswa kelas VII SMP
Hanif
Cette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année de la SMP Negeri 01 Buay Bahuga, en Indonésie. Le problème identifié était le manque de supports d'évaluation attractifs, de nombreux élèves se montrant peu motivés, avec une faible concentration et peu d'intérêt pour les épreuves traditionnelles. Un jeu d'évaluation de type Froggy Jumps a été conçu dans Educaplay pour travailler les textes procéduraux, en suivant trois phases du modèle ADDIE. Les résultats ont montré que l'outil a été jugé très adapté par les spécialistes et les enseignants, et qu'il répondait au besoin d'une évaluation plus interactive et plus motivante. L'étude conclut qu'Educaplay est une option valable pour rendre l'évaluation en langue indonésienne plus dynamique et plus accessible.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésieavec données
Utilisation de Frog Jumps d'Educaplay pour améliorer la compréhension des élèves du principe de l'humanité juste et civilisée
Penggunaan Educaplay Frog Jumps untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Sila Kemanusiaan yang Adil dan Beradab
Eka Anandita & Machful Indra Kurniawan
Prépublication (sans date) hébergée par l'Université Muhammadiyah de Sidoarjo (Indonésie), qui évalue le jeu Frog Jumps d'Educaplay pour améliorer la compréhension du deuxième principe du Pancasila (« une humanité juste et civilisée ») en éducation civique. Au moyen d'une recherche-action en classe fondée sur le modèle de Kemmis et McTaggart en deux cycles (planification, action, observation et réflexion), auprès de 21 élèves de 4e année de la SDN Boro et à partir de données de pré-test, de post-test, d'observation et d'analyse documentaire, le pourcentage d'élèves ayant atteint la maîtrise est passé de 76 % au cycle I à 86 % au cycle II, en plus d'une amélioration de la motivation, de l'activité et de la participation. L'étude conclut que le jeu est efficace pour travailler les valeurs civiques.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation d'un support interactif fondé sur des jeux Educaplay sur les résultats en Sciences (IPAS) en CM1 à la MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen
Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas IV di MI Ma’arif NU Tanjungsari Kebumen
Ellisia Azizah et al.
Étude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI, vol. 3, n° 4, p. 818-827), qui mesure si Educaplay améliore les résultats en Sciences (IPAS) en 4e année de l'école primaire islamique MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen, et dans quelle mesure. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test et un échantillonnage exhaustif des 22 élèves, l'analyse à l'aide du test de Shapiro-Wilk, d'un test t pour échantillons appariés et du N-Gain a donné une significativité de 0,001 (< 0,05), une amélioration moyenne de 17,818 points et un N-Gain de 0,7427 (catégorie élevée, 74,27 %, assez efficace). L'étude conclut que le support interactif d'Educaplay influence les résultats de manière positive et efficace.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation du support en ligne Froggy Jump d'Educaplay pour accroître la participation active des élèves d'une madrasah ibtidaiyah
Penggunaan Media Online Educaplay: Froggy Jump untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Riksa Ade Zafriel et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans ILJ: Islamic Learning Journal (Indonésie), motivée par la faible participation active dans des cours encore classiques et centrés sur l'enseignant. Avec une approche quantitative descriptive en deux cycles (planification, action, observation et réflexion), auprès de 25 élèves de 4e année de la Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum Moropelang et à partir de données d'observation, d'entretiens, de questionnaires et d'analyse documentaire, la participation active est passée de 48 % au pré-cycle à 68 % au cycle I, puis à 86 % au cycle II. L'étude conclut que le jeu Froggy Jumps d'Educaplay est efficace pour mobiliser les élèves de l'école primaire islamique.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésieavec données
Utilisation du jeu éducatif Educaplay pour améliorer la capacité de pensée critique sur le thème de l'algèbre en 5e
Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi (Educaplay) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Meteri Aljabar Kelas VII
Melati, N. V. & Anugraini, A. P
Cette étude a été menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP Dharma Wanita 02 Wajak, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau de pensée critique en algèbre, associé au recours à des méthodes classiques et au peu d'utilisation de ressources attractives. Une proposition s'appuyant sur Educaplay a été mise en œuvre à partir d'entretiens, d'observations, d'épreuves avant et après, et de l'analyse de l'expérience en classe. Les résultats ont montré une amélioration nette : la note moyenne est passée de 61,2 à 80,4 et les élèves ont participé avec plus d'intérêt et d'enthousiasme. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil utile pour rendre l'apprentissage de l'algèbre plus motivant et favoriser la pensée critique.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025
Utilisation du modèle PBL avec l'appui du support numérique Educaplay pour améliorer les compétences en numération des élèves de CE1
Penggunaan Model PBL (Problem Based Learning) Berbantuan Media Digital Educaplay Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Rahma, D. A. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès de 16 élèves de 2e année de la SDN Wonoayu, à Madiun, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau de numératie, la majorité des élèves n'atteignant pas le minimum attendu et les cours étant peu motivants faute d'utilisation de ressources innovantes. Une recherche-action en deux cycles a été mise en œuvre avec le modèle PBL et le soutien d'Educaplay. Les résultats ont montré une amélioration nette : la proportion d'élèves atteignant le niveau attendu est passée d'une minorité au départ à une large majorité à la fin du deuxième cycle. L'étude conclut que combiner le PBL et Educaplay contribue à rendre la classe plus active et à améliorer la capacité de numératie.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Renforcement de la compétence numérique et pédagogique des enseignants du primaire au moyen d'une formation à Educaplay fondée sur l'apprentissage par le jeu
Penguatan Kompetensi Digital-Pedagogis Guru Sekolah Dasar melalui Pelatihan Educaplay Berbasis Game-Based Learning
Muhammad Misbahudholam AR et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie, vol. 5, n° 1, p. 1491-1502), qui renforce la compétence numérique et pédagogique de 18 enseignants de la SDN Kebunagung II (Sumenep) au moyen d'une formation participative à Educaplay (identification des besoins, formation, mise en pratique directe, accompagnement, évaluation et réflexion). La compréhension de l'apprentissage par le jeu a atteint 83,3 % (très bonne) ; la connaissance des fonctionnalités d'Educaplay, la maîtrise de la plateforme et la création de supports se sont situées à 78,9 %, 76,7 % et 74,4 % (bonnes) ; 77,8 % se sont déclarés prêts à l'appliquer, mais seuls 61,1 % ont produit des supports de manière autonome, ce qui conduit à recommander un accompagnement continu.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026
Renforcement de la littératie numérique des enseignants du primaire au moyen d'une formation à l'utilisation d'Educaplay
Penguatan Literasi Digital Guru SD melalui Pelatihan Penggunaan Educaplay
Vivi Rachmatul Hidayati et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Darma Diksani: Jurnal Pengabdian Ilmu Pendidikan, Sosial, dan Humaniora (Indonésie, vol. 6, n° 2, p. 309-318), qui rend compte d'une formation visant à élever la littératie numérique des enseignants de la SDN 40 Mataram, dont le point de départ était la faible capacité à créer des supports pédagogiques numériques. Avec des phases de sensibilisation et de discussion, de formation, de mise en pratique accompagnée et d'évaluation-réflexion, dans une approche participative d'apprentissage par la pratique, les enseignants sont parvenus à créer des questionnaires numériques, des jeux éducatifs et des évaluations dans Educaplay adaptés à leurs matières, avec une motivation et une confiance accrues pour intégrer les supports numériques en classe. L'étude conclut que l'initiative a résolu le problème de l'établissement et soutient un apprentissage innovant et interactif.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2024
Amélioration des résultats d'apprentissage des élèves grâce à Educaplay sur le thème des points d'exclamation en CE1
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Educaplay pada materi “Tanda Seru” kelas 2 SD Negeri Plaosan
Azizah, A. N. & Ayuni, M. N
Cette étude a été menée en 2024 auprès de 15 élèves de 2e année de la SD Negeri Plaosan, à Purworejo, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau en langue indonésienne et la difficulté des élèves à comprendre la lecture, dans un contexte de ressources limitées. Une recherche-action en deux cycles a été mise en œuvre en utilisant Educaplay sur le thème des points d'exclamation. Les résultats ont montré une amélioration nette : la proportion d'élèves ayant atteint le niveau attendu est passée de moins de la moitié au départ à presque toute la classe à la fin. L'étude conclut qu'Educaplay a été un outil efficace pour améliorer les résultats d'apprentissage dans cette matière.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la compétence d'écoute grâce au support Educaplay sur le thème des textes procéduraux en CM2 à la SDN Karet 01 Pagi
Peningkatan Keterampilan Menyimak melalui Media Educaplay pada Materi Teks Prosedur Siswa Kelas V SDN Karet 01 Pagi
Elis Tiara Sardi et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 11, n° 2), qui emploie Educaplay pour améliorer l'écoute compréhensive de textes procéduraux en 5e année de l'école primaire. Avec le modèle de Kemmis et McTaggart en deux cycles, 29 élèves de la SDN Karet 01 Pagi et des données d'observation, d'épreuves et d'analyse documentaire traitées de manière quantitative et qualitative, le pourcentage de reçus est passé de 68,96 % au cycle I à 93,10 % au cycle II, l'activité de l'enseignant de 70,45 % à 87,49 % et celle des élèves de 71,87 % à 89,06 %. L'étude conclut qu'Educaplay crée une expérience plus interactive qui accroît la concentration et l'implication dans les activités d'écoute.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la conscience nationale des élèves grâce à un support d'apprentissage fondé sur des jeux avec Educaplay
Peningkatan Wawasan Kebangsaan Peserta Didik melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Educaplay
Aura Sabrina Malika et al.
Étude quasi-expérimentale publiée en 2026 dans Nusra: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan (Indonésie, vol. 7, n° 3, p. 1693-1712), qui analyse l'efficacité d'Educaplay pour renforcer la conscience nationale en éducation civique (PPKn), pénalisée par des méthodes fondées sur la mémorisation. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent au lycée Angkasa Husein Sastranegara de Bandung, la moyenne du groupe expérimental a bondi de 51,22 à 89,22, bien au-dessus du groupe témoin (de 66,22 à 74,06) ; 77,42 % du groupe expérimental ont atteint la catégorie élevée du N-Gain, contre une majorité du groupe témoin dans la catégorie basse (71,87 %). L'étude conclut qu'Educaplay surpasse les méthodes classiques en offrant une expérience interactive et multimodale proche de la génération Z, qui réduit la charge cognitive et accroît l'implication.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026avec données
Comparaison des résultats d'apprentissage par prétest et post-test entre une classe classique et une classe fondée sur des supports numériques en CM1 à la SDN Karangsari 02
Perbandingan Hasil Belajar melalui Pre-test dan Post-test pada Kelas Konvensional dan Kelas Berbasis Media Digital di Kelas IV SDN Karangsari 02
Khalid Ramdhani et al.
Étude à méthodes mixtes publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie, vol. 10, n° 2), qui compare les résultats d'une classe apprenant avec le support numérique Educaplay et d'une autre suivant un cours magistral en 4e année de la SDN Karangsari 02, face à de faibles résultats et à une faible participation. Avec la classe IV A comme groupe expérimental (Educaplay) et la IV B comme groupe témoin, et à partir de données d'épreuves pré/post, d'observation, d'entretiens et d'analyse documentaire, elle constate qu'Educaplay produit de meilleurs résultats que l'enseignement classique et stimule en outre l'activité et l'implication des élèves pendant les cours. L'étude conclut que ce support numérique est efficace pour soutenir l'amélioration des résultats à l'école primaire.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2024
Perception des enseignants sur l'utilisation d'Educaplay comme outil d'évaluation dans la filière Pédagogie de l'activité physique et du sport de l'Université nationale de Loja
Percepción docente sobre el uso de Educaplay como herramienta de evaluación en la carrera de Pedagogía de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Nacional de Loja
Nivelo Cabrera, C. A
Cette étude a été menée en 2024 à l'Université nationale de Loja, en Équateur, auprès de 12 enseignants de la filière de Pédagogie de l'activité physique et du sport. Elle a analysé leur perception d'Educaplay comme outil d'évaluation au moyen d'enquêtes et d'une approche mixte. Les résultats ont montré que la perception des enseignants à l'égard des TIC et d'Educaplay était positive, même s'il subsistait peu d'innovation dans les pratiques d'évaluation. En réponse, un manuel pédagogique a été conçu pour faciliter son usage dans l'évaluation universitaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Perception des élèves sur l'utilisation d'Educaplay pour la compréhension écrite en cinquième année
Percepción estudiantil sobre el uso de Educaplay para la comprensión lectora en quinto año
Pacheco Oñate, G. E. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès de 25 élèves de cinquième année de l'École d'éducation de base Isidro Ayora, en Équateur. Le problème identifié était que la majorité présentait des difficultés de compréhension de lecture, surtout aux niveaux inférentiel et critique. Un ensemble d'activités a été conçu et mis en œuvre avec Educaplay, puis la perception des élèves a été évaluée au moyen de questionnaires et de la mesure NPS. Les résultats ont montré des améliorations de la motivation, de la participation et de la compréhension de lecture, avec un score de recommandation élevé. L'étude conclut qu'Educaplay a été un outil efficace pour renforcer la compréhension de lecture de manière interactive et réflexive.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
La plateforme Educaplay et sa contribution au développement professionnel des enseignants
Plataforma Educaplay y su contribución al desempeño profesional de los docentes
Salazar-Toala, C. P. et al.
Cette étude a été menée en 2025 auprès de 29 enseignants de l'Unité éducative Ecuador, à Babahoyo, en Équateur. Le problème identifié était l'usage encore limité de stratégies numériques et interactives dans l'enseignement. Au moyen d'enquêtes et d'une approche mixte, l'apport d'Educaplay au travail enseignant a été analysé. Les résultats ont montré une perception positive, notamment pour sa capacité à motiver les élèves, à faciliter l'apprentissage et à adapter les activités. L'étude conclut qu'Educaplay peut améliorer la performance professionnelle des enseignants.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
Proposition psychopédagogique d'activités appuyée sur l'outil Educaplay pour renforcer la compréhension écrite auprès des étudiants de premier cycle de la filière Administration publique, groupe « B », de la Faculté juridique, sociale et administrative, 2024-2025
Propuesta psicopedagógica de actividades apoyada en la herramienta Educaplay para reforzar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Administración Pública paralelo “B” de la Facultad Jurídica, Social y Administrativa, 2024-2025
Jackeline Alexandra Castillo López
Travail réalisé à l'Université nationale de Loja (2025) pour concevoir une proposition psychopédagogique s'appuyant sur Educaplay afin d'améliorer la compréhension de lecture chez les étudiants universitaires. Une méthodologie quantitative et descriptive a été appliquée, avec des enquêtes et l'instrument ICLAU. Les résultats montrent un bon niveau littéral, mais un faible niveau aux stades critique et inférentiel. Le recours à des activités interactives est proposé comme stratégie d'amélioration.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Ressources didactiques numériques avec des serious games orthographiques dans Educaplay pour des élèves de septième année
Recursos didácticos digitales con Serious Games ortográficos en Educaplay para estudiantes de séptimo año
Moreira-García, A. M. et al.
Étude à approche mixte avec plan pré-expérimental (Équateur, 2026), qui met en œuvre des serious games orthographiques dans Educaplay pour améliorer l'apprentissage des règles s-c-z auprès de 28 élèves de septième année de l'EGB de l'Unité éducative privée « Albert Einstein » (Portoviejo). Elle combine des enquêtes de type Likert, une évaluation orthographique pré-test/post-test et des entretiens semi-directifs.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025avec données
Dispositif d'accompagnement des enseignants pour l'intégration d'Educaplay comme outil d'évaluation à l'unité éducative privée Interandino
Sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay como herramienta de evaluación en la Unidad Educativa Particular Interandino
Josselyn Nicole Díaz Llumiquinga & Ángel Gustavo Vaca Alarcón
Mémoire de master en Éducation (spécialité Environnements numériques) soutenu en 2025 à l'Université bolivarienne de l'Équateur, dirigé par Camilo Boris Armas Velasco, qui met en œuvre un dispositif d'accompagnement des enseignants pour intégrer Educaplay à l'évaluation de Langue et Littérature en 5e année d'Éducation générale de base de la U.E.P. Interandino. Avec une approche mixte et un échantillonnage non probabiliste par convenance parmi enseignants et cadres, l'étude a constaté que 58,33 % des enseignants perçoivent des améliorations de l'évaluation grâce à la ludification, alors même que seuls 33,33 % avaient reçu une formation préalable ; la proposition, fondée sur le modèle TPACK, a permis 75 % d'adoption effective et a amélioré la participation des élèves ainsi que l'innovation dans l'évaluation, recommandant une formation continue et des réseaux collaboratifs pour pérenniser les avancées.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Système d'activités avec Educaplay pour faciliter l'apprentissage de l'élévation à la puissance en huitième année du fondamental
Sistema de actividades con Educaplay para facilitar el aprendizaje de la potenciación en octavo año de Básica
Andrea Patricia Ortiz-Ordoñez et al.
Étude menée à l'Université bolivarienne de l'Équateur (2025) dans le but de proposer un ensemble d'activités s'appuyant sur Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la puissance chez les élèves de huitième année de l'EGB. Une approche mixte a été employée, avec des épreuves, des entretiens et des enquêtes auprès des enseignants et des élèves. Les résultats mettent en évidence des difficultés dans la maîtrise de la puissance et le recours prédominant à des méthodologies traditionnelles. L'étude conclut que les activités interactives avec Educaplay constituent une stratégie valable et motivante pour améliorer l'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreIndonésie2025
Revue systématique de la littérature : conception de supports d'apprentissage interactif avec la plateforme Educaplay dans l'enseignement de l'Histoire de la culture islamique
Systematic literatur rivew: pengembangan media pembelajaran interaktif dengan bantuan platform Educaplay dalam pembelajaran SKI
Eti Susanti & Rian Vebrianto
Étude publiée dans NUSANTARA Journal (2025), qui analyse l'usage d'Educaplay dans l'enseignement de l'Histoire de la culture islamique au moyen d'une revue systématique de la littérature (méthode PRISMA). 15 articles (2020-2025) centrés sur le développement de supports interactifs ont été examinés. Les résultats montrent qu'Educaplay améliore la motivation, la compréhension et la participation des élèves. L'étude conclut qu'il s'agit d'un outil efficace pour innover dans l'apprentissage en contextes éducatifs islamiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreOuzbékistan2026
Possibilités pédagogiques de l'utilisation des jeux interactifs d'Educaplay dans les cours d'Histoire
Tarix darslarida “Educaplay” interaktiv o‘yinlaridan foydalanishning pedagogik imkoniyatlari
Ma'mura Davlatovna Eshankulova
Article publié en 2026 dans la revue ouzbèke Maktabgacha va maktab ta'limi (Éducation préscolaire et scolaire, n° 6(5), p. 384-387), signé depuis le Centre de maîtrise pédagogique de la région de Sirdaryo (Ouzbékistan), qui examine les possibilités pédagogiques de la plateforme de jeux interactifs Educaplay dans les cours d'Histoire. Il analyse les principales caractéristiques de la plateforme, son application à l'enseignement de l'Histoire, son effet sur les acquis des élèves et les moyens de dynamiser la classe, et conclut que les jeux interactifs sont un outil pédagogique efficace pour développer la pensée historique, accroître la motivation et améliorer l'assimilation des contenus, dans le cadre de la numérisation de l'éducation impulsée par le programme « Ouzbékistan numérique 2030 ».
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2025avec données
Conception de supports d'apprentissage fondés sur des jeux au moyen d'Educaplay pour accroître la motivation et la participation des élèves
The development of game-based learning media by using educaplay to increase student motivation and participation
M. Mukni'ah et al.
Étude de l'UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember (2025), qui développe un support d'apprentissage fondé sur les jeux avec Educaplay au moyen du modèle ADDIE. Une méthodologie de recherche et développement a été appliquée, avec validation par des experts et essais auprès d'élèves du secondaire. Les résultats montrent une grande faisabilité (89 %-93 %) et une amélioration de la motivation et de la participation. L'étude conclut que l'usage d'Educaplay favorise la compréhension et l'engagement des élèves.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet d'Educaplay fondé sur l'apprentissage par le jeu sur l'intérêt et la participation en Sciences (IPAS) d'élèves de CM1 d'une madrasah ibtidaiyah
El efecto de Educaplay basado en el aprendizaje basado en juegos sobre el interés y la participación en Ciencias (IPAS) de estudiantes de 4.º de una madrasah ibtidaiyah
Aura Della Rahmawati & Risalul Ummah
Étude quasi-expérimentale publiée en 2026 dans Basica: Journal of Arts and Science in Primary Education (Indonésie, vol. 6, n° 1, p. 180-196) sur l'effet d'Educaplay, avec une approche d'apprentissage par le jeu, sur l'intérêt et la participation en Sciences (IPAS) à la MI Darussalam. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 50 élèves (25 et 25), un questionnaire d'intérêt (α = 0,89), des grilles d'observation de la participation (fiabilité = 0,87) et une analyse par test t indépendant, test U de Mann-Whitney, N-Gain et d de Cohen, l'intérêt moyen du groupe expérimental a atteint 93,00 contre 76,80 (t(47) = 10,607 ; p = 0,000 ; d = 3,09, effet très important ; N-Gain 54,20 % contre 20,53 %) et la participation a également différé de manière significative (U = 121,00 ; p = 0,000 ; 20,28 contre 16,24). L'étude conclut qu'Educaplay améliore significativement l'implication affective et la participation active à l'école primaire.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'anglais chez des élèves de cinquième année du primaire
The Effect of Using Educaplay Media on English Learning Outcomes of Grade 5th Elementary School Students
Sutra Dewi et al.
Étude de l'Université d'État de Makassar (2025), qui analyse l'effet d'Educaplay sur l'apprentissage de l'anglais chez des élèves de l'école primaire au moyen d'un plan quasi-expérimental. 40 élèves répartis en groupe témoin et groupe expérimental y ont participé. Les résultats montrent des améliorations nettes dans le groupe ayant utilisé Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle. L'étude conclut que cet outil améliore l'apprentissage et la motivation des élèves.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet de l'utilisation du jeu Froggy Jump du support Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire des élèves
El efecto del uso del juego Froggy Jump del medio Educaplay sobre el dominio del vocabulario de los estudiantes
Rahmat Aditya Mahmud et al.
Étude quantitative publiée en 2026 dans Ideas: Journal on Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature (Indonésie, vol. 14, n° 1, p. 1998-2009), qui explore l'effet du jeu Froggy Jump d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais en 7e année de la SMP Negeri 1 Botupingge. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test, 28 élèves de la classe 7A choisis par échantillonnage intentionnel (population de 246) et une intervention de six séances, le test t pour échantillons appariés s'est révélé significatif (p = 0,000 < 0,05) et la moyenne a bondi de 45,57 à 85,57. L'étude conclut que le jeu a eu un effet positif et substantiel sur le vocabulaire, renforçant les données en faveur des supports numériques fondés sur les jeux dans l'enseignement de l'anglais langue étrangère.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay comme support interactif dans l'apprentissage des mathématiques chez des élèves de première année
The Effectiveness of Educaplay Interactive Media on Mathematics Learning Outcomes of First Grade Students
Kireyna Chivi Sahditarani & Honest Ummi Kaltsum
Étude de l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026), qui analyse l'efficacité d'Educaplay en mathématiques chez des élèves de première année. Un plan pré-test/post-test a été appliqué auprès de 27 élèves. Les résultats montrent une amélioration nette des notes après l'usage de l'outil. L'étude conclut qu'Educaplay améliore l'apprentissage, la motivation et la participation des élèves.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2025avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay avec une approche de Deep Learning pour améliorer la pensée critique des élèves
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Candra Avista Putri et al.
Étude de l'Université islamique d'État Maulana Malik Ibrahim de Malang (2025), qui analyse l'usage d'Educaplay combiné à une approche de Deep Learning pour améliorer la pensée critique chez des élèves de l'école primaire. Un plan quasi-expérimental à groupe témoin et groupe expérimental (44 élèves) a été utilisé. Les résultats montrent une amélioration notable de la pensée critique dans le groupe ayant utilisé Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle. L'étude conclut que cette combinaison renforce l'apprentissage actif, réflexif et signifiant.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay dans l'enseignement de la compétence de lecture chez des élèves du secondaire
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Isma Aida Syahfitri Munthe
Étude expérimentale réalisée en 2025 à l'Université islamique d'État Sunan Kalijaga (Indonésie) dans le but d'analyser l'usage d'Educaplay dans la compréhension de lecture en arabe. Une méthodologie quasi-expérimentale a été appliquée avec deux groupes d'élèves du secondaire. L'étude s'est déroulée auprès d'élèves de dixième année dans un cadre éducatif formel. Les résultats montrent une amélioration nette dans le groupe ayant utilisé Educaplay. L'étude conclut qu'il favorise la compréhension de lecture et la participation des élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
L'influence du modèle d'apprentissage par le jeu avec Educaplay sur les résultats des élèves de seconde dans l'apprentissage de la Géographie à la SMA Negeri 3 de Bireuen
La influencia del modelo de aprendizaje basado en juegos con Educaplay sobre los resultados de los estudiantes de 10.º curso en el aprendizaje de Geografía en la SMA Negeri 3 de Bireuen
Nuriska Salsabila et al.
Étude quantitative publiée en 2026 dans Sosioedukasi (Indonésie, vol. 15, n° 2), qui mesure l'effet de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay sur les résultats en Géographie (thème des séismes) en 10e année. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test, 33 élèves par échantillonnage total et des épreuves à choix multiple analysées à l'aide de statistiques descriptives, d'un test t apparié, de la taille d'effet et du N-Gain, elle a mis en évidence une différence significative (p < 0,05), avec une moyenne passant de 57,27 à 60,61 et une grande taille d'effet, même si le N-Gain moyen (0,0732) est resté dans la catégorie basse. L'étude conclut, en toute honnêteté, que le modèle a une influence significative mais nécessite davantage de développement pour optimiser l'amélioration de l'apprentissage.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Influence de l'utilisation du site web Educaplay sur l'augmentation de la motivation à mémoriser chez des étudiants d'un internat universitaire
Pengaruh Penggunaan Website Educaplay Terhadap Peningkatan Motivasi Hafalan Mahasantri di Pesantren Mahasiswa ITS PKU Muhammadiyah Surakarta
Ramadhani Nur Hikmah & Mahasri Shobahiya
Étude réalisée à l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026) dans le but d'analyser l'impact d'Educaplay sur la motivation à mémoriser des élèves dans un contexte d'éducation islamique. Une méthodologie quantitative avec plan pré-expérimental et recueil de données par questionnaires a été utilisée. La recherche s'est déroulée auprès d'élèves d'un internat universitaire (pesantren). Les résultats montrent une hausse nette de la motivation, en particulier de la participation et de l'intérêt pour l'apprentissage. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour améliorer la motivation dans l'apprentissage.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025
Test de la praticité d'instruments d'évaluation orientés vers les compétences de pensée d'ordre supérieur (HOTS) au moyen d'Educaplay
Uji kepraktisan instrumen evaluasi berorientasi Higher Order Thinking Skill (HOTS) melalui media Educaplay
Roro Diah Pamungkas et al.
Étude réalisée à l'Université PGRI Ronggolawe Tuban (2025) dans le but d'évaluer la praticité d'instruments d'évaluation fondés sur les HOTS au moyen d'Educaplay à l'école primaire. Une méthodologie quantitative descriptive a été utilisée, avec des questionnaires destinés aux enseignants et aux élèves de cinquième année. L'étude s'est déroulée dans le domaine de l'IPAS en milieu scolaire. Les résultats montrent une très haute appréciation de la praticité, mettant en avant la facilité d'utilisation et l'efficience. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour des évaluations numériques adaptées à l'apprentissage du XXIe siècle.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
Utilisation d'Educaplay-TIC dans l'enseignement de l'anglais à des étudiants universitaires
Use of Educaplay-ICT in Teaching English to University Students
Sandy Abigail Chimba Almachi & Sandra Janeth Tigasi Tonato
Étude réalisée à l'Université technique de Cotopaxi (Équateur, 2025) dans le but d'analyser l'usage d'Educaplay dans le développement des compétences réceptives en anglais. Une méthodologie à méthodes mixtes a été utilisée, avec des épreuves avant et après, ainsi que des enquêtes auprès des élèves. La recherche a été menée auprès de 22 étudiants universitaires de cinquième semestre. Les résultats montrent une amélioration nette de la compréhension écrite et orale, ainsi qu'une motivation et une participation accrues. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour l'apprentissage de l'anglais.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaire2021
Utilisation d'Educaplay comme environnement virtuel pour le renforcement de la compréhension écrite chez des élèves de 3e
Uso de Educaplay como entorno virtual para el fortalecimiento de la Comprensión lectora en estudiantes de 9°
Serpa Vergara, W
Mémoire de master (2021) qui emploie Educaplay comme environnement virtuel pour renforcer la compréhension de lecture chez des élèves de 9e année.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay comme ressource didactique et son incidence sur l'apprentissage des syllabes chez des élèves de deuxième année d'Éducation générale de base de l'unité éducative APCH
Uso de Educaplay como recurso didáctico y su incidencia en el aprendizaje de sílabas en estudiantes de segundo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa APCH
Nicol Alexandra Vargas Quishpe & Lady Nagely Vega Paredes
Travail d'intégration curriculaire présenté en 2026 à l'Université d'État de Bolívar (Équateur), dirigé par Vicente Tamayo Arellano, qui détermine l'influence d'Educaplay sur l'apprentissage des syllabes en deuxième année de l'Unité éducative APCH (période mars-juillet 2026), face à des difficultés de reconnaissance, de segmentation et de formation des syllabes qui affectaient la lecture-écriture. Avec une approche quantitative, un plan expérimental pré-test/post-test et une grille d'observation structurée portant sur la conscience phonologique, l'identification, la segmentation et le comptage syllabiques, des activités interactives et ludiques ont été appliquées sur la plateforme. Les résultats mettent en évidence des difficultés surtout avec les structures syllabiques complexes, et le fait qu'Educaplay a favorisé la participation, la motivation et l'intérêt, renforçant les compétences de lecture-écriture par la ludification.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay pour renforcer la compréhension écrite chez des élèves de septième année du fondamental
Uso de Educaplay para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de Séptimo Año Básico
Jonathan Marcelo Panta-Murillo et al.
Étude publiée en 2026 dans Journal Scientific MQRInvestigar (Équateur, vol. 10, n° 2, p. 1-20), qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour renforcer la compréhension de lecture en Langue et Littérature de septième année, face aux méthodologies traditionnelles fondées sur la mémorisation. Avec une approche mixte, un plan quasi-expérimental transversal à un seul groupe (pré-test/post-test), 20 élèves et une intervention de huit semaines proposant des activités de complexité progressive, elle a mis en évidence une différence significative entre le diagnostic et l'évaluation finale (test t de Student = −3,854, p < 0,001 ; Wilcoxon Z = −2,865, p = 0,003), avec une grande taille d'effet (d de Cohen = 0,86). L'étude conclut qu'Educaplay améliore substantiellement les résultats et la production écrite, réduit les écarts d'apprentissage et suscite une forte motivation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireÉquateur2024avec données
Utilisation d'Educaplay pour l'évaluation d'élèves à scolarité inachevée en Études sociales
Use of Educaplay for the evaluation of students with unfinished schooling in Social Studies
Marilyn Estefanía Cortez-Cabrera et al.
Étude menée en Équateur (2024) dont l'objectif était de mettre en œuvre un plan d'activités au moyen de l'outil Educaplay pour améliorer le processus d'évaluation dans la matière Études sociales chez des élèves à scolarité inachevée de 8e année de l'EGB. Une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) de type descriptif a été employée, utilisant des enquêtes auprès des enseignants et des élèves. L'échantillon comprenait des élèves et des enseignants de l'Unité éducative « Yachana Inti ». Les résultats montrent que, bien que les enseignants connaissent l'outil, son usage n'est pas régulier, mais qu'il existe un fort intérêt de la part des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique, ludique et signifiant, en améliorant les compétences et les aptitudes des élèves.
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateur2025avec données
Utilisation d'Educaplay et développement des compétences scientifiques en sciences naturelles
Use of Educaplay and the development of scientific competences in natural sciences
Adriana Eugenia Barahona-Ibarra
Étude réalisée à l'Université centrale de l'Équateur (2025) dans le but d'analyser l'incidence d'Educaplay sur le développement des compétences scientifiques en sciences naturelles. Une méthodologie quantitative à plan non expérimental, descriptif et corrélationnel a été utilisée. La recherche s'est déroulée auprès de 385 élèves de l'éducation de base à Quito. Les résultats montrent une forte relation positive entre l'usage d'Educaplay et le développement des compétences scientifiques. L'étude conclut que cet outil favorise l'apprentissage et le développement des aptitudes scientifiques des élèves.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay et sa relation avec la réussite scolaire en Mathématiques chez des élèves du fondamental supérieur intensif
Uso de Educaplay y su relación con el rendimiento académico en Matemática en estudiantes de básica superior intensiva
Angela Narcisa Fuentes Saldana et al.
Étude publiée en 2026 dans Ciencia y Educación (Équateur, vol. 7, n° 2.2, édition spéciale), qui décrit la relation entre l'usage d'Educaplay et les résultats en Mathématiques dans l'éducation de base supérieure intensive de l'Unité éducative Catalina Cadena Miranda, où le faible rendement constitue un défi persistant. Avec une approche quantitative et un plan descriptif-comparatif (pré-test et post-test sur le même groupe, plus une enquête de perception), la moyenne est passée de 5,7 au diagnostic à 7,8 à l'évaluation finale, avec des appréciations favorables sur la facilité d'utilisation, la compréhension et le retour immédiat. Les auteurs signalent avec rigueur que, faute de tests inférentiels, aucun impact causal ne peut être établi, et recommandent d'approfondir par des études quasi-expérimentales avec groupes de contrôle.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026
Utilisation d'Educaplay et de Wordwall comme outils de renforcement de la multiplication posée à deux chiffres pour des élèves de quatrième année du fondamental dans le contexte post-pandémique
Uso de Educaplay y Wordwall como herramientas de refuerzo en la multiplicación vertical por dos cifras para estudiantes de cuarto de básica en el contexto postpandemia
Dayana de las Mercedes Quinde Yánez
Travail de fin d'études présenté en janvier 2026 à l'Université pontificale catholique de l'Équateur, dirigé par Luz Germania Espinosa Chiriboga, qui met en œuvre Educaplay et Wordwall comme ressources complémentaires pour renforcer la multiplication verticale à deux chiffres en quatrième année de l'éducation de base après la pandémie. Il s'est déroulé en deux phases : fondement et diagnostic (analyse documentaire et descriptive avec approche mixte) puis élaboration et application d'une proposition projective avec des activités interactives, en évaluant les scores et les tentatives ainsi que la perception de la motivation et de l'autonomie. L'étude conclut que ces outils TIC diminuent nettement l'anxiété mathématique, transforment l'erreur en occasion d'apprentissage et permettent de réorienter à des fins éducatives les compétences numériques acquises pendant la pandémie, avec une proposition transférable à d'autres matières.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2022avec données
Utilisation d'outils ludiques et pédagogiques (Edpuzzle, Wordwall et Educaplay) pour l'analyse de textes littéraires
Uso de herramientas lúdicas pedagógicas (Edpuzzle, Wordwall y Educaplay) para el análisis de textos literarios
Karen Mishelle Alonso Barcia & César Omar Góngora Tutiven
Étude réalisée à l'Université laïque Eloy Alfaro de Manabí (Équateur, 2022) dans le but d'analyser l'usage d'outils ludiques numériques dans l'analyse littéraire. Une méthodologie mixte a été appliquée au moyen d'observations, d'enquêtes et d'entretiens auprès d'élèves de l'éducation de base. La recherche s'est déroulée auprès d'élèves de dixième année. Les résultats montrent une motivation, une compréhension de lecture et une capacité d'analyse accrues lors de l'utilisation de plateformes numériques. L'étude conclut que ces outils favorisent un apprentissage signifiant et dynamique des élèves.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsÉquateur2023
Utilisation de l'application éducative Educaplay et son effet sur le processus d'évaluation dans la matière Sciences naturelles chez les élèves de septième année de l'unité éducative Eneida Uquillas de Rojas
Uso de la aplicación educativa Educaplay y su efecto en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales de los alumnos de séptimo grado de la Unidad Educativa Eneida Uquillas de Rojas
Gabriel Eduardo Rodríguez Sánchez
Projet de recherche de master en Éducation (spécialité Technologie et Innovation éducative) présenté en janvier 2023 à l'Université d'État de Milagro (Équateur), dirigé par Rafael Lazo Sulca, qui détermine l'incidence de l'absence d'un outil technologique dans l'évaluation en Sciences naturelles de la U.E. Eneida Uquillas de Rojas (période 2022-2023). Avec une approche qualitative, de terrain et explicative, une enquête de 22 questions (Google Forms) a été administrée à 28 enseignants et 3 cadres. Les résultats montrent que les enseignants n'appliquent pas d'outils technologiques dans l'évaluation, tout en étant pleinement conscients de leur importance ; l'étude conclut donc en recommandant d'intégrer Educaplay aux évaluations de septième année pour obtenir des résultats plus efficaces.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Utilisation de l'outil numérique Educaplay dans l'apprentissage des Mathématiques pour des élèves de quatrième année du fondamental élémentaire
Uso de la herramienta digital Educaplay en el aprendizaje de Matemática para estudiantes de cuarto año de básica elemental
Viviana Josefa Mosquera Yépez et al.
Étude réalisée en Équateur (2025) qui analyse l'usage d'Educaplay pour améliorer l'apprentissage des mathématiques à l'école primaire. Une méthodologie mixte a été employée, avec observations, enquêtes et entretiens auprès d'élèves de quatrième année. Les résultats montrent des améliorations de l'apprentissage et de la motivation des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique et participatif.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Utilisation de l'outil numérique Educaplay pour le renforcement de la lecture-écriture dans le domaine de la langue et de la littérature chez des élèves de troisième année d'Éducation générale de base
Uso de la herramienta digital Educaplay para el fortalecimiento de la lectoescritura en el área de lengua y literatura en estudiantes de tercero de Educación General Básica
Paola Natalya Orellana Bravo & Omar Paul Segarra Figueroa
Étude réalisée à l'Université nationale d'éducation (Équateur, 2025) dans le but de renforcer la lecture-écriture au moyen d'Educaplay chez des élèves de troisième année en contexte rural. Une méthodologie mixte a été employée, avec un diagnostic initial et l'expérimentation d'une proposition ludifiée. La recherche s'est déroulée auprès de 17 élèves de l'éducation de base. Les résultats montrent des améliorations de la compréhension de lecture, de l'expression écrite et de la motivation. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage actif et contextualisé.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSupérieur / EnseignantsÉquateur2024avec données
Utilisation de l'outil « Educaplay » comme stratégie didactique dans l'enseignement de la matière Études sociales
Uso de la herramienta “Educaplay” como estrategia didáctica en la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales
Mariuxi Elizabeth Gómez Holguín et al.
Étude réalisée en Équateur (2024) qui analyse l'impact d'Educaplay sur l'enseignement des Études sociales à l'éducation de base. Une méthodologie mixte a été utilisée, avec les enseignants comme population d'étude. La recherche s'est déroulée dans une unité éducative auprès d'enseignants du niveau de base supérieur. Les résultats montrent une hausse de la participation, de la motivation et de l'apprentissage signifiant des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil pédagogique efficace pour dynamiser le processus éducatif.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2017avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay dans le renforcement de la compréhension textuelle des élèves de septième année de l'établissement Policarpa Salavarrieta de Girardot
Uso de la plataforma Educaplay en el fortalecimiento de la comprensión textual de los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta de Girardot
Yudy Maritza Quimbayo Gómez & Oscar Alfonso Sanabria Abril
Mémoire de master soutenu en 2017 à l'École doctorale de l'Université privée Norbert Wiener (Lima, Pérou), qui détermine dans quelle mesure Educaplay influence la compréhension textuelle en septième année de l'établissement éducatif Policarpa Salavarrieta de Girardot (Colombie). Avec un plan pré-expérimental à un seul groupe avec pré-épreuve et post-épreuve et une population de 20 élèves (13 filles et 7 garçons de 11 à 13 ans), des activités multimédias ont été menées sur la plateforme et les résultats des deux mesures ont été comparés. Il s'agit de l'un des premiers travaux de troisième cycle latino-américains consacrés à Educaplay comme ressource pour la compréhension de lecture, et il conforte la valeur des activités multimédias et des TIC pour renforcer cette compétence.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondairePérou2017avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay dans les compétences du domaine de l'anglais chez des élèves du secondaire
Uso de la plataforma Educaplay en las capacidades del área de inglés en estudiantes de secundaria
Jannet Oyola Garcia
Cette étude, menée à l'Université César Vallejo (Pérou) en 2017, a pour objet de déterminer l'influence de l'usage de la plateforme Educaplay sur les compétences du domaine de l'anglais chez des élèves de deuxième année du secondaire. Une méthodologie quantitative à plan quasi-expérimental a été employée, en travaillant avec une population d'élèves répartis en groupe expérimental et groupe témoin. Le contexte correspond à un établissement éducatif de Lima, où un pré-test et un post-test ont été administrés. Les résultats montrent que l'usage d'Educaplay influence significativement le développement des compétences du domaine de l'anglais.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay pour améliorer l'orthographe chez des élèves de 11 et 12 ans
Uso de la plataforma Educaplay para mejorar ortografía en estudiantes de 11 y 12 años
Lucía Rebeca Calle Fernández
Cette étude, publiée en 2025 dans la Revista Científica Internacional Arandu UTIC, analyse l'usage de la plateforme Educaplay pour améliorer l'orthographe chez des élèves de 11 et 12 ans de l'Unité éducative fiscomissionnaire « Corazón de María », en Équateur. Une méthodologie quantitative à plan pré-expérimental a été employée, avec l'administration d'un pré-test et d'un post-test à un échantillon de 23 élèves. L'intervention comportait des activités numériques interactives telles que des jeux, des mots croisés, des grilles de mots mêlés et des vidéo-quiz. Les résultats montrent une amélioration significative des compétences orthographiques, passant de 68 % au départ à 93 % après l'intervention.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreÉquateur2025
Utilisation d'Educaplay dans l'enseignement de l'anglais comme langue étrangère
Utilización de Educaplay en la enseñanza del inglés como lengua extranjera
Rodrigo Alexander Rincón Zambrano et al.
Cette étude, publiée en 2025 dans la Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual « ALCON », analyse l'usage d'Educaplay comme outil pour l'enseignement de l'anglais langue étrangère en Équateur. Elle s'appuie sur une revue de la littérature récente, en utilisant des sources universitaires et des études empiriques sur l'usage des plateformes numériques dans l'apprentissage des langues. Le travail examine le contexte éducatif équatorien et le besoin de méthodologies innovantes pour améliorer les compétences linguistiques des élèves. Les résultats soulignent qu'Educaplay améliore la motivation, la rétention du vocabulaire et de la grammaire, et favorise un apprentissage interactif et personnalisé.
Voir l'étudeMathématiquesSupérieur / EnseignantsÉquateur2026avec données
Utilisation des outils numériques Padlet et Educaplay dans la matière mathématiques de l'éducation de base moyenne en Équateur
Utilización de herramientas digitales Padlet y Educaplay en la asignatura de matemática de educación básica media en Ecuador
María Fernanda Lapo Merchán et al.
Étude publiée en 2026 dans la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Équateur, vol. 7, n° 1), qui met en œuvre des ateliers de formation des enseignants sur Padlet et Educaplay pour renforcer l'enseignement des Mathématiques dans l'éducation de base moyenne à l'Unité éducative du Millénaire Dr. Camilo Gallegos Domínguez (Sucumbíos, période 2025-2026). Avec une approche mixte descriptive-explicative, un pré-test, un post-test et une enquête auprès de 30 enseignants de Mathématiques, le diagnostic a révélé des carences notables (seuls 20 % disposant d'une infrastructure adéquate ; 40 % sans méthodologies claires ; 63,3 % doutant de l'apport de ces outils), mais aussi 90 % avec une attitude positive. Après les ateliers méthodologiques, 100 % des enseignants ont obtenu des appréciations positives dans les dimensions technologique, procédurale, cognitive et motivationnelle, l'étude concluant que la formation a favorisé une intégration efficace des deux plateformes.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026
Utilisation de l'application web Educaplay comme support d'apprentissage pour développer la pensée créative chez des élèves du primaire
Utilization of the Educaplay Website Application as a Learning Medium to Enhance Elementary School Students’ Creative Thinking
Adinda Nihlah Alkhusufiah & Ratnasari Dyah Utami
Cette étude, publiée en 2026 dans le Journal of Educational Sciences, analyse l'usage de l'application web Educaplay dans l'apprentissage de l'IPAS pour améliorer la pensée créative chez des élèves de l'école primaire en Indonésie. Une méthodologie qualitative descriptive a été employée, fondée sur l'observation, des entretiens et l'analyse documentaire, avec triangulation des données. Le contexte correspond à des élèves de l'école primaire d'une école Muhammadiyah, en évaluant des indicateurs tels que la fluidité, la flexibilité et la curiosité. Les résultats montrent qu'Educaplay accroît la participation, la motivation et la capacité à générer des idées, favorisant le développement de la pensée créative.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Évaluation neutrosophique de l'utilisation d'Educaplay pour améliorer la réussite scolaire en mathématiques
Valoración neutrosófica del uso de Educaplay para mejorar el rendimiento académico en matemáticas
Ramón Cornelio Yankur Tsukanka et al.
Cette étude, menée en 2025 en Équateur, évalue l'usage d'Educaplay pour améliorer le rendement scolaire en mathématiques chez des élèves de quatrième année d'Éducation de base de l'Unité éducative « Luis A. Martínez ». Elle emploie une méthodologie mixte combinant analyse qualitative et quantitative, en intégrant des cartes cognitives neutrosophiques pour analyser des facteurs tels que l'accès à la technologie, la formation des enseignants et l'intégration curriculaire. Le contexte éducatif est centré sur la mise en œuvre d'outils numériques en mathématiques. Les résultats indiquent qu'Educaplay améliore la motivation, la participation et le rendement scolaire, en soulignant l'importance de l'infrastructure technologique et de la formation des enseignants pour sa réussite.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2025avec données
La gamification dans l'enseignement supérieur : une étude de cas en Sciences de l'éducation
Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences
José Alexis Alonso-Sánchez et al.
Étude de cas publiée en 2025 dans TechTrends (Springer, Q1) sur une expérience de gamification dans une licence en Sciences de l'éducation. Les enseignants ont combiné plusieurs ressources gamifiées —dont Educaplay— pour dynamiser le cours et mesurer son effet sur la motivation et l'engagement des étudiants. L'expérience a été jugée plus motivante que l'enseignement traditionnel, Educaplay étant l'un des outils du dispositif.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsChili2025avec données
La gamification est-elle efficace pour les femmes qui souhaitent apprendre la programmation informatique ?
Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?
Claudio Cubillos et al.
Publié en 2025 dans Human Behavior and Emerging Technologies (Wiley, Q1). Une expérience de quatre semaines testant si la gamification aide les femmes souhaitant apprendre la programmation : un groupe a utilisé Educaplay (avec score et classement) face à un groupe témoin. Le résultat est nul, sans différence statistiquement significative —un contre-exemple honnête sur les limites de la gamification.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsPortugal2022avec données
Facilitateurs et difficultés dans la mise en œuvre de la gamification : une étude de cas avec des enseignants
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers
Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho
Étude de cas publiée en 2022 dans Education Sciences (MDPI, Q1) sur les facilitateurs et les difficultés de la mise en œuvre de la gamification en classe, à partir de l'expérience de cinq enseignants. Trois d'entre eux utilisent Educaplay (en géologie et biologie, en éducation spécialisée et dans des défis intégrés). L'article documente ce qui favorise et ce qui freine l'adoption réelle de ces outils.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsChili2024avec données
Tirer parti de la gamification dans l'enseignement des TIC : différences de genre et résultats d'apprentissage dans des cours de programmation
Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses
Rafael Mellado et al.
Publié en 2024 dans Applied Sciences (MDPI, Q2). Étude expérimentale dans des cours de programmation examinant les différences de genre et les résultats d'apprentissage avec la gamification : le groupe expérimental a utilisé Educaplay avec score et classement face à un témoin anonyme. Elle analyse l'effet du format compétitif sur la performance et la participation selon le genre dans l'enseignement des TIC.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2024avec données
La gamification pour favoriser l'apprentissage de la nomenclature des oxydes métalliques chez des élèves du secondaire
Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato
Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar
Publié en 2024 dans Educación Química (UNAM, Q3). Une quasi-expérience (38+38 élèves du secondaire) utilisant une stratégie gamifiée avec Educaplay pour apprendre la nomenclature des oxydes métalliques. Le groupe expérimental a dépassé le groupe témoin, avec des progrès dans la compréhension des contenus de chimie. Educaplay est l'outil central de la stratégie pédagogique.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2019avec données
Impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse
Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis
María Concepción Garrido Astray et al.
Publié en 2019 dans Educación Médica (Elsevier, indexée dans Scopus). L'article étudie l'impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse chez des étudiants en médecine, à l'aide de mots croisés conçus avec Educaplay. Il étend l'usage de l'outil à un nouveau domaine : l'éducation médicale.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025
L'influence de la plateforme Educaplay sur l'apprentissage et l'usage des verbes modaux chez des étudiants d'anglais de niveau débutant dans un environnement virtuel
La influencia de la plataforma Educaplay en el aprendizaje y uso de verbos modales en estudiantes de inglés de nivel básico dentro de un entorno virtual
Yesica Lorena Mateus Mayorga
Projet appliqué de l'UNAD (Colombie, 2025), approche qualitative et démarche de recherche-action. Il analyse comment des activités interactives conçues avec Educaplay ont renforcé l'appropriation et l'usage contextualisé des verbes modaux chez cinq étudiants du cours d'Anglais III. Les résultats montrent une meilleure compréhension et application des modaux, moins d'erreurs grammaticales et davantage de confiance, de motivation et d'autonomie.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage et la motivation des élèves sur le thème de la biodiversité
Efektivitas Educaplay terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Peserta Didik pada Materi Keanekaragaman Hayati
Emalfida et al.
Publié en 2026 dans Jurnal Jeumpa (Université islamique Ar-Raniry, Indonésie). Quasi-expérience pré/post-test à un groupe (30 élèves du secondaire) sur la biodiversité dans le cadre du Curriculum Merdeka. Après l'usage d'Educaplay, la moyenne est passée de 62,13 à 83,47 (N-Gain 0,71, élevé), la motivation a augmenté de 34 % et l'activité d'apprentissage de 35 %.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
L'influence d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage des mathématiques chez des élèves de 2e année du primaire
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SD Negeri 1 Batu Putih
Pebi Amalia Hibdiah
Mémoire de licence de l'Universitas Muhammadiyah Mataram (Indonésie, 2026). Quasi-expérience avec groupe témoin (schéma non équivalent) sur l'intérêt pour les mathématiques en 2e année du primaire à la SD Negeri 1 Batu Putih. Le groupe utilisant Educaplay par apprentissage coopératif a montré une amélioration statistiquement significative (p = 0,013), avec un apprentissage plus interactif et motivant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Mise en œuvre d'un apprentissage fondé sur la technologie (jeu Educaplay) pour transmettre les valeurs du Pancasila en 1re année du primaire
Implementasi Pembelajaran Berbasis Teknologi (Game Educaplay) Dalam Menanamkan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas 1 SD GMIT Airnona 12 Kupang
Yusri Febrianti No'e et al.
Publié en 2026 dans le Science and Education Journal (SICEDU, Indonésie). Étude qualitative-descriptive (observation, entretiens, documentation et questionnaire) en 1re année du primaire à la SD GMIT Airnona 12 (Kupang). L'usage du jeu Educaplay a produit un apprentissage plus interactif et centré sur l'élève, avec un fort enthousiasme et une participation active, et des comportements conformes aux valeurs du Pancasila.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme ressource interactive pour améliorer la performance en division des nombres entiers en 8e année de l'Éducation générale de base
Educaplay as an interactive resource for improving academic performance in integer division among eighth-grade students in General Basic Education
Kendra Jazmín Puma-Yauripoma et al.
Publié en 2026 dans Sinergia Académica (Universidad Bolivariana del Ecuador). Devis pré-expérimental pré/post-test à un groupe (15 élèves de 8e EGB). Après cinq séances avec des activités Educaplay, la moyenne est passée de 6,40 à 8,00 ; le test de Wilcoxon a confirmé des différences significatives (α = 0,05), avec des progrès en compréhension conceptuelle, en habileté opératoire et en résolution de problèmes.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Développement d'un support de jeu Educaplay fondé sur le deep learning pour améliorer les résultats en Éducation Pancasila en 5e année du primaire
Development of Deep Learning-Based Educaplay Game Media to Improve Fifth Grade Pancasila Education Students Learning Outcomes
Maulfi Hanifatunnisa y Sri Sami Asih
Publié en 2026 dans le Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED, Indonésie). Recherche de développement (modèle ADDIE) d'un support de jeu Educaplay pour l'Éducation Pancasila en 5e année, orienté vers une approche de deep learning. Le matériel a été conçu et validé pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireÉquateur2026avec données
Activités ludiques dans Educaplay pour développer le vocabulaire anglais en 6e année de l'éducation de base
Actividades Lúdicas en Educaplay para Desarrollar el Vocabulario en Inglés de Sexto Año de Educación Básica
Doris Fernanda Iza Iza y Cristian Patricio León Noroña
Publié en 2026 dans la Revista Scientific (Venezuela). Étude descriptive de terrain, non expérimentale et à méthodes mixtes ; enquête par échelle de Likert auprès de 71 représentants, validée par huit spécialistes, à l'école d'éducation de base Teodoro Wolf (Durán, Équateur). 83,1 % jugent efficaces les activités ludiques d'Educaplay pour le vocabulaire, 73,2 % perçoivent plus de motivation et 71,8 % plus de confiance chez les élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Amélioration de l'engagement dans l'apprentissage grâce à Educaplay chez les élèves de la classe VA de la madrasa ibtidaiyah Al-Falah
Improving Learning Activeness Through Educaplay Learning Media In Class VA Student's Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah Pasir Putih Bungo Dani District Kabupaten Bungo
Badriyah Fayumi et al.
Publié en 2026 dans l'International Journal of Education, Vocational and Social Science (Indonésie). Recherche-action en classe (Kemmis et McTaggart, deux cycles) avec 24 élèves de la classe VA en Éducation Pancasila. L'engagement moyen est passé de 17,02 % au départ à 82,55 % à la fin, avec plus d'implication dans les tâches, les questions et la résolution de problèmes.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet du support Educaplay sur l'augmentation de l'intérêt des élèves pour l'apprentissage de l'arabe
تأثير وسيلة اديوكابلاي في ترقية رغبة الطلاب في تعليم اللغة العربية بمدرسة مرضية المتوسطة الإسلامية
Nora Juwita
Publié en 2026 dans Riyahuna : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab (UHAMKA, Indonésie). Quasi-expérience avec groupes expérimental et témoin en 2e année du secondaire à la MTs Islamiyah Mardhiyyah. La moyenne du groupe expérimental (73,17) a dépassé celle du témoin (52,07) —test de Mann-Whitney—, montrant l'efficacité d'Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'arabe.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme stratégie pédagogique pour l'apprentissage de la langue et de la littérature chez des élèves du primaire supérieur
EDUCAPLAY como estrategia didáctica para el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes de básica media
Dayana Carolina Alcívar Macías et al.
Publié en 2025 dans Magazine de las Ciencias (Équateur). Étude à méthodes mixtes et devis quasi-expérimental avec 61 élèves de 5e année (et 4 enseignants) de l'école Teresa de Calcuta. L'intervention avec Educaplay a produit une différence significative en faveur du groupe expérimental (t = -8,356 ; p < 0,001 ; U de Mann-Whitney = 44,5), avec des progrès en compréhension de lecture et en production de textes.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'influence d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais des élèves
The Influence of Educaplay on Students' English Vocabulary Mastery
Mika Avialisha Tama et al.
Publié en 2026 dans l'English Education, Linguistics, and Literature Journal (UIN Banten, Indonésie). Quasi-expérience avec groupe témoin non équivalent et 72 élèves de terminale (MAN 2 Serang). Le groupe Educaplay est passé de 75,13 à 86,52 contre le témoin (72,22 à 78,33) ; les tests de Mann-Whitney (p < 0,001) et t ont confirmé des différences significatives, avec une taille d'effet importante (d de Cohen = -1,85).
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2026
Efficacité du jeu éducatif Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprendre des élèves de madrasa tsanawiyah
Efektivitas Game Edukatif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Tsanawiyah
Faidul Mannan et al.
Publié en 2026 dans JUKTISI (Indonésie). Étude qualitative-descriptive (observation, entretiens et documentation) sur l'intérêt d'apprendre chez des élèves de 1re année du secondaire en madrasa tsanawiyah. Educaplay a rendu l'apprentissage plus interactif, plaisant et moins monotone ; les quiz interactifs et le système de jeu ont accru la concentration, la participation et l'enthousiasme.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsIran2026avec données
Évaluation numérique gamifiée avec Educaplay versus évaluation traditionnelle dans la formation infirmière de premier cycle : une étude quasi-expérimentale
EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study
Atefeh Shamsi et al.
Publié en 2026 dans BMC Medical Education (Springer Nature ; indexée dans Scopus, PubMed et Web of Science). Étude quasi-expérimentale comparant l'évaluation numérique gamifiée avec Educaplay à l'évaluation traditionnelle chez des étudiants en soins infirmiers de premier cycle (Iran). C'est la première entrée du catalogue à porter Educaplay sur l'évaluation en formation infirmière dans une revue de premier plan.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2025avec données
Un cadre numérique gamifié dans l'enseignement supérieur : impact sur l'apprentissage et la motivation
A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation
Elena Carrión Candel et al.
Publié en 2025 dans le Turkish Online Journal of Distance Education (TOJDE, Scopus Q2). Devis pré-expérimental avec mesures pré et post auprès de 147 futurs enseignants d'une université privée espagnole (licences en éducation de la petite enfance et primaire et master en secondaire), sur cinq mois dans une classe universitaire en ligne. L'expérience combinait plusieurs ressources gamifiées —Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout et Quizizz— et a constaté des améliorations significatives (p < .05) de l'apprentissage et de la motivation des étudiants.
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