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GénéralMaternelleÉquateur2026avec données
Activités interactives sur Educaplay pour la stimulation du neurodéveloppement chez des élèves de 4 ans
Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años
Laura Liliana Guapi-Guaman et al.
Publié en 2026 dans Código Científico (Équateur). Programme d'activités Educaplay pour le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Devis pré-expérimental pré-test/post-test mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances/6 semaines) : progrès sur les six domaines (Wilcoxon p=0,005) et bond de 48,7 % à 91,3 % d'indicateurs atteints.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Analyse de l'outil numérique Educaplay dans le processus d'enseignement et d'apprentissage de la lecture-écriture chez les élèves de 8e année de l'EGB de l'école Perla del Pacífico de la ville de Guayaquil
Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil
Díaz Ortíz, Y. et al.
Recherche à méthodologie mixte explorant Educaplay comme outil numérique de soutien à l'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture en 8e année d'éducation de base (école Perla del Pacífico, Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.
Voir l'étudeGénéralMaternelleIndonésie2026
Analyse de l'usage d'Educaplay dans l'évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4 à 5 ans
Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun
Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.
Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia (Indonésie) sur Educaplay comme évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans en maternelle. Avec observations, entretiens et analyse Miles-Huberman, elle conclut qu'il transforme l'évaluation en une cartographie interactive et centrée sur l'enfant («évaluation numérique pour l'apprentissage»).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Analyse de l'application de la valeur d'entraide (gotong royong) avec le support Educaplay Froggy Jumps dans l'enseignement de l'éducation civique à l'école primaire
Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Fara Nisaul Husna et al.
Étude qualitative publiée en 2026 dans Pendas (Indonésie) : le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise la valeur culturelle du gotong royong (entraide) en éducation civique. Avec observations, entretiens et documentation dans une classe de 4e (SDN Mulyorejo 1, Surabaya), elle constate entraide, coopération et responsabilité, et y voit une alternative efficace au primaire.
Voir l'étudeMathématiquesSupérieur / EnseignantsIndonésie2025
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa
Baharuddin, B
Étude de cas qualitative auprès de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar sur la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Réaction positive : plus de motivation, d'engagement et de compréhension, et moins d'anxiété face à l'évaluation classique, malgré des problèmes techniques de connexion.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2025avec données
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar
Wafiqni, N. & Fitri Adelia
Étude quantitative expérimentale à groupe unique pré-test/post-test (22 élèves de primaire) mesurant l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne passe de 61,18 à 73,86 (+12,68 ; p=0,000 ; N-Gain moyen 58,21), confirmant un effet significatif sur l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025avec données
Analytique de l'apprentissage fondée sur Educaplay et Kahoot comme supports d'enseignement de la matière Entrepreneuriat et Gestion
Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
Carrasco-Legnia, Á. N. et al.
Étude expérimentale confirmant qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats en Entrepreneuriat et Gestion en 3e année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont montré des différences significatives entre groupes expérimental et témoin, avec de meilleures notes, plus de régularité et une meilleure rétention dans le groupe ludifié.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025avec données
Analyser les perceptions des étudiants de premier semestre de la licence en langues étrangères option anglais de l'UNAD face à l'usage de l'outil Educaplay dans le processus d'apprentissage virtuel
Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual
Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J
Recherche qualitative auprès de 15 étudiants de l'UNAD : plus de 90 % reconnaissent l'utilité pratique de ce qu'ils ont appris avec Educaplay en cours d'anglais en ligne. Positif pour la grammaire et la participation en groupe, avec des limites pour la compréhension et l'expression orales ; un usage planifié et contextualisé est recommandé.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2017avec données
Application de la technique informatique Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des biomolécules chez les élèves du baccalauréat de l'Unité éducative Andrés F. Córdova, Cañar, Équateur
Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador
Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A
Étude quantitative quasi expérimentale : l'usage d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives, vidéoquiz) contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules en 1re année de baccalauréat. Le groupe expérimental atteint 8,56/10 contre 6,51/10 pour le témoin, d'où l'acceptation de l'hypothèse (statistique Z).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025
Applications éducatives Kahoot et Educaplay : incidence sur les résultats scolaires dans la matière Histoire, élèves de deuxième année du Baccalauréat général unifié (B.G.U.)
Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)
Bravo Soledispa, E. D. R. et al.
Étude mixte auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) : Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour enseigner l'Histoire, intégrant aptitudes et motivation. Les élèves ont montré de l'intérêt pour un apprentissage plus ludique ; il est conseillé de créer mots croisés, jeux de mots et roues pour dynamiser les cours.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsArgentine2022
Apprendre à innover en utilisant des outils numériques comme Kahoot, Educaplay et Padlet avec les enseignants du cycle de base de l'IPEM N°193
Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193
López del Cerro, L
Plan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 concluant que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, les élèves d'aujourd'hui étant des « natifs du numérique ». Il souligne que les technologies aident à capter leur intérêt et que le travail collaboratif en ateliers présentiels, avec l'appui des familles, est déterminant pour s'approprier les contenus numériques.
Voir l'étudeMathématiquesInclusionSecondaireÉquateur2026avec données
Apprentissage mathématique au moyen d'Educaplay : étude de cas chez un lycéen atteint de TDAH
Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH
Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.
Étude de cas d'un élève de 1re année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (TDAH) en Équateur. Le plan combinait une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées, avec une amélioration significative et durable.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning
Saputri, A. P
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD
Andriansyah, S. & Sukasih, S
Recherche de développement (ADDIE) avec 24 élèves de 3e année de primaire : un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer la ponctuation. Très adapté (contenu 87,5 %, langue 92,5 %, supports 89,5 % ; enseignants 90 %, élèves 92,5 %) et efficace, avec +28,33 points et un N-Gain de 0,4581 (moyen).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2022
Classe inversée et ludo-évaluation dans l'enseignement en ligne de l'Anglais technique et de la Méthodologie de la recherche : le cas d'Educaplay, Quizizz et Kahoot
Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot
Clerici, C. et al.
Expérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.
Voir l'étudeSciencesPrimaireColombie2026avec données
Classroom et Educaplay, alliés pédagogiques pour renforcer la conscience environnementale
Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental
Angie Carolina Moreno Franco et al.
Recherche-action publiée en 2026 dans Trascendere (Colombie), approche mixte : une unité didactique avec Google Classroom et Educaplay pour renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de 6e année. Structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement, 3R), la comparaison pré-test/post-test a montré des progrès sur les objectifs de chaque bloc.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Purbawati, S. Y. et al.
Étude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School
Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni
Recherche-développement (cycle R&D en sept étapes) créant un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse (SPSS) révèle 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, malgré 40 % de questions à réviser ; elle souligne le potentiel d'Educaplay pour des évaluations motivantes.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills
Juwitaningrum, J. et al.
Recherche-développement (R&D, modèle Dick and Carey) : un jeu Educaplay intégré à l'ethnoscience pour améliorer la résolution de problèmes au primaire, testé en 4e année (expérimental et témoin, pré-test/post-test). Très valide (supports 98,96 %, contenu 99,48 %) et très pratique (élèves 92 %, enseignants 91 %), efficacité mesurée par N-Gain.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1
Fitri Yuliatin et al.
Recherche-développement (ADDIE) : un jeu éducatif Educaplay sur l'énergie pour la 3e année de primaire (SDN Bulang 1, Indonésie). Validité élevée (contenu 92 %, supports 95 %) et bonne applicabilité (enseignant 100 %, élèves 94,8 %) ; la moyenne passe de 61,12 à 90,54 au post-test.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects
Elli, B., N. et al.
Étude quasi expérimentale (pré-test/post-test, groupes non équivalents) en 7e année (SMP Negeri 16 Mandai) : deux classes expérimentales (Wordwall n=32 ; Educaplay n=31), analyse ANCOVA. Aucune différence significative de pensée créative entre les deux supports (p=0,788) : Wordwall et Educaplay sont jugés également efficaces.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills
Aulia, S. & Azhari, S
Étude à méthode mixte (observation, questionnaires, tests pré-test/post-test) auprès de 40 élèves de 10e année sur Educaplay comme évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites, avec des progrès en créativité, organisation, vocabulaire et précision grammaticale, et des perceptions positives.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreIndonésie2025avec données
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting
Aidil Akbar Rahman & Muallim, M
Étude pré-expérimentale à groupe unique pré-test/post-test auprès de 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, évaluant Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire sur six séances. Les scores moyens passent de 55,71 à 94,48, avec forte motivation, ce qui suggère que les outils ludifiés favorisent le vocabulaire en contexte EFL.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutre2026
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ
Abas, A. D. S. et al.
Étude bibliographique qualitative-descriptive sur l'utilisation d'Educaplay pour enseigner la phonétique et le vocabulaire arabes aux débutants. Elle conclut que des activités comme Matching Pairs, Froggy Jumps et Memory aident à reconnaître et prononcer les sons et à acquérir du vocabulaire, et augmentent la motivation et l'autonomie, bien qu'elles nécessitent internet et des appareils.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Educaplay as an Interactive Digital Media for Students' HOTS Thinking on Living Things Material
Nur'aeni, A. P. et al.
Étude quasi expérimentale à groupe unique pré-test/post-test auprès de 20 élèves de 2e année de primaire évaluant Educaplay pour améliorer les compétences de pensée d'ordre supérieur (HOTS) sur les êtres vivants. Hausse significative au post-test (moyenne +41,1 ; p=0,001 ; N-Gain 0,6867, moyenne-élevée) : Educaplay est efficace pour développer les HOTS.
Voir l'étudeSciencesInclusionSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme ressource didactique pour renforcer l'apprentissage des Sciences naturelles chez des élèves du secondaire supérieur ayant des besoins éducatifs particuliers
Educaplay como recurso didáctico para fortalecer el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de básica superior con necesidades educativas específicas
Sanchez Capa, G. E. et al.
Étude quasi expérimentale (pré-test/post-test sans témoin) auprès de six élèves à besoins éducatifs particuliers (Loja, Équateur) utilisant des activités ludifiées Educaplay en Sciences naturelles. Le post-test (M=14) dépasse significativement le pré-test (M=9,33) (t=5,30 ; p<0,05), avec de forts niveaux de motivation et d'engagement.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Educaplay : ressource didactique pour l'amélioration de l'apprentissage de la langue et de la littérature
Educaplay: recurso didáctico para la mejora del aprendizaje de lengua y literatura
Yánez-Álvarez, D. D. et al.
Recherche quantitative, appliquée, expérimentale et corrélationnelle menée auprès d'élèves de huitième année d'éducation de base de l'Unidad Educativa « 9 de Julio », dans laquelle est développée une stratégie didactique fondée sur Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la Langue et de la Littérature, centrée sur les figures de style (hyperbole, comparaison, métonymie, métaphore et paradoxe).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2025avec données
Educaplay et son impact sur la motivation des étudiants universitaires face à l'apprentissage traditionnel
Educaplay, su Impacto en la Motivación de Estudiantes Universitarios frente al Aprendizaje Tradicional
Almeida Charfuelan, J. A. et al.
Étude descriptive transversale d'approche mixte recueillant 75 avis d'étudiants et de 5 enseignants du supérieur pour évaluer l'impact d'Educaplay sur la motivation par rapport à l'apprentissage traditionnel. Après un mois d'usage, le post-test montre une nette amélioration de la motivation (90 % d'adhésion), et les enseignants notent des changements dans l'assimilation des connaissances.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2025
Educaplay : une conception pour l'amélioration de l'apprentissage des Sciences naturelles en 10e année
Educaplay: Un diseño para la mejora del Aprendizaje de Ciencias Naturales en 10mo Año
Galarza Solis, E. N. et al.
Étude d'approche mixte (enquêtes quantitatives, entretiens et observation) sur l'impact d'Educaplay sur les résultats scolaires et la motivation d'élèves de dixième année en Sciences naturelles (Biologie et Chimie). La plateforme améliore les résultats et accroît la motivation et l'engagement, grâce à la ludification et à la rétroaction continue.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2023
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities
Educaplay Una Plataforma Multimedia Para Crear Actividades Educativa Educaplay A Multimedia Platform To Create Educational Activities
Soledispa Baque, C. J. et al.
Proposition didactique qui emploie la plateforme web Educaplay pour créer des activités interactives et ludifiées (cartes interactives, mots croisés, mots mêlés) auprès d'élèves de première année de baccalauréat de la filière informatique, dans le but de favoriser la participation active, la motivation et le renforcement des contenus face aux méthodes traditionnelles fondées sur la mémorisation.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Efektivitas Educaplay Terhadap Literasi Digital Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Pada Materi IPAS
Yuyun, A. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (groupe témoin non équivalent) sur la littératie numérique d'élèves de 3e année de primaire (thème des paysages d'Indonésie, IPAS). Educaplay produit une hausse significative de la littératie numérique dans le groupe expérimental (Wilcoxon p=0,000) et des différences significatives face au témoin (Mann-Whitney U=173 ; p=0,000).
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2025avec données
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Efektivitas model cooperative learning tipe team game tournament terhadap hasil belajar siswa dengan bantuan media Educaplay
Dewi, E. K. A. et al.
Étude pré-expérimentale à groupe unique avec pré-test et post-test menée auprès de 30 élèves de 9e année de la SMPN 3 Malang sur le thème de l'impact des réseaux sociaux. Le modèle coopératif TGT appuyé sur Educaplay s'est révélé efficace (test t = 0,000 < 0,05 ; N-Gain moyen 0,72, catégorie élevée) pour améliorer les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Effect of Educaplay Media on Grade VIII Al-Qur'an Hadith Learning Outcomes at MTSN 4 Ngawi
Fani, F. H. & Meylasari, D. R
Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test avec groupe témoin qui examine l'effet d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage de la matière Coran et Hadith en 8e année. Après l'intervention, la différence a été significative (Sig. 0,020 < 0,05), ce qui a conduit à rejeter l'hypothèse nulle.
Voir l'étudeSciencesSecondaire2026avec données
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Effect of Using Educaplay Media in the Team Games Tournament (TGT) Model on Students' Learning Outcomes
Nauvalia, N. A. & Nasution, A
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent et 62 élèves de 7e année (échantillonnage raisonné) sur la classification des êtres vivants. La classe expérimentale avec TGT appuyé sur Educaplay a obtenu une moyenne au post-test supérieure (74,35) à celle du groupe témoin (56,77), avec une signification < 0,001, ce qui indique qu'Educaplay améliore les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondairePhilippines2026avec données
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Effectiveness of Educaplay in Improving Student's Written Assessment Scores in Values Education
Ricafranca, R. A. et al.
Étude quasi expérimentale auprès de 42 élèves de 8e année (groupes expérimental et témoin) en Éducation aux valeurs (Bulacan State University Laboratory High School), avec Educaplay comme support ludifié. Pré-tests/post-tests et questionnaires UTAUT2 et System Usability Scale pour mesurer la réussite, l'acceptation et l'utilisabilité.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaire2025avec données
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Enhancing EFL vocabulary acquisition: The effectiveness of Educaplay
Cuenca, W. & Pila, M
Étude à méthodes mixtes explicative séquentielle (pré/post-tests, enquêtes, groupes de discussion) auprès d'élèves de 7e année d'anglais langue étrangère. Le groupe expérimental a réalisé des activités de vocabulaire sur Educaplay quatre fois par semaine pendant huit semaines, mesurant l'acquisition du vocabulaire, la motivation et l'engagement face à une approche traditionnelle.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaire2025avec données
Stratégies didactiques pour le développement des compétences communicatives, médiatisées par Educaplay, en septième année
Estrategias didácticas para el desarrollo de habilidades comunicativas, mediadas con Educaplay, en séptimo grado
Panta-Chang, R. et al.
Recherche descriptive-corrélationnelle d'approche mixte (enquêtes avant/après et entretiens) sur des stratégies fondées sur Educaplay pour développer des compétences numériques et communicatives en 7e année. Le khi-carré (p=0,012) a montré une corrélation significative avec le renforcement des compétences numériques ; plus de 50 % ont rapporté des progrès en compréhension écrite et en orthographe.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaire2025avec données
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Exploration of Elementary School Students' Cognitive, Affective and Psychomotor Abilities Through Educaplay Interactive Media
Sari, D. N. et al.
Étude comparative pré-test/post-test portant sur l'utilisation d'Educaplay dans l'apprentissage des figures planes en 5e année de primaire. Educaplay a amélioré les capacités cognitives (de 60 % à 86,67 %), affectives (de 81,84 % à 88,08 %) et psychomotrices (de 80,94 % à 85,17 %), tout en augmentant l'engagement des élèves et en rendant le processus plus interactif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Exploring the Effectiveness of Educaplay in Evaluating Arabic Vocabulary: Student and Teacher Perspectives
Khotimah, M. H. & Nasution, S
Étude qualitative descriptive (analyse de Miles et Huberman) menée auprès de 40 élèves et 1 enseignant d'une Madrasah Aliyah de laboratoire de l'Université islamique d'État du Nord de Sumatra sur l'utilisation du jeu Educaplay pour évaluer le vocabulaire arabe. La majorité des élèves manifeste de l'intérêt et perçoit Educaplay comme un moyen efficace de mettre à l'épreuve leurs capacités.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Fa'aliyah istikhdami al-al'ab at-ta'limiyyah Educaplay fi tahsin maharat qawaid al-lughoh al-arabiyyah laday thullab madrasah al-mutawassithoh
Nida, Z. & Mutholib, A
Étude quantitative pré-expérimentale (groupe unique pré-test/post-test) menée auprès de 24 élèves de 8e année de la MTs NU Ma'rifatul Ulum (Indonésie). L'utilisation de jeux éducatifs Educaplay a significativement amélioré la compréhension de la grammaire arabe (test t apparié p < 0,05 ; N-Gain de 61,34, considéré comme efficace).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025avec données
Renforcement des compétences numériques chez les enseignants de l'éducation générale de base grâce à la mise en œuvre d'Educaplay
Fortalecimiento de competencias digitales en docentes de Educación General Básica mediante la implementación de Educaplay
Guamán Armijos, M. J. et al.
Étude quantitative descriptive auprès de 13 enseignants de l'Escuela Municipal Ecológica de Loja (entretiens semi-structurés et pré/post-tests). Après quatre ateliers, 84 % ont atteint des niveaux moyen-élevé dans la maîtrise d'Educaplay et 85 % se sont montrés disposés à l'intégrer, avec une hausse significative des compétences numériques.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2024
Renforcement de la pratique pédagogique dans l'enseignement primaire par la formation à l'usage d'Educaplay
Fortalecimiento de la práctica pedagógica en educación primaria a través de la capacitación en el uso de Educaplay
Gancino Moreno, C. E. et al.
Étude mixte à portée descriptive avec deux enquêtes auprès de 8 enseignants qui conçoit, selon le modèle ADDIE, un atelier de formation des enseignants aux ressources numériques fondées sur Educaplay. À l'issue de l'atelier, les enseignants se sont sentis plus à l'aise dans l'utilisation de la plateforme et ont reconnu qu'elle favorisait une plus grande participation des élèves.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2023
Gamification en classe : usage d'Educima et d'Educaplay dans des matières de génie chimique et industriel
Gamificación en el aula: Uso de educima y Educaplay en asignaturas de ingenierías química e industrial
FUENTES, M. D. R. et al.
Expérience de ludification en classe qui décrit l'utilisation des plateformes Educima et Educaplay dans des matières de Génie chimique et industriel à l'Universidad Politécnica de Madrid (Espagne), présentant les deux outils comme des ressources numériques interactives pour s'exercer aux concepts de manière dynamique.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Implementación de Modelo Pembelajaran Contextual Teaching and Learning Berbantuan Media Educaplay pada Mata Pelajaran PPKn
Nurmaizura, D. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent menée auprès d'élèves de 7e année de la SMPN 16 Mataram qui évalue le modèle Contextual Teaching and Learning (CTL) intégré à Educaplay en éducation civique (PPKn). Les résultats (Asymp. Sig. 2-tailed = 0,019 < 0,05) confirment un effet significatif du modèle appuyé sur Educaplay sur les résultats scolaires.
Voir l'étudeLangue et lectureMaternelleIndonésie2026
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Implementasi game Educaplay sebagai upaya pengenalan literasi digital pada anak usia 5-6 tahun di TK negeri pembina 4 kota jambi
Fitria, S. et al.
Activité de vulgarisation (observation interactive et jeu structuré) utilisant Educaplay pour initier à la littératie numérique des enfants de 5-6 ans en maternelle : écouter des contes et y répondre, deviner images et lettres initiales, composer des mots. Les enfants ont suivi les consignes avec enthousiasme ; deviner des images a marqué, tandis que composer des lettres a varié.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Implementasi media pembelajaran Educaplay dalam pembelajaran IPAS di kelas IV SD negeri bunder II
Ridho, A. N
Étude qualitative descriptive (observation, entretiens, analyse documentaire) sur le support interactif Educaplay en IPAS (sciences) en 4e année de primaire. Educaplay augmente significativement l'engagement et la compréhension des élèves, avec des cours plus interactifs, même si des limites d'équipement et de préparation numérique des enseignants sont détectées.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2024avec données
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Implementasi Model Pembelajaran Problem Based Learning melalui Media Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Persatuan dan Kesatuan
Kumalasari, F. et al.
Recherche-action en classe menée en trois cycles auprès d'élèves de 5e année de primaire qui applique le modèle Problem Based Learning appuyé sur des jeux interactifs Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts d'unité et de cohésion. Les résultats se sont améliorés, passant de 41,67 % (cycle I) à 91,67 % (cycle III).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Implementasi pembelajaran bahasa Arab model contextual teaching and learning dengan media Educaplay
Mahbubillah, I. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (groupe témoin non équivalent) en 7e année (SMP Insan Amanah, Malang) : classe VII-A expérimentale, VII-B témoin. Elle a évalué si le modèle Contextual Teaching and Learning avec Educaplay améliore les résultats en arabe ; effet significatif (Asymp. Sig. bilatérale = 0,001).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2024avec données
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Febrianti, F. A. et al.
Étude descriptive quantitative par enquête auprès de 40 étudiants en formation d'enseignants du primaire décrivant un système de ludification fondé sur Educaplay. Impact positif sur la qualité de l'apprentissage : enthousiasme 90 %, concentration 95 %, coopération 85 %, participation 90 %.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Implementation of Interactive Media using Padlet Integrated with Educaplay Platform on IPS Subject
Annisa Laila Dharmawan & I Nyoman Ruja
Étude qualitative descriptive menée à la SMP 14 Malang (classe 7.4) sur l'utilisation de Padlet intégré à Educaplay comme évaluation finale en Sciences sociales (IPS). L'intégration augmente l'interactivité et la motivation des élèves, grâce au jeu Froggy Jumps d'Educaplay, et contribue à développer des compétences du XXIe siècle comme la prise de décision, la pensée critique et la collaboration.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Implementation of Video Quiz (Educaplay) through Discovery Learning to Improve Learning Outcomes in Narrative Text
Kirana, K. et al.
Recherche-action en classe, en deux cycles, auprès d'élèves de 8e année (classe VIII C) appliquant le vidéoquiz d'Educaplay dans l'apprentissage par découverte pour le texte narratif en anglais. La moyenne passe de 74,55 (60,61 % de réussite) à 85,76 (cycle II, 84,85 %), avec un écart-type plus faible, confirmant l'efficacité.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Implementation of Vocabulary Teaching Using the Educaplay Word Search Puzzle
Ilmia, S. F. et al.
Étude qualitative descriptive auprès d'un enseignant d'arabe et d'élèves de 7e année (MTsN 2 de Semarang) sur l'apprentissage du vocabulaire arabe avec les mots mêlés d'Educaplay. Observations, entretiens et analyse documentaire montrent qu'il génère un environnement interactif, collaboratif et participatif et accroît la motivation et la coopération de groupe.
Voir l'étudeInclusionPrimaireIndonésie2024avec données
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Implementing the TaRL Approach Assisted by Educaplay Media for Improving Mentally Disabled Students' Learning Activities
Wahyu Rizkita, I. & Kurrotun Ainin, I
Recherche-action en classe (deux cycles) d'approche quantitative descriptive menée auprès de 4 élèves présentant une déficience intellectuelle de 5e année de la SLB PKK Gedeg Mojokerto, appliquant l'approche TaRL appuyée sur Educaplay. Les activités d'apprentissage ont significativement augmenté, passant du cycle I (75 %, moyenne 72,25) au cycle II (100 %, moyenne 91).
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2026avec données
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Implikasi Model Project Based Learning Bermedia Educaplay terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksposisi di Fase E
Naibaho, N. et al.
Étude quantitative expérimentale à groupe unique pré-test/post-test auprès de 30 élèves de phase E (niveau X) du secondaire, évaluant l'Apprentissage par projet avec Educaplay dans l'écriture de textes explicatifs. La moyenne passe de « moyen » à « bon », d'où l'acceptation de l'hypothèse alternative (t calculé > t théorique, p=0,05).
Voir l'étudeMathématiquesSecondaire2025avec données
Incidence d'Educaplay sur l'apprentissage de la géométrie : une étude quasi expérimentale auprès d'élèves du secondaire
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de la geometría: un estudio cuasi-experimental en estudiantes de secundaria
Olvera-Cusme, E. A. et al.
Étude quasi expérimentale auprès d'élèves de huitième année comparant un groupe expérimental avec activités ludifiées sur Educaplay à un groupe témoin avec enseignement classique sur le périmètre et l'aire des polygones réguliers. Le groupe expérimental s'améliore significativement : +33,08 % de précision des concepts géométriques et +2,04 points de moyenne, avec plus de motivation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Interactive Learning Media Based on Educaplay and Local Wisdom to Increase Interest in Learning Christian Religious Education
Viola, D. D. V. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à la SMAN 3 Palangka Raya : classe expérimentale (Educaplay intégré à la sagesse locale) contre classe témoin (méthodes classiques), mesurée par questionnaire d'intérêt. L'intérêt pour l'Éducation religieuse chrétienne passe de 49,35 à 63,30 en expérimental, contre 51,75 à 53,80 au témoin.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
L'outil Educaplay pour le renforcement didactique de la lecture-écriture chez les élèves du niveau élémentaire
La herramienta Educaplay para el refuerzo didáctico de la lectoescritura en los estudiantes de nivel elemental
Santos Rodríguez, C. V. et al.
Étude d'approche mixte dans une école rurale de Santa Elena (Équateur) auprès de 76 élèves de 2e à 4e année et de trois enseignants, avec enquêtes de type Likert et observation pour évaluer la compréhension et la production écrites. Les résultats ont montré un intérêt marqué pour l'amélioration de la lecture-écriture et souligné le potentiel d'Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Modèle TGT et Educaplay : une solution pour améliorer les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne en 5e année
Model TGT dan Educaplay: Solusi Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas V
Putri Rahmadiana, U. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 24 élèves de CM2 de la SDN 2 Joho, combinant le modèle Teams Games Tournament (TGT) avec l'application Educaplay en langue indonésienne (phrases impératives). La note moyenne passe de 60,83 (33,33 % de reçus) au cycle I à 77,08 (70,83 % de reçus) au cycle II.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2025avec données
Formation à l'intégration de Quizizz et Educaplay pour le développement de supports pédagogiques interactifs fondés sur la ludification
Pelatihan integrasi Quizizz dan Educaplay untuk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi
Rezkillah, I. I. et al.
Projet de formation d'enseignants : 14 professeurs de la SDN 3 Jerowaru formés à intégrer Quizizz et Educaplay au développement de supports interactifs ludifiés. Après la formation, la moyenne au post-test passe de 62,1 à 90,7, avec une amélioration significative de la compétence, de la confiance et de la motivation des enseignants.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2025avec données
Formation à la création de supports interactifs numériques Educaplay pour renforcer les valeurs de résilience chez les jeunes enfants et améliorer les compétences des enseignants
Pelatihan Pembuatan Media Interaktif Berbasis Digital Educaplay untuk Penguatan Nilai Resiliensi Anak Usia Dini dan Peningkatan Keterampilan Guru
Siregar, M. et al.
Projet d'extension en recherche-action participative (formation et accompagnement, évalué en pré/post-test) pour des enseignants de maternelle (HIMPAUDI de Bukit Kerman, Kerinci) afin de créer des supports interactifs avec Educaplay renforçant la résilience des enfants. Les connaissances des enseignants passent de 11 à 24 en moyenne et la reconnaissance d'Educaplay de 10 % à 90 %.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025
Exploitation de la technologie numérique : la plateforme Educaplay dans le cadre d'une activité d'assistance à l'enseignement à la SD Islam Hasanka de Palangka Raya
Pemanfaatan Teknologi Digital: Platform Educaplay pada Kegiatan Asistensi Mengajar di SD Islam Hasanka Palangka Raya
Sapitri, T. et al.
Projet d'extension en recherche-action participative (PAR) auprès de 23 élèves de CP utilisant Educaplay (questionnaires et énigmes interactives) pour améliorer l'enseignement de l'arabe. Les résultats montrent plus de participation, de motivation et de compréhension, tandis que les étudiants participants ont acquis une expérience pédagogique et une compétence numérique.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
L'apprentissage par résolution de problèmes assisté par le support Educaplay pour développer les compétences de pensée critique des élèves
Pembelajaran Problem-Based Learning Berbantuan Media Educaplay untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Fitrotun, U. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test avec groupe témoin) dans deux classes de première (MAN 2 Wonosobo, échantillonnage raisonné) sur l'effet de l'Apprentissage par Problèmes assisté par Educaplay sur la pensée critique (dilatation thermique). Le groupe expérimental obtient une moyenne de N-Gain supérieure au témoin, avec un effet positif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsIndonésie2024
Accompagnement du programme d'apprentissage de l'anglais SMAJEDUCAP : plateforme Smart-Joyful Educaplay fondée sur la Lesson Study dans le district de Trangkil, régence de Pati
Pendampingan Program Belajar Bahasa Inggris SMAJEDUCAP : Smart-Joyful Educaplay Platform Berbasis Lesson Study Di Kecamatan Trangkil Kabupaten Pati
W, S. S. et al.
Projet d'extension communautaire décrivant l'accompagnement d'enseignants du primaire (groupe de travail des professeurs d'anglais) au moyen d'ateliers interactifs d'apprentissage actif portant sur la plateforme SMAJEDUCAP fondée sur Educaplay et le Lesson Study, en quatre séances. Les participants sont parvenus à connaître et à appliquer le programme dans leurs classes.
Voir l'étudeMathématiquesSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Mise en œuvre d'Educaplay avec une stratégie de compétition en petits groupes pour améliorer les compétences sociales dans l'apprentissage des mathématiques en 3e année de primaire
Penerapan Educaplay dengan strategi kompetisi kelompok kecil untuk meningkatkan keterampilan sosial dalam pembelajaran matematika kelas III SD
Nurjanah, E. I. et al.
Recherche-action en classe (modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE2, combinant Educaplay avec une stratégie de compétition en petits groupes afin d'améliorer les compétences sociales selon le cadre CASEL. Le score moyen des compétences sociales est passé de 56,9 % à 83,6 % au second cycle.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Application du jeu éducatif Educaplay sur le thème des formes d'énergie en IPAS pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves de 3e année de primaire
Penerapan game edukasi Educaplay pada materi IPAS bentuk-bentuk energi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 3 sekolah dasar
Yustiana, N. N. et al.
Recherche-action en classe comportant un pré-cycle et deux cycles, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui applique le modèle Problem Based Learning avec des jeux Educaplay sur les formes d'énergie en IPAS. Les résultats se sont améliorés, passant de 59,6 % (pré-cycle) à 77,8 % (cycle I) puis à 86,1 % (cycle II).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Application du jeu éducatif Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage de la langue arabe des élèves de XI IPA à la MAS Al-Manar de Medan
Penerapan Game Edukasi Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Arab Siswa XI IPA Di MAS Al-Manar Medan
Fadilla, M. & Fanreza, R
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 25 élèves de terminale scientifique, qui confirme que le jeu éducatif Educaplay améliore significativement les résultats en langue arabe (moyenne de 40,36 à 71,16), ainsi que la motivation et la participation.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Mise en œuvre de supports pédagogiques interactifs fondés sur Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves de 3e année du collège SMP Negeri 02 Sumber sur le thème des réactions chimiques et de leur dynamique
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 02 Sumber pada Materi Reaksi-Reaksi Kimia dan Dinamikanya
Putri Marfhadella et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 31 élèves de troisième, qui applique des supports d'apprentissage interactifs fondés sur Educaplay au sujet des réactions chimiques. Les résultats d'apprentissage se sont améliorés de manière constante, passant de 12,9 % au pré-test à 41,93 % au premier cycle puis à 81 % au second cycle.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Application du PjBL assisté par Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 3e année de la MI Syekh Mubarok
Penerapan PJBL Berbantuan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III MI Syekh Mubarok
Sari, I. Y. et al.
Étude auprès de 68 élèves de CE2 du MI/SD Syekh Mubarok, répartis en un groupe expérimental (PjBL fondé sur Educaplay) et un groupe témoin (enseignement classique). Le groupe expérimental obtient un indice de gain élevé (0,75) contre 0,08 pour le témoin ; le test de Mann-Whitney (sig. < 0,05) confirme que le PjBL avec Educaplay est plus efficace pour la compréhension en Sciences (IPAS).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025
Application du TGT au moyen d'Educaplay en vue d'améliorer les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne chez les élèves de 6e année de primaire
Penerapan TGT Menggunakan Educaplay dalam Upaya Meningkatakan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas VI SD
Aprillia, D. et al.
Recherche-action en classe par cycles (planification, application du modèle Teams Games Tournament avec Educaplay, observation et réflexion) menée à la SDN Dukuh Kupang 1, auprès de 27 élèves du primaire. Elle étudie la motivation et les compétences d'expression orale dans la matière de langue indonésienne au moyen du modèle coopératif TGT appuyé par Educaplay.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Effet de l'apprentissage par le jeu (GBL) assisté par le site web Educaplay sur la littératie numérique et les résultats d'apprentissage des élèves de 5e année du collège SMP Negeri 2 Samarinda, sur le thème de l'écologie et de la biodiversité indonésienne
Pengaruh Game Based Learning (GBL) Berbantuan Website Educaplay terhadap Literasi Digital dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Samarinda pada Materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia
Wati, P. S. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test avec groupe témoin) auprès de 64 élèves de cinquième sur l'Apprentissage par le Jeu avec le site Educaplay (écologie et biodiversité). Le groupe expérimental obtient de meilleurs résultats cognitifs (post-test 79,5 contre 68,8 ; N-gain 0,52) et améliore sa littératie numérique (107,5→145,69), différences confirmées (test t, p<0,05).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Effet du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves de 1re année du lycée SMA N 2 Ungaran, régence de Semarang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA N 2 Ungaran Kab. Semarang
Irma Setianingsih et al.
Étude quantitative de type enquête menée auprès de 81 répondants (échantillon de Slovin sur 429 élèves de première) sur l'éducation religieuse islamique. Elle relève une influence significative du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage (sig. 0,00 < 0,05), expliquant 55 % de la variation.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Effet du jeu éducatif Educaplay sur les résultats et l'intérêt d'apprentissage des élèves en mathématiques au collège SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Pengaruh Game Edukasi Educaplay terhadap Hasil dan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika di SMP Negeri 2 Sitolu Ori
Zega, J. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 50 élèves de quatrième (24 dans le groupe expérimental, 26 dans le groupe de contrôle) sur les suites numériques en mathématiques. Les valeurs t des résultats (4,304) et de l'intérêt (2,289) dépassent le t théorique (1,677), montrant un effet significatif du jeu Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2024avec données
Effet de la mise en œuvre du support de jeu éducatif Educaplay sur appareil mobile sur les résultats d'apprentissage de la rédaction d'essais
Pengaruh Implementasi Media Permainan Edukasi Educaplay Berbasis Gadget terhadap Hasil Belajar Menulis Esai
Batitusta, F. O. & Hardinata, V
Recherche expérimentale quantitative menée auprès d'élèves de terminale (sciences sociales) de la SMA Negeri 1 Batu sur la rédaction de dissertations. Educaplay utilisé sur appareils mobiles influence positivement les résultats : la classe expérimentale obtient une moyenne de 89,14 contre 84,85 pour la classe de contrôle, avec des différences confirmées par le test t.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026
Effet du support Educaplay fondé sur le quiz dans la matière de langue indonésienne pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves de 3e année de la SD Negeri 69 Banda Aceh
Pengaruh media Educaplay berbasis quiz pada mata pelajaran bahasa Indonesia untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas III SD negeri 69 banda aceh
Nadia Sofana et al.
Étude sur l'utilisation d'Educaplay fondée sur des questionnaires (quiz) dans la matière de langue indonésienne afin d'accroître l'intérêt pour l'apprentissage des élèves de CE2 de la SD Negeri 69 Banda Aceh (Indonésie). Aucun résumé de résultats n'est disponible ; l'accent est mis sur la motivation et l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeLangue et lectureInclusionPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support Educaplay sur la capacité à construire la structure des phrases chez des enfants déficients intellectuels de 4e année à la SLBN 2 de Yogyakarta
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Struktur Kalimat Anak Tunagrahita Kelas IV di SLBN 2 Yogyakarta
Nurcahya, S. E. & Harjana, R
Étude quantitative à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de cinq élèves de CM1 présentant une déficience intellectuelle légère d'un établissement d'éducation spécialisée, sur la capacité à construire des structures de phrases. Le test de Wilcoxon a montré une amélioration significative après l'utilisation d'Educaplay comme support interactif.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du support Educaplay sur la motivation d'apprentissage et les compétences de résolution de problèmes des élèves en éducation religieuse islamique et morale
Pengaruh media Educaplay terhadap motivasi belajar dan keterampilan pemecahan masalah siswa pada materi pendidikan agama Islam dan budi pekerti
Nailufar, Y. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale (groupe témoin non équivalent) auprès de 60 élèves de seconde (SMK Negeri 3 Sampang), avec questionnaire de motivation et test de résolution de problèmes analysés par test t apparié et MANOVA. Educaplay a influencé significativement, séparément et conjointement, la motivation et la résolution de problèmes en éducation religieuse islamique.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support interactif Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves de 5e année de la SDN Lawangan Daya II
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Lawangan Daya II
Widiyati, A. M. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 32 élèves de CM2 en mathématiques. Le test de Wilcoxon a donné Asymp.Sig 0,000 < 0,05, confirmant une amélioration significative entre le pré-test et le post-test ainsi que l'efficacité d'Educaplay.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support interactif Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves en mathématiques chez les élèves de 4e année de la MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Pengaruh Media Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Siswa Kelas IV MI Ma'arif NU 5 Sekampung
Azizah, R. N. et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 21 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay influence significativement l'intérêt pour l'apprentissage des mathématiques (Sig. 0,001 < 0,05), en améliorant l'attention, la participation et l'enthousiasme.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support pédagogique Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'éducation Pancasila chez les élèves de primaire
Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Sekolah Dasar
Rumaiya, I. & Sya'ban, M. B. A
Étude quantitative (pré-test/post-test) sur l'effet du support Educaplay sur les résultats de l'éducation Pancasila au primaire (SDN Baru 06), où les faibles résultats étaient attribués à l'enseignement classique. L'analyse statistique a montré qu'Educaplay a eu un effet dans la classe expérimentale et a contribué à améliorer l'apprentissage et la pensée critique.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du support pédagogique « Educaplay » sur les résultats d'apprentissage des élèves autour du concept des sources d'énergie et de leurs transformations en 3e année à la SDN Brumbungan Lor
Pengaruh Media Pembelajaran "Educaplay" terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Konsep Sumber Energi dan Perubahannya di Kelas III SDN Brumbungan Lor
Iwing Ade Miranda et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 17 élèves de CE2, qui confirme qu'Educaplay améliore significativement les résultats d'apprentissage sur les sources d'énergie et leurs transformations (Sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support pédagogique Educaplay sur la participation active et la motivation d'apprentissage en mathématiques des élèves de 6e année
Pengaruh media pembelajaran Educaplay terhadap keaktifan dan motivasi belajar matematika siswa kelas VI
Balbina, A. D. & Arifin, Z
Étude quantitative à plan expérimental à un seul groupe (pré-test/post-test), menée auprès de 29 élèves de CM2 de l'UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, avec des questionnaires comme instrument. Educaplay influence significativement l'activité (moyenne de 27,24 à 31,28 ; p = 0,000) et la motivation (moyenne de 26,48 à 33,79 ; p = 0,000) pour les mathématiques.
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du support pédagogique interactif Educaplay sur la motivation d'apprentissage des élèves de 1re année en matière de PKK
Pengaruh media pembelajaran interaktif Educaplay terhadap motivasi belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran PKK
Duhe, Y. et al.
Étude quantitative par enquête menée auprès de 60 élèves de première de la SMKN 1 Bulango Utara, sélectionnés par échantillonnage aléatoire simple et analysés par régression linéaire simple. Educaplay a expliqué 46,2 % de la motivation d'apprentissage (R² = 0,462 ; t = 7,052 ; p = 0,000), confirmant une influence significative du support interactif sur la motivation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type TGT assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en PPKn (thème Pancasila en moi) chez les élèves de 4e année de primaire
Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar PPKn Materi Pancasila dalam Diriku Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Aulia Susanti, R. et al.
Étude quasi expérimentale quantitative à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée dans deux classes de CM1 (15 dans le groupe expérimental, 17 dans le groupe de contrôle) sur l'éducation civique (Pancasila). Le modèle coopératif de type TGT appuyé par Educaplay a produit une différence significative dans les résultats d'apprentissage (sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage par le jeu assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantu Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Khaerunnisa, F. et al.
Étude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 82 élèves de quatrième (41 par groupe) sur les probabilités en mathématiques. L'apprentissage par le jeu avec Educaplay a obtenu une moyenne au post-test de 75,12 contre 60,66 pour le groupe de contrôle (t(80) = 4,79 ; p < 0,001 ; d de Cohen = 1,06, effet important).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type TGT assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 5e année de la SDN 060970 Bagan Deli
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Media Educaplay Terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas V SDN 060970 Bagan Deli
Patresia Situmorang et al.
Étude quasi expérimentale (pré-test/post-test, groupe témoin non équivalent) auprès de 56 élèves de CM2 à Bagan Deli. La classe expérimentale obtient 80,36 de moyenne contre 70,53 pour le témoin (Sig. 0,000 ; d de Cohen = 1,206) pour le modèle TGT avec Educaplay en Sciences (IPAS).
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Effet du modèle Problem Based Learning assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves dans la matière de physique
Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fisika
Maheswari, N. P. A. D. et al.
Étude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès d'élèves de première scientifique (deux classes, expérimentale et de contrôle). Le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay a donné un t calculé de 2,341 supérieur au t théorique de 2,006, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage en physique.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle Problem Based Learning (PBL) assisté par le support Educaplay pour améliorer la capacité de pensée créative et les résultats d'apprentissage des élèves
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar Siswa
Ainy Pebriani, A. P. et al.
Étude quantitative à méthode corrélationnelle menée auprès de 65 élèves de cinquième (échantillonnage total) qui examine la relation entre l'intérêt pour l'apprentissage et les résultats en Sciences intégrées. Elle relève une relation positive et significative entre l'intérêt et les résultats d'apprentissage en sciences.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle Self-Regulated Learning assisté par le support Educaplay sur les compétences de pensée scientifique et l'autodiscipline des élèves de primaire
Pengaruh Model Self-Regulated Learning Berbantuan Media Educaplay Terhadap Scientific Thinking Skill dan Disiplin Diri Siswa Sekolah Dasar
Musonah, M. & Yanuarto, W. N
Étude quantitative quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent (expérimental n=17, contrôle n=15) en CM1, qui confirme que l'Apprentissage autorégulé appuyé par Educaplay améliore significativement la pensée scientifique (88,88 contre 71,67) et l'autodiscipline (89,59 contre 74,47), les deux avec p = 0,000.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du modèle Team Games Tournament assisté par l'application Educaplay sur la satisfaction d'apprentissage en IPAS des élèves
Pengaruh model team games tournament berbantuan aplikasi Educaplay terhadap kepuasan belajar IPAS peserta didik
Ni Kadek Ari Anggreni Mediani et al.
Étude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 60 élèves de CM1 de la SD Negeri 17 Dauh Puri Denpasar. Le modèle Team Games Tournament assisté par Educaplay a un effet significatif (p = 0,000) sur la satisfaction à l'égard de l'apprentissage de l'IPAS, en améliorant la participation et l'activité des élèves.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle Team Games Tournament (TGT) assisté par le support Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques des élèves de 3e année de la SDN 204 Palembang
Pengaruh model team games tournament (TGT) berbantuan media Educaplay terhadap hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 204 palembang
Damayanti, D. et al.
Étude quantitative à plan expérimental véritable (pré-test/post-test avec groupe de contrôle) menée auprès de 50 élèves de CE2 à Palembang (Indonésie). Le groupe expérimental est passé de 51,2 à 74,4, contre le groupe de contrôle (52,4 à 56,4), avec une différence significative (Sig. 0,000), confirmant l'effet du modèle TGT avec Educaplay en mathématiques.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'approche par ludification fondée sur Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de 5e année de primaire
Pengaruh pendekatan gamification berbasis Educaplay terhadap hasil belajar IPAS peserta didik kelas V sekolah dasar
Melvinosa, C. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 47 élèves de CM2 de la SD Negeri 2 Reno Basuki, qui compare la ludification fondée sur Educaplay à celle fondée sur Quizizz en Sciences (IPAS). L'approche avec Educaplay a montré un effet significatif sur les résultats d'apprentissage (p = 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats de l'évaluation de l'apprentissage de la langue indonésienne chez les élèves de 4e année de la SD YPK II Imanuel Serui
Pengaruh Penggunaan Educaplay Terhadap Hasil Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SD YPK II Imanuel Serui
Selviana Vindi Rani Mamori et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 30 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay comme support d'évaluation interactive améliore significativement les résultats en langue indonésienne (moyenne de 62,33 à 80,00 ; Sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'utilisation du support Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves en IPAS (chapitre 1, thème A) en 3e année à la SDN 4 Parakannyasag
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPAS (Bab 1 Topik A) di Kelas 3 SDN 4 Parakannyasag
Rahmawati, F. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui analyse l'effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage en sciences (les animaux de l'environnement). Le test d'hypothèse (test t) a donné une signification de 0,00 < 0,05, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'utilisation du support interactif Canva assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage de la langue indonésienne sur le thème des synonymes et antonymes chez les élèves de 5e année de la SD Negeri 1 Beureunuen
Pengaruh penggunaan media interaktif Canva berbantuan Educaplay terhadap hasil belajar bahasa Indonesia materi sinonim dan antonim siswa kelas V SD negeri 1 beureunuen
Wilzani, S. et al.
Étude quasi expérimentale (groupe témoin non équivalent) auprès de 45 élèves de CM2 (23 expérimental, 21 témoin) sur les synonymes et antonymes en indonésien. Le groupe expérimental (Canva appuyé par Educaplay) passe de 59,3 à 85,4 (N-Gain 0,645, modéré) contre le témoin (48 à 63,8 ; N-Gain 0,287, faible).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Développement d'une évaluation de l'apprentissage à l'aide d'Educaplay sur le thème du mode de vie fondé sur l'entraide (gotong royong)
Pengembangan evaluasi pembelajaran menggunakan Educaplay pada topik pola hidup gotong royong
Chintia Yuniar Rahayu et al.
Recherche de conception et développement (R&D, ADDIE) créant un outil d'évaluation avec Educaplay sur la coopération solidaire (gotong royong), auprès de 32 élèves de CM1 (SD Pertiwi, Bogor). La validation par experts a atteint 80 % à 98 %, et les réponses des élèves (88 %) et des enseignants (90 %) le jugent tout à fait adapté au primaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Développement du jeu éducatif « Educaplay » fondé sur les savoirs locaux sur le thème de mon rôle et de mes tâches à l'école et dans la communauté
Pengembangan game edukasi "Educaplay" berbasis kearifan lokal pada materi peran dan tugasku di lingkungan sekolah dan masyarakat
Amalia, H. F. et al.
Recherche de conception et développement (R&D selon le modèle ADDIE) menée auprès de 23 élèves de CM1, qui développe un jeu éducatif sur Educaplay fondé sur les savoirs locaux, portant sur les rôles et les tâches à l'école et dans la communauté. Le produit a atteint un niveau de viabilité de 96 %, catégorie tout à fait adaptée.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Développement du support Educaplay pour améliorer le vocabulaire (mufrodat) des élèves de primaire
Pengembangan media Educaplay untuk meningkatkan mufrodat siswa di sekolah dasar
Nunik Zuhriyah et al.
Recherche de conception et développement (R&D, ADDIE) créant un support interactif fondé sur des jeux Educaplay pour améliorer l'arabe de 20 élèves de CM2 (MI Bustanul Mu'min, Kediri). Les résultats montrent une amélioration significative, avec une validité de conception de 89 % et de contenu de 84 %.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Développement d'un support pédagogique de jeu éducatif fondé sur Wordwall et Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprentissage des élèves de 3e année de collège à la MTs Hidayatul Muhajirin
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Wordwall dan Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX di MTs Hidayatul Muhajirin
Nili Ariani et al.
Étude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, menée auprès de 26 élèves de troisième sur le fiqh muamalah (éducation religieuse islamique). Les jeux éducatifs fondés sur Wordwall et Educaplay ont fait passer l'intérêt moyen pour l'apprentissage de 60 à 92 après leur mise en œuvre.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Développement du jeu Educaplay comme support d'enrichissement dans la matière de la fiscalité (impôt sur le revenu, article 21) en 1re année de comptabilité au lycée professionnel public de Surabaya
Pengembangan Permainan Educaplay sebagai Media Pengayaan pada Mata Pelajaran PPh Pasal 21 Perpajakan Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya
Nadila, A. P. & Susanti
Recherche-développement (R&D, ADDIE) créant un jeu Educaplay d'enrichissement sur l'impôt sur le revenu (art. 21, taux effectif moyen) pour 20 élèves de première comptabilité en formation professionnelle, avec validation par experts. Elle répond au fait que 93 % des élèves demandaient des ressources d'enrichissement plus attrayantes.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du jeu Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves sur le thème des traditions de la société indonésienne
Penggunaan Game Educaplay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Tradisi Masyarakat Indonesia
Wardani, S. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès d'élèves de CE2 de la SDN 2 Joho sur les traditions de la société indonésienne. Après l'utilisation des jeux Educaplay, le pourcentage d'élèves atteignant le niveau minimal (KKM) passe de 40,54 % à 86,48 % et la note moyenne de la classe passe de 43,78 à 84,59.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation du support Educaplay fondé sur les savoirs locaux pour améliorer la motivation d'apprentissage des élèves en mathématiques
Penggunaan Media Educaplay Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa
Nurmiati, N. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles, modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE1 de la SDN 2 Cipeundeuy, utilisant Educaplay avec des activités interactives ancrées dans les savoirs locaux (contextes de la vie à la plage). La motivation pour les mathématiques passe de 55 % (faible) au pré-cycle à 67,66 % (élevée) au cycle I et continue d'augmenter au cycle II.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du support Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves dans la matière de langue indonésienne en 3e année à la SDN Pakis V-372 de Surabaya
Penggunaan Media Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di SDN Pakis V-372 Surabaya
Masrurroh, H. N. J. et al.
Recherche-action à approche descriptive quantitative, menée auprès de 27 élèves de CE2 à Surabaya (Indonésie), qui utilise Educaplay pour rendre plus agréable la matière de langue indonésienne (éléments intrinsèques du texte). La proportion d'élèves reçus est passée de 55,56 % au pré-cycle à 70,37 % au cycle I puis à 85,19 % au cycle II.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
Utilisation du support interactif Educaplay fondé sur la technologie pour améliorer les résultats d'apprentissage en IPS des élèves de 5e année de la SDN 158 Barru, régence de Barru
Penggunaan Media Interaktif Educaplay Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN 158 Barru Kabupaten Barru
Muliadi et al.
Recherche-action menée auprès des 15 élèves de CM2 d'une école de Barru (Indonésie) utilisant le support interactif Educaplay en Sciences sociales. Les résultats se sont améliorés, passant de 60 % (moyenne 68, catégorie Suffisant) au cycle I à 80 % (moyenne 77, catégorie Bien) au cycle II.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2024avec données
Amélioration des résultats d'apprentissage en IPAS des élèves à l'aide de l'apprentissage coopératif de type TGT assisté par Educaplay en 6e année à la SDN Jajar Tunggal III de Surabaya
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Berbantuan Educaplay Kelas VI SDN Jajar Tunggal III Surabaya
Firdha Rosavina Putri et al.
Recherche-action en classe dans une école primaire de Surabaya (Indonésie), qui applique l'apprentissage coopératif de type TGT avec l'appui d'Educaplay en Sciences (IPAS). La maîtrise des contenus est passée de 29 % au pré-cycle à 61 % au cycle I puis à 86 % au cycle II, montrant une amélioration significative des résultats.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2024avec données
Amélioration des résultats et de l'intérêt d'apprentissage des élèves sur le thème des six continents en 6e année de primaire grâce à la mise en œuvre de la plateforme d'apprentissage interactive Educaplay
Peningkatan Hasil dan Minat Belajar Peserta didik pada Materi Enam Benua di Kelas VI SD dengan Penerapan Platform Pembelajaran Interaktif Educaplay
Selfiyanti, S. et al.
Recherche-action en deux cycles menée auprès de 28 élèves de CM2 sur le thème des six continents (IPAS/géographie). L'application de la plateforme interactive Educaplay a fait passer la note moyenne de 62 à 82, avec 89 % de maîtrise et 90 % de participation active.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la conscience démocratique Pancasila grâce au modèle coopératif TPS assisté par Educaplay chez les élèves de 5e année de collège
Peningkatan Kesadaran Demokrasi Pancasila Melalui Model Kooperatif TPS Berbantuan Educaplay pada Siswa Kelas VII
Hasan Muyasir, D. et al.
Étude quasi expérimentale (groupe témoin non équivalent ; observation, test, questionnaire, documentation) en cinquième appliquant le modèle coopératif Think-Pair-Share avec Educaplay pour la conscience de la démocratie Pancasila (éducation civique). Le groupe expérimental passe de 55,83 à 84,87, une progression bien supérieure au témoin (55,45 à 74,55).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Amélioration du processus et des résultats d'apprentissage en IPAS à l'aide de la méthode d'apprentissage par le jeu avec Educaplay en 4e année à la SDN 127/II Sungai Arang
Peningkatan Proses dan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning dengan Educaplay di Kelas IV SDN 127/II Sungai Arang
Mawarni, A. et al.
Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 15 élèves de CM1, qui décrit l'amélioration du processus et des résultats cognitifs d'apprentissage des sciences au moyen de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay. L'utilisation de la méthode a amélioré la compréhension du contenu, les scores d'observation des enseignants passant de 74 % au premier cycle à 88 % au second.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2025avec données
Problem Based Learning (PBL) assisté par Educaplay : effet sur la capacité de pensée critique des élèves de 1re année du lycée SMAN 2 Samarinda
Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Educaplay : Pengaruh terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI SMAN 2 Samarinda
Utami, K. K. et al.
Étude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 26 élèves par groupe, qui évalue le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay sur la pensée critique d'élèves de première. Le PBL avec Educaplay a eu un effet significatif (Sig. 0,028 < 0,05).
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateur2025
Proposition didactique avec Educaplay comme renforcement pour améliorer les résultats scolaires en sciences naturelles
Propuesta didáctica con Educaplay como refuerzo para mejorar el rendimiento académico en ciencias naturales
López Santacruz, S. R. et al.
Recherche dans un établissement où des élèves de quatrième n'atteignaient pas les apprentissages en Sciences naturelles. Une proposition didactique avec Educaplay a été conçue et mise en œuvre pour analyser les changements de rendement. Enquêtes et entretiens auprès des élèves et enseignants ont recueilli leurs perceptions et des difficultés antérieures.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSupérieur / EnseignantsEspagne2021avec données
Comment apprendre le droit civil par la ludification : l'expérience avec Educaplay
Cómo aprender Derecho civil mediante la gamificación: La experiencia con Educaplay
Extremera Fernández, B. et al.
Chapitre de l'Universidad de Alicante avec 233 étudiants : 59,21 % reconnaissent qu'Educaplay les a aidés à apprendre, 78 % ont apprécié son usage en cours et 63 % l'appliqueraient à d'autres matières. On conclut que c'est un bon outil, mais qu'il doit compléter d'autres méthodes ; il s'est révélé précieux pour maintenir l'attention dans l'enseignement dual pendant la pandémie.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireMexique2025avec données
Compréhension écrite au télécollège : intervention didactique avec Educaplay et Kahoot selon une approche de recherche-action
Comprensión lectora en telesecundaria: Intervención didáctica con Educaplay y Kahoot desde un enfoque de investigación-acción
Hernández Hilario, B. et al.
Recherche-action à la Telesecundaria 344 de Hidalgo (Mexique) : +20 % de compréhension de lecture globale via un atelier de 12 séances avec Educaplay et Kahoot. Les différences pré-test/post-test sont significatives aux niveaux littéral, inférentiel et critique, montrant qu'on peut renforcer la compréhension à court terme par des stratégies médiatisées par les TIC en milieu rural.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2023
Création de contenus interactifs à l'aide de l'outil Educaplay pour faciliter l'apprentissage de concepts et de techniques complexes
Creación de contenido interactivo a través de la herramienta Educaplay para facilitar el aprendizaje de conceptos y técnicas complejas
Carro García, L. et al.
Projet d'innovation pédagogique de l'Universidad de Salamanca : le contenu interactif avec Educaplay (vidéo-quiz, cartes interactives, mosaïques, roue de mots) aide à fixer des concepts abstraits comme les techniques « -omiques ». Les Video Quiz ont été l'activité la mieux notée, et leur bon accueil a motivé leur usage dans d'autres matières de licence et de master.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Impact de l'utilisation de la plateforme Educaplay sur la motivation des élèves dans la matière des sciences sociales en 5e année de primaire
Dampak Pemanfaatan Platform Educaplay terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPS di Kelas V Sekolah Dasar
Jackson Putra Saija et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Horizon (Indonésie) sur des élèves de CM2 (SD Negeri 7, Ambon) utilisant Educaplay en Sciences sociales (IPS). Observations, entretiens et documentation relèvent des réactions positives en attention, participation et persévérance. Un support numérique interactif viable.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2015
Développement d'activités éducatives multimédias avec l'outil Educaplay pour la quatrième année d'éducation générale de base
Desarrollo de actividades educativas multimedia con herramienta Educaplay para cuarto año de educación general básica
Aguirre Chimbo, G. L. & Garcés Vivanco, M. T
Travail de fin d'études de l'UTMACH développant des activités Educaplay en Langue et Littérature pour la 4e année d'EGB (école « Galo Plaza Lasso »), avec la méthodologie PACIE dans des environnements virtuels d'apprentissage. On conclut que les activités multimédias améliorent la lecture, l'écriture et la compréhension, élevant le rendement scolaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2011
Développement des contenus et des compétences en morphosyntaxe au moyen des logiciels Educaplay, JClic, Scratch et Smart Board, pour le renforcement du langage oral et écrit chez les élèves de la quatrième à la septième année d'éducation de base
Desarrollo de contenidos y destrezas de morfosintaxis mediante el empleo de los software: Educaplay, JClic, Scratch y Smart Board, para el fortalecimiento del lenguaje oral y escrito en los estudiantes de cuarto a séptimo año de educación básica
López Pincay, M. K
Mémoire de la Universidad Tecnológica Israel concluant à une grande difficulté à mettre en œuvre des outils numériques comme Educaplay, JClic, Scratch et Smart Board : la plupart des écoles manquent d'équipement adéquat et les enseignants des connaissances de base pour appliquer les outils 2.0 à l'enseignement de la morphosyntaxe.
Voir l'étudeSciencesPrimaire2025avec données
Développement de supports pédagogiques Educaplay fondés sur l'apprentissage par résolution de problèmes dans l'apprentissage des sciences chez les élèves de primaire
Development of Educaplay Learning Media Based on Problem Based Learning in Elementary School Students' Science Learning
Ayu, M. et al.
Recherche de développement (modèle ADDIE) qui conclut que les supports d'apprentissage sur Educaplay fondés sur l'APP pour les sciences naturelles en CM2 sont très valides (score 38,3), très pratiques (90,48 % et 85,71 %) et efficaces (85,24), confirmant qu'ils peuvent être utilisés avec succès dans le processus d'apprentissage des sciences à l'école primaire.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
Conception d'activités Educaplay pour renforcer les compétences mathématiques des élèves du cycle supérieur de l'éducation de base de l'UE Provincia El Oro
Diseño de actividades Educaplay para fortalecer las habilidades matemáticas en estudiantes de básica superior de la UE Provincia El Oro
Rivadeneira Vargas, J. S
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte concluant que les activités conçues sur Educaplay renforcent les compétences mathématiques des élèves de l'enseignement de base supérieur. La plateforme est une ressource innovante pour créer des activités interactives adaptées au programme de mathématiques, améliorant la compréhension et les résultats.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
Conception de stratégies de ludification à l'aide d'Educaplay pour le processus d'enseignement-apprentissage des mathématiques chez les élèves du cycle supérieur de l'éducation générale de base, Unité éducative « Ricardo Álvarez Mantilla »
Diseño de estrategias de gamificación con el uso de Educaplay para el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática en estudiantes de educación general básica superior, Unidad Educativa "Ricardo Álvarez Mantilla"
Carvajal Flores, W. M
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut que les stratégies de ludification au moyen d'Educaplay ont un impact positif sur l'enseignement des mathématiques, les résultats issus des observations, des évaluations des processus et des résultats des élèves offrant une vision très favorable de l'efficacité de la plateforme dans le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2024
Conception d'outils d'évaluation diagnostique avec Educaplay pour la matière de mathématiques auprès d'élèves du secondaire, U.E. Luxemburgo
Diseño de herramientas de evaluación diagnóstica con Educaplay para la asignatura de matemática a estudiantes de bachillerato, U.E. Luxemburgo
Tulcanaza Mora, A. G
Mémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte concluant qu'Educaplay permet une évaluation diagnostique plus efficace que les méthodes traditionnelles dans les trois blocs du programme (Algèbre et Fonctions, Géométrie et Mesure, Statistique et Probabilité). Il améliore la rétroaction, identifie les points à améliorer et facilite le suivi personnalisé au lycée.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateur2025
Conception d'une proposition didactique par l'élaboration d'outils technologiques Educaplay et JClic pour le soutien scolaire dans la matière d'anglais appliqué chez les élèves de huitième année de l'éducation de base
Diseño de una propuesta didáctica mediante la elaboración de herramientas tecnológicas Educaplay y JClic para refuerzo académico en la asignatura de inglés aplicado en los estudiantes de octavo grado de educación básica
Chicaiza Pinduisaca, M. del C
Mémoire de master de la PUCE qui conclut que les outils technologiques Educaplay et JClic améliorent les résultats scolaires dans le soutien en anglais, avec un effet positif sur la motivation et l'engagement des élèves. Il est recommandé d'utiliser des outils technologiques adaptés pour susciter l'intérêt pour l'auto-apprentissage, à l'intérieur comme à l'extérieur de la classe.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateur2025avec données
Conception d'une séquence didactique intégrant Educaplay comme ressource numérique ludifiée pour développer la compréhension écrite en Langue et Littérature en huitième année de l'EGB
Diseño de una secuencia didáctica que integre Educaplay como recurso digital gamificado para potenciar la comprensión lectora en Lengua y Literatura en octavo año de EGB
Livia Marlene Jácome López & Bertha del Tránsito Nivelo Campoverde
Mémoire de master en Linguistique (Universidad Estatal de Milagro, 2025) : une séquence didactique avec des méthodes actives et Educaplay pour la compréhension écrite en 8e année d'EGB. Après les activités, des progrès sont apparus en idées principales, inférences et jugement critique. 84 % des élèves et 100 % des enseignants y voient une amélioration.
Voir l'étudeGénéralAutreÉquateur2022avec données
Educaplay : un outil de ludification au service de la réussite scolaire dans l'enseignement à distance pendant la pandémie de covid-19
Educaplay: a gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19
Páez-Quinde, C. et al.
Recherche expérimentale-exploratoire de l'Universidad Técnica de Ambato auprès de 70 élèves de l'enseignement de base : ils ont amélioré leurs résultats avec Educaplay, via la méthodologie SAPIE et le Modèle d'acceptation de la technologie (TAM ; alpha de Cronbach 0,842). La ludification stimule la participation et le travail collaboratif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateur2024avec données
Educaplay comme outil pour renforcer l'apprentissage et la rétention du vocabulaire en anglais
Educaplay as a tool to potentiate English vocabulary retention and learning
Vargas-Saritama, A. & Espinoza-Celi, V
Étude quasi expérimentale de l'UTPL auprès de 60 élèves du secondaire (Équateur) : Educaplay est très efficace pour la mémorisation du vocabulaire anglais (p=4,86e-15 ; F=49,000). Elle a amélioré la maîtrise et la motivation et favorisé un environnement productif, mais une confiance exclusive dans le numérique peut limiter la cognition.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Support d'apprentissage Froggy Jump fondé sur Educaplay pour améliorer la littératie numérique dans l'étude des principes du Pancasila
Educaplay-based froggy jump learning media to improve digital literacy in learning the pancasila principles
Anis Maisaroh et al.
Recherche-développement (R&D, ASSURE) publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Dasar (Indonésie) : un jeu Froggy Jump dans Educaplay sur les principes du Pancasila pour la littératie numérique en 4e année. Lors du pilote (16 élèves, pré/post-test), la moyenne passe de 38,75 à 80,00 (N-Gain 0,709 ; p=0,000) ; support déclaré valide et innovant.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsMexique2011avec données
Educaplay comme alternative pour la conception d'activités en ligne
Educaplay como alternativa para el diseño de actividades en línea
Torres Gastelú, C. A. et al.
Recherche exploratoire-descriptive de l'Universidad Veracruzana auprès de 19 étudiants en Systèmes informatiques : Educaplay a reçu une évaluation positive en utilisation, apprentissage et évaluation. 84,2 % ont jugé l'accès facile, 89,4 % les activités faciles à appliquer et 84,2 % souhaitent son intégration. Meilleures activités : Test et Association ; viable car gratuit et simple.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateuravec données
Educaplay comme stratégie didactique pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage chez les élèves de première année du secondaire
Educaplay como estrategia didáctica para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de primer año de bachillerato
Imbaquingo-Camuendo, E. et al.
Étude quasi expérimentale auprès de 140 des 217 élèves de première année de lycée (Unidad Educativa '17 de Julio', Équateur). Le test de Wilcoxon a montré des différences significatives (p<0,001) dans tous les domaines (Z entre -4,988 et -7,317). 97 % font état de plus de participation, 93 % d'une plateforme facile et 93 % d'une meilleure compréhension.
Voir l'étudeSciencesMathématiquesSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme outil didactique en Biologie et Mathématiques au secondaire pour l'intégration curriculaire de l'Éducation au Développement Durable
Educaplay como herramienta didáctica en Biología y Matemática de Bachillerato para la inserción curricular de Educación en Desarrollo Sostenible
Solange Katiuska Soria Chávez et al.
Étude quantitative quasi expérimentale transversale publiée en 2025 dans Arandu UTIC (Équateur) sur Educaplay pour les insertions curriculaires de l'Éducation au développement durable en Biologie et Mathématiques au lycée. Avec groupes expérimental et témoin, enquête et test objectif, elle compare les effets sur l'apprentissage actif, en faveur d'Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme outil technologique dans le processus d'enseignement-apprentissage de la Langue et de la Littérature
Educaplay como herramienta tecnológica en el proceso enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura
Nube Elizabeth Andrade Cárdenas et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Journal of Science and Research (Équateur) évaluant Educaplay pour les résultats en Langue et Littérature dans l'enseignement de base supérieur. Avec pré-test, post-test et enquêtes auprès de 120 élèves, 92,5 % atteignent un niveau élevé contre 10 % auparavant. Elle favorise un enseignement centré sur l'élève.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2024avec données
Educaplay comme ressource d'évaluation formative pour l'apprentissage des mathématiques au cycle supérieur de l'éducation de base
Educaplay como recurso de evaluación formativa para el aprendizaje de las matemáticas en la educación básica superior
Daysi Paola Garcia-Iza et al.
Étude publiée en 2024 dans 593 Digital Publisher CEIT sur Educaplay comme évaluation formative en mathématiques dans l'enseignement de base supérieur (Équateur). Méthodologie quantitative non expérimentale corrélationnelle, avec enquêtes pré/post-test auprès de 19 élèves. Les résultats montrent une amélioration de la motivation, de la participation et de la préparation aux examens.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme ressource d'évaluation formative pour renforcer l'apprentissage des mathématiques au cycle moyen de l'éducation de base
Educaplay como recurso de evaluación formativa para fortalecer el aprendizaje de matemáticas en básica media
Flor María Arguello Mosquera et al.
Étude mixte pré-expérimentale publiée en 2026 dans Tesla Revista Científica (Équateur) évaluant un guide didactique avec Educaplay pour les mathématiques via l'évaluation formative en 7e année. Structurée avec ADDIE et validée par Delphi (96,8 %) ; avec 40 élèves et questionnaire Likert pré/post-test, le test t de Student (p<0,05) a montré une amélioration très significative.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource didactique dans le renforcement de la compréhension écrite chez les élèves
Educaplay como recurso didáctico en el fortalecimiento de la comprensión lectora en los estudiantes
Avemañay Mullo, R
Recherche qualitative (mémoire de master, UNAE) au CECIBEB « Federico Herbart » auprès d'élèves de sixième année. Une proposition, « Leo para informarme y aprender con Educaplay », a été conçue et validée par des experts (72/100 interne, 75/100 externe). Non mise en œuvre en classe, mais jugée à potentiel pour la compréhension écrite.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsVenezuelaavec données
Educaplay comme ressource didactique interactive destinée aux étudiants de la matière Marketing
Educaplay como recurso didáctico interactivo dirigido a estudiantes de la asignatura Mercadeo
Salinas Gañango, L. & Salvati, S
Projet réalisable à l'Universidad de Carabobo (Venezuela) auprès de 27 des 65 étudiants de Marketing. Le diagnostic a révélé que 70 % n'utilisent jamais de ressources technologiques en cours, 63 % ne consolident jamais en ligne et 74 % n'évaluent jamais en ligne, mais 60 % se disent prêts à les adopter. Un plan en trois phases a été proposé pour intégrer Educaplay.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur
Educaplay comme ressource didactique pour le renforcement de l'orthographe en sixième année de l'Éducation Générale de Base
Educaplay como recurso didáctico para el fortalecimiento de la ortografía en sexto grado de Educación General Básica
Gaibor-Galarza, J. M. et al.
Étude en Équateur auprès de 59 élèves, enseignants et experts pour analyser le niveau orthographique. Faible maîtrise, avec des erreurs fréquentes de graphèmes et d'accentuation et plus de difficulté sur les textes complexes. Une proposition didactique avec des activités interactives Educaplay, validée par des experts, a été conçue pour améliorer la pratique et la motivation.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource numérique pour renforcer la compréhension écrite chez les élèves de huitième année de l'Unité éducative Nueva Tarqui
Educaplay como recurso digital para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de octavo grado de la Unidad Educativa Nueva Tarqui
Pacheco, S. et al.
Étude en Équateur auprès de 26 élèves de huitième année : bonne compréhension littérale (73-77 %), mais faible aux niveaux inférentiel (49-67 %) et critique (55-71 %). Les élèves ont apprécié l'application pédagogique d'Educaplay (82 %) et la variété des activités (83 %), avec une interaction modérée (65 %) et un usage peu régulier (60 %). Des stratégies ludifiées ont été conçues.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateuravec données
Educaplay comme ressource interactive pour le renforcement des compétences des élèves en Langue et Littérature
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades de los estudiantes de Lengua y Literatura
Vaca Noroña, P. F. et al.
Étude d'approche mixte sur Educaplay comme ressource interactive pour renforcer les compétences en Langue et Littérature. Elle montre des améliorations en compréhension écrite, grammaire, vocabulaire et analyse littéraire, avec une hausse significative de la motivation et de la participation. La plateforme est un médiateur pédagogique efficace pour un apprentissage actif et autonome.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay comme ressource interactive pour le renforcement des compétences linguistiques en Langue et Littérature
Educaplay como recurso interactivo para el fortalecimiento de las habilidades lingüísticas en Lengua y Literatura
Idrovo Ordoñez, J. et al.
Étude pré-expérimentale (pré/post-test) utilisant Educaplay pour renforcer les compétences linguistiques en cinquième année. Des difficultés en compréhension écrite, expression écrite, orthographe et motivation ont été traitées par des activités interactives. Les résultats montrent des améliorations des résultats scolaires et une participation accrue, avec une perception positive de l'outil.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateur2024
Educaplay dans le développement de l'orthographe
Educaplay en el desarrollo de la ortografía
Betty Marisol Córdova Muñoz
Mémoire de master (Universidad Indoamérica, Équateur, 2024) sur Educaplay pour développer l'orthographe, en particulier l'accentuation (UE Ecuatoriano Holandés). Avec une approche qualitative et une recherche de terrain (34 élèves, 4 enseignants de Langue), il détecte des lacunes liées aux méthodes traditionnelles et propose des ateliers de formation pour créer des activités interactives.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2023
Educaplay dans le développement des compétences logico-mathématiques chez les élèves de cinquième année de l'EGB
Educaplay en el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas para los estudiantes de quinto año de EGB
Evelyn Cecilia Chasipanta Muenala & Yomairi Shirley Huertas Rosero
Travail de fin d'études en Enseignement de base (Universidad Central del Ecuador, 2023) sur Educaplay pour les compétences logico-mathématiques en cinquième année d'EGB (UE Fiscal 10 de Agosto, Quito ; 51 élèves, 4 enseignants). Avec une approche mixte descriptive, il souligne l'apport positif à la résolution de problèmes, à la pensée critique et à la compréhension des concepts.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Educaplay dans le processus d'enseignement de la langue et de la littérature : une étude auprès d'enseignants de quatrième année
Educaplay en el proceso de enseñanza de lengua y literatura: un estudio en docentes de cuarto grado
Catuto Tomalá, S. D. et al.
Étude en Équateur auprès de 4 enseignants de Langue et Littérature (méthodologie mixte). Usage peu fréquent d'Educaplay en raison du manque de formation et de contraintes techniques, bien que les enseignants reconnaissent son potentiel. Un atelier de formation, validé par des experts avec 100 % d'acceptation, a été conçu pour optimiser son usage pédagogique.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Educaplay pour l'enseignement de l'écoute sélective : bénéfices et défis pour les élèves dans une classe d'anglais langue étrangère
Educaplay for Selective Listening Instruction: Students Benefits and Challenges in an EFL Classroom
Mia Aulia et al.
Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Journal of English Language and Education (Indonésie) sur les avantages et défis d'Educaplay dans l'écoute sélective en anglais, auprès de 39 élèves de huitième année (Kuningan, Java occidental). Avec observations, entretiens et réflexions des élèves, elle montre que ses supports interactifs soutiennent la compréhension orale.
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateuravec données
Educaplay pour l'enseignement des Sciences Naturelles en quatrième année de l'éducation de base
Educaplay para la enseñanza de las Ciencias Naturales en cuarto año de educación básica
Alcívar-Zambrano, J. M. & Bowen-Mendoza, L
Étude à l'Escuela General Básica « Machala » (Équateur) auprès de 24 élèves de quatrième année et 4 enseignants. 100 % des enseignants connaissent Educaplay, mais aucun n'a eu de formation formelle et seuls 50 % l'utilisent, rarement. Les bonnes réponses passent de 13, 14 et 12 (explication traditionnelle) à 20, 21 et 23 avec Educaplay, avec un effet positif en Sciences naturelles.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Educaplay pour l'amélioration de la compréhension écrite chez les élèves de cinquième année du primaire
Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de primaria
Flores-Robles, A. E. et al.
Étude à l'Unidad Educativa Tumbaco (Équateur) auprès de 145 élèves de cinquième année et 6 enseignants. Le diagnostic a montré de faibles résultats en compréhension écrite (moyennes 1,20-1,72) et un faible recours au numérique. Après une stratégie avec Educaplay, les moyennes sont montées à 2,42-3,68 et le test du chi carré a confirmé une incidence significative (p=0,000).
Voir l'étudeMathématiquesPrimairePérouavec données
Educaplay pour améliorer la compétence « résoudre des problèmes de quantité » chez les élèves de quatrième année des établissements scolaires ruraux du district de Cachora, 2023
Educaplay para mejorar la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del cuarto grado de las instituciones educativas rurales del distrito de Cachora, 2023
Ruiz Ríos, P. A
Recherche dans des établissements ruraux du district de Cachora (Pérou), échantillon exhaustif de 40 élèves de quatrième année. Au pré-test, 60 % étaient au niveau initial et seulement 5 % au niveau attendu. Après 12 séances avec Educaplay, le niveau initial retombe à 27,5 %, 20 % atteignent la réussite attendue et 22,5 % la réussite remarquable, avec une amélioration significative.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésieavec données
Educaplay comme support numérique interactif pour améliorer les résultats d'apprentissage en Sciences Naturelles sur le magnétisme à l'école primaire
Educaplay sebagai media digital interaktif untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi magnet di sekolah dasar
Shiddiqi, U. & Nuruddin, M
Étude auprès de 30 élèves de cinquième année (SDN Banjaragung 3, Jombang, Indonésie) pour améliorer les Sciences naturelles sur le magnétisme. Face à de faibles résultats (moyenne initiale 64,40, sous le minimum de 80), après l'intervention avec Educaplay la moyenne finale monte à 81,47 (+17,07). Educaplay a eu un effet positif et significatif sur la compréhension et les résultats.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants
Educaplay. Une ressource éducative de valeur pour favoriser l'apprentissage dans l'Enseignement Supérieur
Educaplay. Un recurso educativo de valor para favorecer el aprendizaje en la Educación Superior
Jurado Enríquez, E. L
Article analysant l'intérêt d'Educaplay dans l'enseignement supérieur pendant la pandémie et le passage au virtuel. Il note que, malgré l'infrastructure technologique, les ressources ne sont pas toujours bien exploitées et une partie des enseignants a peu d'expérience méthodologique. Il considère Educaplay comme un outil utile, dynamique et convivial favorisant l'interaction et la motivation.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateuravec données
Educaplay : un outil numérique interactif pour promouvoir l'Éducation à l'Environnement
Educaplay: Una herramienta digital interactiva para fomentar la Educación Ambiental
Infante Vera, A. F. & Bosquez Barcenes, V. A
Étude à l'UE Dr. Luis Célleri Avilez (Équateur) auprès de 33 élèves de terminale et 6 enseignants pour renforcer l'éducation à l'environnement avec Educaplay. 63,6 % ont amélioré leur compréhension des concepts, 60,6 % ont apprécié les activités et 57,6 % ont accru leur intérêt ; les élèves avec la note maximale passent de 6 % à 52 %. Elle favorise l'apprentissage actif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsPérouavec données
Educaplay et apprentissage de l'anglais chez les étudiants d'un institut
Educaplay y aprendizaje del inglés en estudiantes de un instituto
Montesinos Cossio, J. G. et al.
Étude auprès de 161 étudiants en maintenance des équipements lourds (institut supérieur, Pérou) sur la relation entre Educaplay et l'apprentissage de l'anglais technique. Face à la difficulté d'apprendre le vocabulaire spécialisé et à la rareté des supports, elle a trouvé une relation positive et significative avec l'anglais technique et la compréhension/production de textes.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateur2025avec données
Educaplay et son incidence sur l'apprentissage des élèves du secondaire de l'Unité éducative Puebloviejo
Educaplay y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes de educación secundaria de la Unidad Educativa Puebloviejo
José Carlos Gómez Rodríguez & Niurka Cristina Proaño Lucio
Travail de fin d'études en Pédagogie de l'informatique (Universidad Técnica de Babahoyo, 2025) sur l'incidence d'Educaplay comme plateforme d'apprentissage collaboratif sur les résultats et les compétences numériques d'élèves de terminale. Avec une approche mixte, il favorise la participation, la motivation, le travail collaboratif, la compréhension et les capacités cognitives et numériques.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2024
Educaplay et son incidence sur les habiletés cognitives des élèves de quatrième année de l'éducation de base dans la matière de Langue
Educaplay y su incidencia en las habilidades cognitivas de los estudiantes de Cuarto de Básica en la asignatura de Lengua
Ana Teresa Morocho Malla & Mary Johanna Panchi Chasiloa
Mémoire de master en Pédagogie en environnements numériques (Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024) sur l'apport d'Educaplay aux capacités cognitives en Langue et Littérature en quatrième année de base. Avec une étude descriptive de méthode mixte (76 élèves ; enquêtes et observation), ses activités ludiques favorisent la compréhension écrite, l'expression écrite et la créativité.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2024avec données
Éducommunication analytique et didactique de la plateforme numérique Educaplay dans la conception d'une campagne de Publicité et de Relations Publiques : une perspective vers l'inclusion éducative
Educomunicación analítica y didáctica de la plataforma digital Educaplay en el diseño de una campaña de Publicidad y RR.PP.: una perspectiva hacia la inclusión educativa
Ana María Belmonte Jiménez & Estela Isequilla Alarcón
Expérience universitaire publiée en 2024 dans Razón y Palabra (Espagne) : 37 étudiants en Publicité et Relations publiques (Universidad de Málaga) ont conçu avec Educaplay une campagne sur l'économie circulaire (centre Beneko). L'enquête a montré que 72 % connaissaient l'économie circulaire, 91 % pensent que les modèles économiques s'y appuieront et 65 % en sont des usagers réguliers.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésieavec données
Efficacité du jeu Educaplay pour améliorer les compétences en numération chez les élèves du secondaire
Efektivitas Game Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Numerasi pada Siswa Sekolah Menengah Pertama
Lestari, N. M. et al.
Étude avec deux groupes de huitième année en Indonésie (30 expérimental, 31 témoin) face au faible niveau de numératie et au besoin de stratégies plus motivantes en mathématiques. La classe avec Educaplay a obtenu une amélioration élevée (N-gain moyen 0,773 contre 0,2541 pour le témoin) et une moyenne finale de 83,46 contre 50,69. Educaplay a été efficace pour la numératie.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursLangues étrangèresMaternelleIndonésie2026avec données
Efficacité du support Educaplay pour améliorer la reconnaissance des lettres hijaïya chez les enfants de 3 à 4 ans
Efektivitas Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 3–4 Tahun
Melinda Fauziah Nur Chasanah & Dina Amalia
Étude pré-expérimentale (pré/post-test à un groupe) publiée en 2026 dans Murhum (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour reconnaître les lettres hijaïyah en 12 enfants de 3-4 ans (KB Zumrotul Wildan, Jepara). La moyenne passe de 50,00 à 78,75 (+28,75), avec un test de Wilcoxon significatif (p<0,001). Nouveauté : appliquer Educaplay à l'éducation islamique de la petite enfance.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026
Efficacité du support interactif Educaplay dans l'accroissement de la participation active des élèves du primaire : une revue systématique
Efektivitas Media Interaktif Educaplay terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa Sekolah Dasar
Naufal Paramarta Husada et al.
Revue systématique publiée en 2026 dans Pendas (Indonésie) analysant 14 articles (2020-2025) sur l'effet d'Educaplay sur la participation active des élèves du primaire. Elle conclut qu'il améliore de façon constante l'implication (plus de participation, d'interaction, de questions et d'investissement) via des questionnaires interactifs, des jeux et des dynamiques ludifiées.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité d'un support d'apprentissage fondé sur Educaplay pour accroître l'intérêt et la participation des élèves en Éducation Religieuse Islamique
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Meningkatkan Minat dan Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Siti Rozinah et al.
Recherche-action en deux cycles publiée en 2026 dans Paedagogie (Indonésie) auprès de 35 élèves de huitième année (SMP Negeri 225, Jakarta occidental) sur l'efficacité d'Educaplay (questionnaires, puzzles, quiz vidéo, jeux de mots) en Éducation religieuse islamique. Les élèves fortement intéressés passent de 17,1 % à 68,6 % et les très participatifs de 14,3 % à 71,4 %.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'apprentissage avec l'application Educaplay sur la motivation en Éducation Religieuse Islamique
Efektivitas Pembelajaran Aplikasi Educaplay terhadap Motivasi Belajar pada Pembelajaran PAI
Halimatus Sa'diyah et al.
Étude quasi expérimentale (groupes non équivalents) publiée en 2026 dans Edutech (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur la motivation en Éducation religieuse islamique (SMK IT ICERA Babatan, Lampung). Avec un questionnaire validé et un test t de Student indépendant, différences significatives entre expérimental et témoin (t=4,244 ; p=0,000), surtout dans la pertinence perçue des contenus.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay pour améliorer les résultats d'apprentissage en mathématiques en deuxième année du primaire
Efektivitas Penggunaan Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Matematika Kelas II UPTD SDN Arosbaya 5
Mutmainnah et al.
Étude quantitative (pré/post-test à un groupe) publiée en 2026 dans Jurnal Media Akademik (Indonésie) sur Educaplay pour la multiplication en deuxième année (SDN Arosbaya 5, Madura ; 34 élèves). La moyenne passe de 62,06 à 80,59, Wilcoxon significatif (p=0,000). Educaplay crée un environnement plus attrayant qui améliore les résultats.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésieavec données
Efficacité de l'utilisation du support Educaplay sur les résultats d'apprentissage des élèves de cinquième année sur le thème du pantun
Efektivitas penggunaan media Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi pantun
Syifa, S. F
Étude auprès de 50 élèves de cinquième année (SDN 152 Cigagak, Indonésie) comparant Educaplay aux supports conventionnels pour l'apprentissage du pantun. La classe expérimentale atteint une moyenne finale de 75,40 contre 65,60 pour le témoin, avec une amélioration modérée (60,65 % contre 29,48 %). Educaplay a été efficace, surtout pour identifier les éléments du pantun.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésieavec données
Efficacité de l'apprentissage par projet (PJBL) avec le soutien d'Educaplay pour améliorer la littératie des élèves dans la matière de Langue Indonésienne en 10e année de la SMAN 1 Cigugur
Efektivitas Project Based Learning (PJBL) berbantuan aplikasi Educaplay untuk meningkatkan literasi siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas X SMAN 1 Cigugur
Septiana, C. & Lutfi, A. F
Étude auprès de 64 élèves de dixième année (SMAN 1 Cigugur, Indonésie) pour améliorer la littératie en Langue indonésienne via le modèle PJBL soutenu par Educaplay. Dans la classe expérimentale, la moyenne passe de 69,63 (pré-test) à 78,28 (post-test), contre 66,50 pour le témoin. Le PJBL avec Educaplay a été efficace pour améliorer la littératie.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay et l'approche CTL pour améliorer la communication mathématique des élèves
Effectiveness of Educaplay Game-Based Learning with the CTL Approach to Improve Students' Mathematical Communication Skills
Diah Ayu Permata Sari et al.
Recherche-développement (R&D, ADDIE) publiée en 2026 dans Emteka (Indonésie) créant un support de mathématiques ludifié dans Educaplay intégré à Contextual Teaching and Learning pour les relations et fonctions (28 élèves de huitième année). Validé comme adapté, il fait passer la moyenne de 51,92 à 76,82 (N-Gain 0,56, modérée), surtout en représentation visuelle et expression mathématique.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésieavec données
Efficacité des jeux Educaplay sur la compréhension cognitive des élèves dans l'apprentissage des mathématiques en deuxième année de la SDN Bugih 3 Pamekasan
Effectiveness of Educaplay Games on Students’ Cognitive Understanding in Mathematics Learning in Grade II at SDN Bugih 3 Pamekasan
Salsabila, A. & Nuriyanti, M
Étude auprès de 30 élèves de deuxième année (SDN Bugih 3 Pamekasan, Indonésie) sur l'effet d'Educaplay en mathématiques (addition et soustraction). Amélioration significative entre pré-test et post-test, avec un N-Gain moyen de 82,33 % (catégorie élevée). Educaplay a été efficace pour accroître la motivation, la participation et la compréhension conceptuelle.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Le défi de l'innovation : la perception et l'adaptation des enseignants du secondaire à l'usage de Genially et Educaplay dans leurs pratiques pédagogiques
El desafío de la innovación, la percepción y adaptación de los docentes secundarios al uso de Genially y Educaplay en sus prácticas pedagógicas
López Gordón, J. V. et al.
Étude à l'UE Fiscal « 24 de Mayo » (Quito, Équateur) auprès de 60 enseignants sur la faible intégration de Genially et Educaplay (manque de formation, de temps, d'infrastructure). 54,4 % disent les maîtriser, 58,2 % les utilisent à un niveau intermédiaire et 63,2 % mensuellement ; 44,6 % les jugent utiles et 48,2 % assez utiles. Formation continue et meilleur équipement restent nécessaires.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
La ressource didactique numérique Educaplay dans le développement de l'expression orale des élèves de troisième année, classes A et B, de l'Éducation Générale de Base de l'Unité éducative « González Suárez » dans le canton d'Ambato
El recurso didáctico digital Educaplay en el desarrollo de la expresión oral de los estudiantes de tercer grado, paralelos A y B, de Educación General Básica, de la Unidad Educativa “González Suárez” en el cantón Ambato
Yancha Sánchez, C. G
Étude auprès de 39 élèves de troisième année (UE González Suárez, Ambato, Équateur) sur Educaplay dans l'expression orale, en contexte distanciel. Appréciation très positive : 94,9 % ont réalisé les activités et 92,3 % ont affirmé qu'Educaplay avait amélioré leur communication. Educaplay favorise la participation et stimule l'expression orale au primaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Le logiciel éducatif Educaplay comme ressource didactique pour optimiser le processus d'apprentissage de l'écriture chez les enfants de deuxième année de l'Éducation de Base de l'Unité éducative Nueva Era du canton d'Ambato
El Software Educativo Educaplay como Recurso Didáctico para Optimizar el Proceso de Aprendizaje en la Escritura de los niños de Segundo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Nueva Era del Cantón Ambato
Valverde Villacís, A. de los Á
Recherche à l'UE Nueva Era (Ambato, Équateur) sur la manière dont Educaplay optimise l'apprentissage de l'écriture en deuxième année de l'enseignement de base. Avec une méthodologie exploratoire et descriptive (élèves et enseignants), il favorise des apprentissages significatifs et stimule la motricité. Un guide méthodologique a été élaboré ; outil efficace pour l'écriture.
Voir l'étudeMathématiquesAutreÉquateuravec données
L'utilisation de l'outil de ludification Educaplay et son incidence sur le développement des compétences mathématiques
El uso de la herramienta de gamificación Educaplay y su incidencia en el desarrollo de habilidades matemáticas
Vásquez Choez, C. E
Recherche à l'Universidad Estatal de Milagro (Équateur) sur l'incidence de la ludification avec Educaplay sur les compétences mathématiques dans l'enseignement général de base. Avec une méthodologie qualitative, descriptive et documentaire, elle montre qu'il favorise la motivation via ses ressources multimédias et renforce la compréhension des concepts et la résolution de problèmes.
Voir l'étudeSciencesSecondaireColombieavec données
Stratégie didactique appuyée sur l'App Genética et le portail Educaplay pour la compréhension de la génétique humaine en Sciences Naturelles de 8e année
Estrategia Didáctica Apoyada en App Genética y Portal Educaplay para la Comprensión de la Genética Humana en Ciencias Naturales 8°
Herrán Barreto, A. M. & Jaimes Jaimes, M. C
Recherche à l'I.E. Técnica Modelia (Colombie) proposant une stratégie fondée sur l'App Genética et le portail Educaplay pour améliorer la compréhension de la génétique humaine. Avec 35 élèves de huitième année (modèle quantitatif descriptif, pré/post-test), ces outils suscitent l'intérêt et favorisent des apprentissages significatifs, apportant une dynamique nouvelle aux sciences naturelles.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireÉquateuravec données
Stratégie pédagogique pour l'utilisation de l'outil Educaplay dans l'apprentissage de la langue anglaise
Estrategia pedagógica para el uso de la herramienta Educaplay en el aprendizaje del idioma inglés
Cadena Villegas, G. C. et al.
Étude à l'UE Batalla de Pichincha (Quinindé, Équateur) proposant une stratégie avec Educaplay et la musique pour l'apprentissage de l'anglais auprès de 144 élèves de terminale. Avec une approche quantitative corrélationnelle et expérimentale (SPSS), les résultats ont été satisfaisants dans les quatre compétences. Educaplay est efficace pour renforcer la maîtrise de l'anglais.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2026
Stratégies didactiques appuyées sur l'outil numérique Educaplay pour améliorer la compréhension écrite chez les étudiants de première année de Comptabilité et Audit
Estrategias didácticas apoyadas en la herramienta digital Educaplay para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de Contabilidad y Auditoría
Johnson Paul Rodriguez Valladares
Travail d'intégration curriculaire en Psychopédagogie (Universidad Nacional de Loja, Équateur, 2026) qui conçoit des stratégies avec Educaplay pour la compréhension écrite d'étudiants de premier cycle en Comptabilité et Audit. Avec une approche quanti-qualitative descriptive, il a constaté un usage limité de l'outil et une faible compréhension, et propose une intervention interactive.
Voir l'étudeGénéralMaternelleÉquateur2026avec données
Stratégies didactiques fondées sur l'utilisation d'Educaplay pour le développement neurologique chez les enfants d'âge préscolaire
Estrategias didácticas basadas en el uso de Educaplay para el desarrollo neurológico en preescolares
Delia Cleotilde Rizzo Mendoza et al.
Étude mixte descriptive publiée en 2026 dans Código Científico (Équateur) appliquant des stratégies avec Educaplay pour le développement neurologique de 30 enfants d'âge préscolaire. Après quatre séances ludifiées (reconnaissance auditive, coordination motrice, séquençage, multisensoriel), les enfants en difficulté passent de 60 % à 26,7 %. Elle favorise la neuroplasticité en contexte vulnérable.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireColombieavec données
Stratégies didactiques médiatisées par la plateforme Educaplay pour le processus d'enseignement-apprentissage des Sciences Sociales en cinquième année du primaire du Collège Diego Montaña Cuellar IED
Estrategias Didácticas Mediadas por la Plataforma Educaplay para el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias Sociales del Grado Quinto de Primaria del Colegio Diego Montaña Cuellar IED
Cifuentes Amaya, A. et al.
Recherche au Colegio Diego Montaña Cuellar IED (Colombie) proposant des stratégies médiatisées par Educaplay pour les sciences sociales en cinquième année. Avec une recherche par conception (IBD) et pré/post-test (carte interactive, mots mêlés, test), le post-test a montré des performances supérieures à la méthode traditionnelle. Educaplay favorise des apprentissages significatifs et ludiques.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Stratégies pour le renforcement de la compréhension écrite au moyen de l'utilisation d'Educaplay
Estrategias para el fortalecimiento de la comprensión lectora mediante el uso de Educaplay
Tania Belén Bazán Velásquez et al.
Étude mixte descriptive et propositionnelle publiée en 2026 dans Reincisol (Équateur) sur la compréhension écrite en cinquième année d'EGB (UE Teodoro Wolf). Le diagnostic auprès de 36 élèves a situé 61,11 % à un niveau faible, avec des difficultés inférentielles et critiques, justifiant une proposition dans Educaplay avec trois activités (texte à trous, quiz vidéo, mots croisés critiques).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
Formation des enseignants à Educaplay pour la création de ressources didactiques significatives dans l'enseignement technique du secondaire
Formación docente en Educaplay para la generación de recursos didácticos significativos en el bachillerato técnico
Avilez-García, M. I. et al.
Étude à l'UE Dr. Antonio Andrade Fajardo (Vinces, Équateur) proposant une formation des enseignants à Educaplay pour créer des ressources didactiques au baccalauréat technique. Avec une approche mixte descriptive-propositionnelle (18 enseignants et 8 experts), elle a révélé un décalage avec les technologies numériques et une formation insuffisante. Les ateliers théorico-pratiques sont essentiels.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireColombie2022
Renforcement de l'addition des nombres naturels avec l'outil EDUCAPLAY chez les élèves de première année de l'établissement scolaire Eduardo Cote Lamus de la municipalité de La Esperanza, département de Norte de Santander
Fortalecimiento de la adición de números naturales con la herramienta EDUCAPLAY en los estudiantes de grado primero de la institución educativa Eduardo Cote Lamus del municipio de La Esperanza departamento Norte de Santander
Yeni Carrascal Vergel & Yoana Esmith Carrascal Ardila
Travail de fin d'études (UNAD, 2022) concevant une planification pédagogique pour renforcer l'addition des nombres naturels avec Educaplay. Avec une méthodologie qualitative observationnelle en première année (I.E. Eduardo Cote Lamus, La Esperanza, Norte de Santander), les résultats ont montré une grande réceptivité et participation des élèves à l'apprentissage de l'addition.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025
Renforcement de l'acquisition et de la rétention du vocabulaire en anglais au moyen d'activités numériques interactives (Educaplay, Wordwall et flashcards) chez les étudiants de quatrième semestre de la Licence en Langues Étrangères avec spécialisation en Anglais de l'UNAD
Fortalecimiento de la adquisición y retención del vocabulario en inglés mediante actividades digitales interactivas (Educaplay, Wordwall y flashcards) en estudiantes de cuarto semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con Énfasis en Inglés de la UNAD
Mercy María Contreras Ortega & Angelly Andrea Vásquez Pérez
Exercice de recherche formative (UNAD, 2025) pour renforcer l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire anglais avec des activités numériques comme Educaplay, Wordwall et des flashcards. Avec une approche qualitative (étudiants de 4e semestre de la Licence en Langues étrangères, spécialisation anglais), il a montré un apprentissage du vocabulaire plus actif, autonome et contextualisé.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2025avec données
Renforcement de la compréhension écrite grâce à la mise en œuvre des plateformes LearningApp et Educaplay pour générer des apprentissages significatifs en espagnol en neuvième année
Fortalecimiento de la comprensión lectora a través de la implementación de las plataformas LearningApp y Educaplay para generar aprendizajes significativos en Lengua Castellana en grado noveno
Sandra Patricia Valencia Montaño
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, 2025) mettant en œuvre LearningApp et Educaplay pour renforcer la compréhension écrite en langue castillane auprès d'élèves de neuvième année (I.E. Navarro, zone rurale de Cali). Il conçoit, applique et évalue des séquences didactiques interactives face aux difficultés de lecture.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombie2021avec données
Renforcement de la lecture compréhensive au moyen de la ressource éducative numérique « Educaplay » en deuxième année à l'Institution Éducative du District Camilo Torres de Barranquilla
Fortalecimiento de la lectura comprensiva mediante el recurso educativo digital "Educaplay" en segundo grado de la Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla
Lola Esther Páez Espitia & Emilce Cecilia Mercado Castro
Travail de master (Universidad de Cartagena, 2021) pour renforcer la compréhension écrite d'élèves de deuxième année (I.E.D. Camilo Torres, Barranquilla) avec la ressource numérique Educaplay. Avec une approche qualitative et une intervention pédagogique en environnement virtuel, la comparaison des phases diagnostique et finale a montré des progrès significatifs en lecture et motivation.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2025
Renforcement des compétences communicatives grâce à l'apprentissage par le jeu au moyen de l'outil Educaplay chez des élèves de sixième année
Fortalecimiento de las competencias comunicativas a través del aprendizaje basado en juegos mediante la herramienta Educaplay en estudiantes de grado 6
Ghisela del Carmen García Chamorro et al.
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, 2025) traitant des faibles performances en lecture et écriture via l'apprentissage par le jeu avec Educaplay en sixième année (I.E. Ciudadela Educativa del Magdalena Medio). Il conçoit et met en œuvre des activités ludifiées pour les compétences communicatives, en évaluant leur incidence.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireColombie2026
Renforcement des compétences en anglais grâce à l'outil Educaplay chez des élèves de septième année
Fortalecimiento de las competencias en inglés a través de la herramienta Educaplay en estudiantes de séptimo grado
Jorge Luis Santos Moya & Nelys del Carmen Gámez Molina
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, 2026) qui conçoit et met en œuvre une intervention avec Educaplay pour renforcer les compétences en anglais d'élèves de septième année. Partant d'un diagnostic des difficultés, il construit des activités interactives et évalue leur effet sur les performances et l'attitude des élèves envers la langue.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025avec données
Gamification avec Educaplay : transformer l'apprentissage des mathématiques en cinquième année
Gamificación con Educaplay: transformando el aprendizaje de las matemáticas en quinto grado
Andy Brian Pilla Jerez et al.
Article dans la Revista Centro Sur (9(4), 2025) de l'Universidad Técnica de Ambato (Équateur) sur l'influence d'Educaplay sur les compétences logico-mathématiques en cinquième année (UE Fray Bartolomé de las Casas, Salasaka). Avec un dispositif pré-expérimental pré/post-test mixte (28 élèves ; Froggy Jumps, video quiz, memory), la moyenne passe de 3,61 à 8,18, montrant qu'Educaplay est efficace.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2025
La gamification dans Educaplay comme stratégie didactique pour le renforcement de l'apprentissage des mathématiques dans l'enseignement général de base supérieur
Gamificación en Educaplay como estrategia didáctica para el fortalecimiento del aprendizaje de matemática en educación general básica superior
Torres Tocto Lorgia Esthela et al.
Article dans Código Científico (6(2), 2025) de l'Universidad Bolivariana del Ecuador proposant la ludification dans Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des mathématiques (UE Ciudad de Gonzanamá). Avec une approche mixte descriptive (56 élèves de neuvième année et 5 experts), les résultats ont validé la stratégie comme viable pour le thème des produits remarquables.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2021avec données
La gamification dans le processus d'enseignement de l'algèbre : une expérience avec Educaplay
Gamificación en el proceso de enseñanza de algebra: una experiencia con Educaplay
Cristian Fernando Álvarez-Guamán & Juan Carlos Erazo-Álvarez
Article publié en 2021 dans la Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología (Venezuela) par des chercheurs de l'Universidad Católica de Cuenca (Équateur) sur l'apport d'Educaplay à l'apprentissage de l'algèbre en huitième année. Avec une recherche explicative (SPSS, test t de Student), il a amélioré l'assimilation des connaissances et un guide a été proposé.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireavec données
Gamification et développement de l'autonomie chez des élèves de cinquième année : une proposition pédagogique avec Educaplay
Gamificación y desarrollo de autonomía en estudiantes de quinto grado: una propuesta Pedagógica con Educaplay
Mónica Silvana Aguilar Arias et al.
Recherche quasi expérimentale avec pré-test/post-test auprès de 30 élèves de cinquième année en langue et littérature. Des activités ludifiées avec Educaplay ont favorisé l'apprentissage autorégulé. Les résultats ont montré des améliorations significatives des résultats scolaires et de l'autonomie, confirmant Educaplay comme ressource efficace au primaire.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreavec données
Genially et Educaplay pour le renforcement de la lecture
Genially y Educaplay para el fortalecimiento de la lectura
Magaly Alexandra Vera Arroyo et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe expérimental (GE) et témoin (GT) dans l'enseignement fondamental, évaluant l'impact de Genially et Educaplay sur les compétences en lecture. Après l'intervention, le GE atteint une moyenne de 8,45 contre 7,56 pour le GT. Les enquêtes montrent plus d'intérêt (53,6 %) et de confiance en lecture (46,4 %). Ces outils favorisent un apprentissage plus motivant.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
L'outil Educaplay pour l'apprentissage de l'orthographe
Herramienta Educaplay para el aprendizaje de ortografía
Mónica Janneth Díaz Obando
Mémoire de master (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, Équateur, 2026) proposant des activités dans Educaplay pour renforcer l'orthographe en sixième année d'EGB. Avec une approche mixte exploratoire (50 élèves et entretiens d'enseignants), 85 % jugent Educaplay efficace et 80 % apprécient son accessibilité ; il inclut des jeux, des mots croisés et des « aventures orthographiques ».
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsÉquateuravec données
L'outil multimédia Educaplay comme ressource didactique dans le processus d'enseignement-apprentissage de la chimie et de la physique générale
Herramienta multimedia educaplay como recurso didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje de química y física general
Monserrat Orrego-Riofrío & Carlos J. Aimacaña-Pinduisaca
Recherche non expérimentale menée auprès de 22 étudiants du deuxième semestre de Biologie, Chimie et Laboratoire de l'Universidad Nacional de Chimborazo. Des activités avec Educaplay et des épreuves objectives ont mesuré l'apprentissage, avec le test t de Student pour échantillons dépendants. On a conclu qu'Educaplay stimule l'apprentissage de la chimie et de la physique générale.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateuravec données
Impact d'Educaplay comme outil e-learning sur l'apprentissage des élèves de neuvième année
Impacto de Educaplay como herramienta e-learning en el aprendizaje de estudiantes de noveno año
Inés Beatriz Gómez Rivas & Martha Janina Duarte Mora
Étude mixte non expérimentale menée auprès de 95 élèves et 10 enseignants de neuvième année de la U.E. Juan XXIII (Tena, Équateur). Après la mise en œuvre d'Educaplay, des améliorations ont été observées sur le plan de la motivation, de la participation et de la compréhension, ce qui confirme l'outil comme une solution viable pour l'innovation éducative en contexte rural.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateuravec données
Impact d'Educaplay sur la motivation à l'apprentissage des opérations élémentaires fondamentales en mathématiques chez des élèves de l'EGB du collège Juan Montalvo
Impacto de Educaplay en la motivación del aprendizaje de las operaciones básicas fundamentales en matemáticas en estudiantes de EGB del colegio Juan Montalvo
Maria Fernanda Galarza-Cordova et al.
Étude quasi expérimentale quantitative auprès d'élèves d'EGB (6-12 ans) du collège Juan Montalvo. Un questionnaire validé (alpha de Cronbach 0,934) sur échelle de Likert a été utilisé. Les résultats montrent une perception majoritairement positive d'Educaplay, avec appréciation de l'outil et amélioration en mathématiques, confirmant son efficacité pour la motivation intrinsèque et extrinsèque.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireÉquateuravec données
Impact des plateformes Canva et Educaplay sur l'évaluation formative en Études sociales chez les élèves de septième année de l'Enseignement Général de Base
Impacto de las plataformas Canva y Educaplay en la evaluación formativa de Estudios Sociales para los estudiantes de séptimo de Educación General Básica
Lisseth Nicole Jiménez-Ochoa et al.
Étude quasi expérimentale à approche mixte auprès de 56 élèves et 4 enseignants de septième année en études sociales. Au moyen d'un pré-test/post-test, d'enquêtes et d'entretiens, on a évalué l'impact d'Educaplay et de Canva. Les résultats montrent une amélioration significative des résultats, de la motivation et de la compréhension, malgré des difficultés de temps et de formation.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateuravec données
Impact du processus d'enseignement-apprentissage à travers la mise en œuvre d'Educaplay dans la matière de mathématiques
Impacto del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la implementación de Educaplay en la asignatura de Matemática
Yasmine Carolina Bustos-Godoy et al.
Étude à approche mixte auprès de 20 élèves de septième année de l'Escuela EGB Fiscal « Francisco Mejía Villa », avec pré-test/post-test et entretiens d'enseignants. Après Educaplay, les résultats scolaires ont augmenté de 25,5 % en moyenne, favorisant la participation et l'engagement. Des difficultés ont été relevées quant aux ressources technologiques et à la formation.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombie2025
Mise en œuvre d'Educaplay comme outil numérique pour améliorer le développement des compétences en lecture-écriture en troisième année
Implementación de Educaplay como herramienta digital para el mejoramiento del desarrollo de habilidades de lectoescritura en tercer grado
Yobelis Esther Ospino Ariza & Yeny Ramírez Méndez
Mémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) mettant en œuvre Educaplay pour renforcer la lecture-écriture en troisième année de l'Institución Etnoeducativa de Tierra Bomba. Avec une approche qualitative et recherche-action participative, il a amélioré la fluidité, la compréhension et l'écriture, malgré des limites technologiques.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Mise en œuvre d'Educaplay comme ressource interactive pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage de la langue et de la littérature chez des élèves de 5e année de l'EGB
Implementación de Educaplay como recurso interactivo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de 5to EGB
Lidia Gisella Panezo-Caicedo et al.
Recherche mixte avec dispositif pré-expérimental (pré-test/post-test sans groupe témoin) auprès de 25 élèves de cinquième année d'EGB et d'une enseignante de langue et littérature. Après des activités avec Educaplay, une amélioration significative a été constatée en compréhension écrite, en expression écrite et en orthographe, ainsi qu'une nette hausse de la motivation et de la participation.
Voir l'étudeGénéralSecondaireRépublique dominicaine
Mise en œuvre d'Educaplay et de Genially comme outils numériques éducatifs pour dynamiser le processus d'évaluation
Implementación de Educaplay y Genially como herramientas digitales educativas para dinamizar el proceso de evaluación
Dahiana Yosmerys Paredes Blanco et al.
Recherche-action (modèle Kemmis) au Politécnico Profesora Gloria María Calcaño (Nagua, Rép. dominicaine). Un plan de dix interventions sur Educaplay et Genially pour l'évaluation formative dans le secondaire a été conçu. Les enseignants ont renforcé leurs compétences technopédagogiques et les élèves ont participé avec plus de motivation et de résultats, modernisant l'évaluation.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireColombie
Mise en œuvre de l'outil EducaPlay dans les processus d'enseignement et d'apprentissage des mathématiques en première année de primaire
Implementación de la herramienta EducaPlay en los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas del grado primero de primaria
Claudia Tisney Tamara Bocota
Proposition didactique pour des élèves de première année du centre éducatif autochtone U'wa Tutukana Sinaiaka, pour enseigner les mathématiques via les TIC. Quatre séances ont été menées avec des activités sur Educaplay pour la reconnaissance, le comptage et l'écriture des nombres naturels de 1 à 100. Malgré les limites technologiques, les activités se sont révélées enrichissantes pour tous.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Mise en œuvre de la gamification basée sur la plateforme Educaplay comme innovation dans les moyens d'enseignement de l'Éducation religieuse islamique et de l'éthique
Implementasi Gamifikasi Berbasis Platform Educaplay sebagai Inovasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
Tri Nilasari & Layla Mardliyah
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans An Najah (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay pour enseigner des contenus théologiques (Qadha et Qadar) à la SMP Negeri 04 de Purwokerto. Avec observation, entretiens et documentation, les activités Match Up et Froggy Jumps ont rendu la classe plus dynamique, accru l'implication émotionnelle et généré un « apprentissage joyeux ».
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024
Mise en œuvre du moyen EducaPlay pour cultiver le caractère communicatif des élèves de huitième année
Implementasi Media EducaPlay untuk Menanamkan Karakter Komunikatif Siswa Kelas VIII-E SMPN 2 Bae 2024/2025
Cahaya Adinda Printahayu et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2024 dans Arima (Indonésie) sur l'utilisation d'Educaplay en sciences sociales pour cultiver le caractère communicatif dans la classe VIII-E de la SMPN 2 Bae. Elle conclut que la plateforme soutient un apprentissage interactif et collaboratif où les élèves s'exercent à la communication et au travail en équipe, apportant clarté aux contenus.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésieavec données
Mise en œuvre de moyens d'apprentissage interactif basés sur des jeux numériques (Educaplay) dans l'enseignement de l'Éducation Pancasila pour favoriser la participation active des élèves de cinquième année à la SD Negeri 5 Tonja Denpasar
Implementación de medios de aprendizaje interactivo basados en juegos digitales (Educaplay) en la enseñanza de Educación Pancasila para fomentar la participación activa de los estudiantes de quinto grado en la SD Negeri 5 Tonja Denpasar
I Nyoman Raditya Purnama Putra et al.
Étude qualitative descriptive menée pendant deux mois à la SD Negeri 5 Tonja Denpasar (Indonésie) auprès d'élèves de cinquième année. Educaplay a été utilisé en Éducation Pancasila via questionnaires, mots croisés et jeux thématiques. Les résultats montrent une hausse de la participation, de la motivation et de l'attitude, confirmant son efficacité malgré des limites d'accès à Internet.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026
Mise en œuvre du modèle PELITA et du moyen Educaplay pour améliorer la pensée critique et la résolution de problèmes à l'école primaire
Implementasi Model PELITA dan Media Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Latifatunnisa & Ratna Purwanti
Recherche-action publiée en 2026 dans Walada (Indonésie) combinant le modèle PELITA à des activités sur Educaplay pour améliorer la pensée critique et la résolution de problèmes en mathématiques auprès de 20 élèves de primaire. Ont atteint des évaluations « très bonnes » en activité enseignante, pensée critique et résolution de problèmes, proposant cette combinaison comme innovation durable.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie
Mise en œuvre du modèle d'apprentissage Teams Games Tournament (TGT) avec le soutien du moyen Educaplay dans l'apprentissage de l'IPAS en troisième année de primaire
Implementación del modelo de aprendizaje Teams Games Tournament (TGT) con apoyo del medio Educaplay en el aprendizaje de IPAS en tercer grado de primaria
Agus Tiara Nur Khasanah et al.
Étude qualitative descriptive à dispositif phénoménologique à la SDN Klagenserut 01 (Indonésie) auprès de 14 élèves de troisième année. Le modèle Teams Games Tournament (TGT) appuyé sur Educaplay a été appliqué à l'IPAS (écosystèmes). On observe un apprentissage plus actif, avec des progrès en compréhension, compétences sociales, coopération et responsabilité, malgré des limites de temps.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreIndonésieavec données
Mise en œuvre du moyen Educaplay comme innovation dans l'apprentissage de la conversation en arabe
Implementación del medio Educaplay como innovación en el aprendizaje de la conversación en árabe
Namiyah Fitriani et al.
Étude qualitative descriptive à l'école islamique Madinatul Ulum Mumbang (Indonésie) auprès de 14 élèves du programme d'arabe. La fonction « Dialogue Game » d'Educaplay a été mise en œuvre avec le Kitab Muhawaroh. On observe plus d'interactivité, de motivation et de maîtrise, avec des temps de 2 à 9 minutes. Efficace comme méthode complémentaire en pesantren, avec formation et infrastructure.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireÉquateuravec données
Incidence d'Educaplay comme stratégie gamifiée dans l'enseignement des techniques de métacognition en langue et littérature dans l'enseignement de base supérieur
Incidencia de Educaplay como estrategia gamificada en la enseñanza de técnicas de metacognición en lengua y literatura para básica superior
Dayana Magdalena Jiménez Díaz et al.
Étude expérimentale à approche mixte auprès d'élèves de huitième, neuvième et dixième année de la U.E. Particular « Mena del Hierro » (Quito, Équateur). Trois techniques de métacognition — « Recherche de mots », « Autoréflexion » et « Idées de synthèse » — ont été évaluées via Educaplay. Le post-test a montré des améliorations significatives dans les trois, confirmant leur efficacité.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2023
Incidence d'Educaplay sur l'apprentissage de la géométrie en huitième année à l'Unité Éducative « Mitad del Mundo »
Incidencia de Educaplay en el aprendizaje de geometría en octavo año de educación en la Unidad Educativa "Mitad del Mundo"
Johanna Karina Fiallo Ortega & Gioconda Mariana Zúñiga Alarcón
Travail de fin d'études à approche mixte auprès d'élèves de huitième année de la U.E. Mitad del Mundo (Quito, Équateur) entre septembre 2023 et avril 2024. Au moyen d'épreuves pédagogiques et d'enquêtes, on a évalué l'impact d'Educaplay et de la ludification sur l'apprentissage de la géométrie. Les résultats montrent une hausse de la motivation, de la compréhension et des résultats scolaires.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateuravec données
Influence d'Educaplay sur la construction d'apprentissages significatifs dans le domaine de la langue et de la littérature chez les élèves de 7e année de l'EGB de l'Unité Éducative « Abdón Calderón », Quito 2025
Influencia de Educaplay en la construcción de aprendizajes significativos del área de Lengua y Literatura de los estudiantes de 7mo EGB de la Unidad Educativa "Abdón Calderón", Quito 2025
Betty Soledad Morocho Camacho
Étude quasi expérimentale à dispositif pré-test/post-test à un seul groupe auprès d'élèves de 7e année d'EGB de la U.E. « Abdón Calderón » (Quito, Équateur). Le test non paramétrique de Wilcoxon a révélé des différences significatives après l'intervention avec Educaplay. Les élèves ont montré des progrès en compréhension, intérêt pour la lecture et écriture, en langue et littérature.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondairePérouavec données
Influence de l'utilisation de la plateforme Educaplay sur le développement des capacités de compréhension et de production de textes dans le domaine de l'anglais chez des élèves de 1re année du secondaire d'un établissement scolaire privé de Lima
Influencia del uso de la plataforma Educaplay en el desarrollo de las capacidades de comprensión y producción de textos en el área de inglés en alumnos de 1er. año de secundaria de una institución educativa particular de Lima
Nataly Rosario Pérez Salazar
Mémoire de master à approche quantitative et dispositif quasi expérimental (groupes témoin et expérimental) auprès d'élèves de 1re année du secondaire d'un établissement privé de Lima. On a utilisé une grille d'observation, des questionnaires et un pré-test/post-test. Le groupe expérimental a progressé avec Educaplay, tandis que le groupe témoin (méthodes traditionnelles) a régressé en anglais.
Voir l'étudeSciencesAutre2026
Les bandes dessinées scientifiques et Educaplay associées à des gains cognitifs dans l'apprentissage des sciences
Science Comics and Educaplay Associated With Cognitive Gains in Science Learning
Rutialianisa, R. & Ellianawati, E
Revue systématique de la littérature suivant les lignes directrices PRISMA 2020, qui a analysé les tendances de publication et synthétisé les résultats sur l'utilisation des bandes dessinées scientifiques et de la plateforme de questionnaires Educaplay en lien avec les résultats cognitifs de l'apprentissage des sciences sur la période 2021-2025, à partir de 22 articles éligibles.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
T – Wave (trigonometrik wave adventure) pemanfaatan permainan froggy jumps Educaplay sebagai media pembelajaran sudut istimewa trigonometri
Abdullah, M. F. et al.
Recherche de conception et de développement (R&D avec le modèle ADDIE) qui développe T-Wave, un support d'apprentissage fondé sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay, pour enseigner les angles remarquables de la trigonométrie en 1re année de bachillerato (phase E). L'étude vise à évaluer sa faisabilité, son attrait et son efficacité.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Ta'tsiru Istikhdami Educaplay 'ala an-Nasyat at-Ta'limu wa ad-Darajat fi Durus al-Lughah al-'Arabiyyah fi Ma'had al-Hijrah
Ta'tsiru Istikhdami Educaplay 'ala an-Nasyat at-Ta'limu wa ad-Darajat fi Durus al-Lughah al-'Arabiyyah fi Ma'had al-Hijrah
Soba, A. et al.
Recherche-action en classe auprès d'élèves de 7e année d'Al-Hijrah, qui évalue l'efficacité d'Educaplay en langue arabe, avec un recueil de données par observation, entretiens et questionnaires. Les scores se sont améliorés de manière significative, passant de 25 % avant l'intervention à 83 % au deuxième cycle, grâce aux fonctions interactives de la plateforme.
Voir l'étudeMathématiquesInclusionAutreColombie2019avec données
La plateforme interactive Educaplay pour l'apprentissage des mathématiques auprès de populations à besoins éducatifs particuliers
The Educaplay interactive platform for the learning of mathematics in populations with special educational needs
Salazar, L. A. S. et al.
Étude quasi expérimentale pré-test/post-test à un seul groupe à l'école « Carmen Teresiano » de San José de Cúcuta (Colombie), qui met en œuvre des stratégies pédagogiques fondées sur Educaplay pour l'apprentissage des mathématiques auprès d'élèves à besoins éducatifs particuliers. Le post-test a montré une hausse de la réalisation des tâches, démontrant l'efficacité du plan d'intervention.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet du modèle d'apprentissage par le jeu utilisant Educaplay sur les résultats d'apprentissage en IPAS des élèves de l'école primaire
The Effect Game Based Learning Model Using Educaplay on Elementary School Students' IPAS Learning Outcomes
efpritiara et al.
Étude quasi expérimentale à groupe témoin non équivalent et 41 élèves de 4e année de primaire (21 témoins, 20 expérimentaux) sur l'apprentissage du patrimoine culturel indonésien avec un modèle par le jeu appuyé sur Educaplay. Les résultats (t = 5,139 > 2,023 ; p = 0,00 ; N-Gain 0,70, 70,94 %, catégorie élevée) confirment un effet significatif et efficace sur les apprentissages.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsIndonésie2024avec données
L'effet de l'évaluation en ligne assistée par Educaplay sur la motivation d'apprentissage des étudiants dans les cours de sanskrit du programme de licence en Éducation religieuse hindoue
The Effect of Educaplay-assisted Online Assessment on Student Learning Motivation in Sanskrit Lectures in the Undergraduate Hindu Religious Education Study Program
Tristananda, P. W
Étude quasi expérimentale à dispositif pré-test/post-test de groupe témoin non équivalent auprès d'étudiants de troisième semestre du diplôme d'Éducation religieuse hindoue, en cours de sanskrit. L'évaluation en ligne assistée par Educaplay a élevé la moyenne du groupe expérimental (de 69,2 à 79,8) contre le témoin (de 67,3 à 69,7), avec une différence significative de motivation (p=0,000).
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage de l'IPAS dans une madrasah ibtidaiyah privée
The Effect of Educaplay on Learning Interest in IPAS at a Private Madrasah Ibtidaiyah
Rahmat Kahayanti, V. et al.
Étude quantitative pré-expérimentale auprès de 25 élèves de 4e année d'une madrasa ibtidaiyah privée, sur la matière IPAS (sciences). Elle établit une relation positive et significative entre l'utilisation d'Educaplay et l'intérêt pour l'apprentissage (R=0,607, corrélation forte ; F=13,416, sig. 0,001), Educaplay contribuant à hauteur de 36,8 % de l'intérêt.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet du modèle d'apprentissage par problèmes assisté par Educaplay sur la capacité de résolution de problèmes mathématiques des élèves sur le contenu SPLDV de la classe X de la SMA Negeri 1 Medan
The Effect of the Educaplay Assisted Learning Problem Based Learning Model on Students' Mathematical Problem-Solving Ability in SPLDV Class X Material of SMA Negeri 1 Medan
Sigalingging, A. et al.
Étude quantitative expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 30 élèves de bachillerato, qui évalue un modèle d'Apprentissage par problèmes assisté par Educaplay dans la résolution de systèmes d'équations linéaires à deux variables. La moyenne est passée de 41,7 à 67,1, avec une différence significative (p<0,001) et une taille d'effet très grande (4,55).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet de la fonction Unscramble Words d'Educaplay sur la compréhension des structures de phrases par les élèves de 7e année à la SMPN 13 Padang
The effect of Unscramble Words feature in Educaplay on seventh grade students' understanding of sentence patterns at SMPN 13 Padang
Faira, J. & Hanifa, R
Étude quantitative pré-expérimentale (un seul groupe pré-test/post-test) auprès de 32 élèves de 7e année à la SMPN 13 Padang (Indonésie). Après six séances avec la fonction Unscramble Words d'Educaplay, les scores se sont améliorés de manière statistiquement significative dans la compréhension des structures de phrases en anglais.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
L'efficacité de l'apprentissage par problèmes assisté par Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Éducation Pancasila des élèves de l'école primaire
The Effectiveness of Problem Based Learning assisted by Educaplay on Pancasila Education Learning Outcomes of Elementary School Students
Dayanti, A. Q. A. N. M. et al.
Étude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent auprès d'élèves de 5e année de primaire, qui confirme que le modèle Problem Based Learning avec Educaplay améliore significativement les résultats en Éducation Pancasila (test t 0,000 < 0,05 ; N-Gain de 66 % dans le groupe expérimental contre 39 % dans le groupe témoin).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
La mise en œuvre de l'apprentissage centré sur l'élève dans le curriculum Merdeka à travers l'utilisation d'Educaplay
The implementation of student-centred learning in the merdeka curriculum through the use of Educaplay
Malika, A. S. et al.
Étude qualitative descriptive à dispositif d'étude de cas sur l'apprentissage centré sur l'élève dans le curriculum Merdeka via Educaplay en Éducation Pancasila au lycée. Les instruments ont atteint une validation moyenne de 98,75 % (excellent), et des fonctions comme le diaporama interactif, l'appariement et froggy jumps ont accru la participation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2025avec données
L'influence du modèle d'apprentissage Teams Games Tournament utilisant le média Educaplay sur la compréhension des concepts de paysage par les élèves de l'école primaire
The Influence of the Teams Games Tournament Learning Model Using Educaplay Media on Elementary School Students' Understanding of Landscape Concepts
Tiara Tri Akhliah et al.
Étude quantitative avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 27 élèves (3e année de primaire) de la SDN 008 Samarinda Ilir (Indonésie), qui combine le modèle TGT avec Educaplay en sciences sociales. La moyenne est passée de 55 à 69,44, ce qui soutient l'amélioration de la compréhension des concepts de paysage et de la motivation.
Voir l'étudeGénéralPrimairePortugal2022
L'intégration de la plateforme numérique Educaplay dans des parcours interdisciplinaires aux 1er et 2e cycles de l'Enseignement de base
The Integration of the Digital Platform Educaplay in Interdisciplinary Paths in the 1st and 2nd Basic Education Cycles
Graça, V. et al.
Étude, s'inscrivant dans un master et dans le projet IFITIC de formation initiale des enseignants, sur l'intégration de la plateforme numérique Educaplay dans des parcours interdisciplinaires des 1er et 2e cycles de l'Éducation de base au Portugal, avec une approche transdisciplinaire orientée vers le développement holistique de l'enfant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025
L'utilisation du média d'apprentissage interactif des jeux Educaplay pour accroître la motivation d'apprentissage des élèves dans la matière d'Histoire culturelle islamique
The Use of Interactive Learning Media of Educaplay Games in Increasing Students' Learning Motivation in Islamic Cultural History Subjects
Kamilatuzahra, K. & Istiqomah, S
Étude qualitative de terrain à la MTs Jam'iyyatul Khair Ciputat (Indonésie), avec observations, entretiens, documentation et questionnaires auprès des responsables, enseignants et quatre élèves de 8e année. La mise en œuvre du jeu d'Educaplay en Histoire de la culture islamique (SKI) s'est déroulée efficacement et a accru la motivation des élèves (curiosité, enthousiasme, discipline).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreIndonésie2026
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Tinjauan Literatur Tentang Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Pendidikan Agama Hindu untuk Generasi Z
Widiantari, M. et al.
Revue de littérature avec synthèse matricielle qui analyse l'usage d'Educaplay comme support interactif dans l'éducation religieuse hindoue pour la génération Z en Indonésie. Elle conclut que le succès dépend de la préparation technologique des enseignants, de contenus conformes aux valeurs hindoues et d'une infrastructure numérique adéquate ; elle propose formation et activités structurées.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutre2025
Unité didactique. Préparation au DELE B1 avec Mizou et Educaplay
Unidad Didáctica. Preparación para el DELE B1 con Mizou y Educaplay
Cardeñosa García, I. & Wang, X
Travail décrivant la conception d'une unité didactique de huit séances pour préparer l'examen DELE B1 (CECRL), intégrant la plateforme de chatbots d'IA Mizou (pour simuler des épreuves de compréhension écrite et d'expression écrite et orale) avec Educaplay pour des activités ludifiées et des tests de compréhension orale à rétroaction asynchrone, afin de réduire l'anxiété.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / Enseignants2025
Utilisation de la plateforme Educaplay dans le contexte de l'enseignement professionnel
Use of the Educaplay platform in the context of professional education
Virgino Soares, N. A
Récit d'expérience sur l'usage d'Educaplay comme outil pédagogique dans des cours d'enseignement professionnel en gestion, appliquant des jeux éducatifs sur mobiles dans des classes traditionnelles selon le cycle PDCA ; l'intégration des jeux a accru l'engagement des élèves et contribué à l'apprentissage, malgré des difficultés de connectivité et d'appareils.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireVietnam2026avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay pour améliorer les compétences d'écoute des lycéens
Using the Educaplay platform to enhance high school students' listening skills
Ngoc Phuong, T. & Anh, L. T
Étude auprès de 30 élèves du secondaire d'un établissement pour surdoués (Thai Nguyen), dont 15 dans le groupe expérimental s'exerçant à la compréhension orale avec Educaplay pendant cinq semaines, mesurant progrès et attitude par pré/post-tests et questionnaires ; on note une certaine amélioration de l'écoute et une appréciation élevée, avec 80 % prêts à continuer.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'activités interactives conçues dans Educaplay pour l'apprentissage des nombres entiers
Uso de actividades interactivas diseñadas en Educaplay para el aprendizaje de números enteros
Valdiviezo Valdiviezo, Y. L. & Ilbay Cando, J. P
Étude quasi expérimentale de terrain avec deux groupes (témoin et expérimental) de 44 élèves de huitième année d'EGB à Riobamba (Équateur), avec 20 séances de 40 minutes, évaluant l'apport d'activités interactives d'Educaplay à l'apprentissage des nombres entiers ; les deux groupes ont progressé (moyenne finale 7,17 témoin et 7,72 expérimental), avec le test U de Mann-Whitney.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026
Utilisation de la plateforme éducative Educaplay dans le processus de lecture-écriture chez des élèves de l'enseignement primaire (niveau CITE 1)
Uso de la plataforma educativa Educaplay en el proceso de lectoescritura en estudiantes de educación primaria (nivel ISCED 1)
Pesántez-Carmona, E. & Cevallos-Benavides, D
Recherche à méthodes mixtes avec dispositif transformatif séquentiel (DITRAS) dans une école publique de Cuenca (Équateur) auprès d'élèves de primaire en difficulté de lecture-écriture. Une intervention fondée sur le modèle TPACK et le constructivisme/constructionnisme a été conçue, intégrant Educaplay comme ressource technologique pour des activités interactives.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Validitas media pembelajaran interaktif Educaplay pada pembelajaran pendidikan Pancasila kelas V sekolah dasar
Rohmawati, A. A. et al.
Étude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE (jusqu'à la phase de développement) qui analyse la validité d'un support d'apprentissage interactif fondé sur Educaplay pour l'Éducation Pancasila en 5e année de primaire. La validation atteint 100 % (expert en supports), 96 % (expert en contenu) et 82 % (expert en langue), avec une moyenne de 93 %, catégorisée comme « très valide ».
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagneavec données
Influence sur l'apprentissage de l'anatomie de deux programmes « web based » (Concept Master et Educaplay)
Influencia en el aprendizaje de anatomía de dos programas "web based" (Concept Master y Educaplay)
María Concepción Garrido Astray et al.
Expérience auprès de 22 étudiants de première année de Kinésithérapie dans « Anatomie de l'appareil locomoteur et du système nerveux » de l'Universidad Europea de Madrid. Outils utilisés : Concept Master (images anatomiques interactives) et Educaplay (mots croisés et associations). À l'enquête, 91 % ont estimé que les outils amélioraient leur apprentissage et 82 % leur compréhension.
Voir l'étudeLangue et lectureAutreÉquateur2026avec données
Innovation numérique au moyen d'Educaplay dans l'enseignement de la langue et de la littérature chez des élèves à scolarité inachevée
Innovación digital mediante Educaplay en la enseñanza de Lengua y Literatura en estudiantes con escolaridad inconclusa
Betsy Mirley Biler Franco et al.
Étude mixte descriptive publiée en 2026 dans la Revista G-ner@ndo (Équateur) sur l'apport d'Educaplay à la langue et la littérature auprès de 30 élèves de l'Éducation des jeunes et adultes (EPJA). Elle a enregistré plus de participation, une amélioration des résultats entre pré-test et post-test et une appréciation favorable, renforçant les compétences communicatives et la motivation.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Intégration de la gamification avec EducaPlay dans le développement des compétences mathématiques dans l'Enseignement de base
Integración de la gamificación con EducaPlay en el desarrollo de competencias matemáticas en Educación Básica
Emely de los Ángeles Miranda Zambrano et al.
Étude quasi expérimentale transversale, mixte, publiée en 2026 dans la Revista Iberoamericana de Investigación en Educación (RIIED) sur la ludification avec Educaplay pour les compétences mathématiques en 8e d'EGB. Avec des enquêtes validées (alpha 0,904) et le test de Wilcoxon, elle a fait passer les moyennes d'un niveau insuffisant (1,83-2,47) à l'excellence (3,93-4,57), signification 0,000.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsEspagne2021avec données
Intégration de la technologie dans l'enseignement de l'ESP : une étude de cas avec Educaplay
Integrating technology into ESP instruction: a case study with Educaplay
Iryna Mykytka et al.
Étude de cas auprès de 82 étudiants de Kinésithérapie, Ergothérapie et Architecture de l'Universidad Católica de Murcia (UCAM) en 2021-22, en Anglais de spécialité (ESP). 44 activités ont été créées dans Educaplay pour le lexique et la grammaire. Les notes se sont améliorées (M=7,7 contre 6,9 l'an précédent), avec une motivation élevée (M=4,1) et une appréciation de 4,5/5.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Recherche sur Educaplay comme apprentissage par le jeu pour enseigner le vocabulaire anglais à de jeunes apprenants
Investigating Educaplay as a game-based learning in teaching English vocabulary to young learners
Mohammad Imam Ma'arif et al.
Étude pré-expérimentale publiée en 2025 dans l'Indonesian Journal of Language Education, Applied Linguistics and Literature (Indonésie) auprès de 32 élèves de 5e, mesurant par pré/post-test l'effet d'Educaplay sur le vocabulaire anglais. Pas de différences significatives (peu de temps, formats d'épreuve différents), bien que l'apprentissage soit devenu plus interactif. Précieux contre-exemple.
Voir l'étudeMathématiquesMaternelleÉquateur2026avec données
L'outil numérique Educaplay et les résultats scolaires des élèves du sous-niveau préparatoire
La herramienta digital Educaplay en el rendimiento académico de los estudiantes del subnivel de Preparatoria
María Karol Menéndez-Baque et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Episteme & Praxis (Équateur) sur l'effet d'Educaplay sur les relations logico-mathématiques d'enfants de 5-6 ans (Preparatoria). Avec 28 élèves (12 exp., 16 témoins), un pré-test/post-test et le test U de Mann-Whitney, elle a relevé des différences significatives (U=50,0 ; p=0,009), médiane de « Réussite » contre « En cours » pour le témoin.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2024avec données
La plateforme Educaplay et le processus d'enseignement-apprentissage dans l'Enseignement Général de Base
La Plataforma Educaplay y el proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación General Básica
Odalis Giscela Ramírez Zuñiga et al.
Recherche appliquée à l'Escuela de Educación Básica Ecuatoriana (Liceo Ecuatoriano) en 2024-2025, auprès de 7 élèves de 6e année d'EGB et d'une enseignante. Un guide méthodologique d'Educaplay a été mis en œuvre pour la langue et la littérature (video quiz, dictées, dialogues et jeux de mémoire). Les notes ont progressé (7,99 → 9,64), de 28,6 % à 71,4 % d'élèves maîtrisant les apprentissages.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsPérou2019avec données
La plateforme éducative Educaplay et la compétence TIC des enseignants du Réseau 07, UGEL 02, Independencia, 2019
La plataforma educativa Educaplay y la competencia TIC en los docentes de la Red 07, UGEL 02, Independencia, 2019
Orlando Rafael Romero Mejia
Mémoire de master en Administration de l'éducation (Univ. César Vallejo, Lima 2019) sur la relation entre Educaplay et la compétence TIC chez 119 enseignants (Red 07, UGEL 02, Independencia, Pérou). Recherche quantitative, corrélationnelle et transversale (deux questionnaires ; alpha 0,825 et 0,884). Les résultats (Rho=0,234 ; p=0,010) montrent une relation directe et significative mais faible.
Voir l'étudeGénéralPrimaireÉquateur2021avec données
La plateforme éducative Educaplay et son incidence sur le processus d'enseignement-apprentissage à l'école d'éducation de base Ismael Pérez Pazmiño du canton de Pedro Carbo
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Escuela de Educación Básica Ismael Pérez Pazmiño del cantón Pedro Carbo
Luis Alfonso Espinoza Torres
Mémoire de master (Universidad Estatal de Milagro, Équateur, 2021) d'approche quantitative corrélationnelle-causale, appliqué à un échantillon de 263 personnes de l'Escuela Ismael Pérez Pazmiño. Au moyen du test du khi-deux de Pearson, on a confirmé que la plateforme Educaplay a une incidence significative sur le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2021avec données
La plateforme éducative Educaplay et son incidence sur l'évaluation formative de la matière d'Études sociales chez les élèves de neuvième année de l'enseignement général de base supérieur de l'établissement scolaire Ec. Abdón Calderón Muñoz, année scolaire 2020-2021
La plataforma educativa Educaplay y su incidencia en la evaluación formativa de la asignatura de Estudios Sociales, de los estudiantes de Noveno año de Educación General Básica Superior, de la Unidad Educativa Ec. Abdón Calderón Muñoz, periodo lectivo 2020-2021
Víctor Hugo Jiménez Mora
Mémoire de master en Éducation (UNEMI, 2021) portant sur 76 élèves de 9e année de l'EGB supérieure. Étude quantitative, explicative-corrélationnelle, non expérimentale, avec un questionnaire de Likert et un entretien (V d'Aiken 0,98 ; alpha de Cronbach 0,85). Le R de Pearson (p=0,047 ; R=0,253) confirme une incidence significative d'Educaplay sur l'évaluation formative en Études sociales.
Voir l'étudeGénéralSecondaireÉquateur2026avec données
L'utilisation d'Educaplay et son influence sur la motivation à apprendre chez les élèves du baccalauréat de l'établissement scolaire Nicolás Infante Díaz
La utilización del Educaplay y su influencia en la motivación del aprendizaje en los estudiantes del bachillerato de la unidad educativa Nicolás Infante Díaz
Elsa Petrona Paucar Viñan et al.
Étude quantitative, descriptive et transversale, publiée en 2026 dans Arandu UTIC (Équateur), qui analyse l'influence d'Educaplay sur la motivation au baccalauréat de l'Unidad Educativa Nicolás Infante Díaz de Quevedo. Sur 120 élèves, 92 ont participé ; les résultats soutiennent les stratégies ludifiées pour éveiller l'intérêt et la participation, situant Educaplay comme levier de motivation.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireEspagne
Les applications éducatives comme méthode motivante d'enseignement et d'apprentissage en sixième année de primaire : une proposition d'intervention avec Educaplay et Nearpod
Las aplicaciones educativas como método motivador de enseñanza y aprendizaje en sexto de primaria: una propuesta de intervención con Educaplay y con Nearpod
Víctor Fernández González
Face au scepticisme sur la capacité d'Educaplay à motiver les élèves du primaire plus que la méthode traditionnelle, on conçoit une proposition d'intervention pour la 6e année utilisant Educaplay pour l'analyse morphologique et syntaxique en langue castillane via des activités ludifiées (mots mêlés, mots croisés, roues de mots, tests, Froggy Jumps), en vérifiant sa capacité à motiver.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2021avec données
Les outils technologiques Educaplay et Genially et leur incidence sur le processus d'évaluation formative des élèves dans le domaine de la Langue et de la Littérature
Las herramientas tecnológicas Educaplay y Genially y su incidencia en el proceso de evaluación formativa de los estudiantes en el área de Lengua y Literatura
Sabrina Patricia Solórzano Mejía
Mémoire de master soutenu en 2021 à la Universidad Estatal de Milagro (Équateur) sur Educaplay et Genially dans l'évaluation formative en Langue et Littérature à l'Escuela José Elías Altamirano (Guayaquil), 2020-2021. Avec une grille d'observation et un questionnaire (32 enseignants), 56 % maîtrisent Educaplay, l'outil le plus utilisé (72 %), mais beaucoup ne le jugent pas adapté (Rho=0,365).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Des supports d'apprentissage fondés sur les jeux d'Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'apprentissage de la matière Pancasila en primaire
Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Mata Pelajaran Pancasila SD
Ni Komang Ayu Suandenik et al.
Étude de R&D publiée en 2026 dans Elementary : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar (Indonésie) développant un support d'apprentissage fondé sur des jeux d'Educaplay pour la matière de Pancasila (éducation civique indonésienne). Avec le modèle ADDIE (experts, enseignants et 33 élèves de 4e), il s'est révélé très valide (3,73 et 3,70/4), très pratique et efficace (Sig.=0,000).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireColombieavec données
La médiation de la plateforme Educaplay pour l'apprentissage de la compréhension écrite chez les élèves de troisième année
Mediación de la plataforma Educaplay para el aprendizaje de la comprensión lectora en estudiantes del grado tercero
Maryury Vargas López
Recherche-action auprès de 28 élèves de troisième année de la I.E. María Concepción Loperena (Cúcuta) à faible compréhension en lecture. Quatre séquences didactiques médiatisées par Educaplay ont été mises en œuvre (mythes, légendes, contes, mots croisés et mots mêlés) ; l'épreuve finale a amélioré les niveaux littéral (42,9 %→46,4 %), inférentiel (17,9 %→21,4 %) et critique (14,3 %→25 %).
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsColombie2017avec données
Amélioration des compétences technopédagogiques des enseignants du domaine des Sciences humaines de 9e année au moyen d'Educaplay, dans trois établissements publics de la municipalité de Piedecuesta
Mejoramiento de competencias tecno-pedagógicas de docentes del área de Humanas 9° mediante Educaplay, en tres instituciones oficiales del municipio de Piedecuesta
Carmen Cecilia Burgos Correa
Recherche quasi expérimentale (2017-2018) dans trois établissements publics de Piedecuesta (Santander, Colombie) évaluant l'influence d'Educaplay sur les pratiques des enseignants de Sciences humaines de 9e. Avec pré-test, post-test, enquêtes et entretiens en trois phases, le test de Wilcoxon a démontré que l'usage d'Educaplay influe significativement, malgré un besoin de formation continue.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireÉquateuravec données
Optimisation du processus d'enseignement-apprentissage en Histoire au moyen d'Educaplay à l'établissement scolaire Hipólito Amador Loaiza Dávila
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Historia mediante Educaplay en la Unidad Educativa Hipólito Amador Loaiza Dávila
Sisalima-Morocho, Krupskaya Ximena et al.
Face aux faibles résultats en Histoire au baccalauréat avec les méthodes traditionnelles, on a intégré Educaplay auprès de 13 élèves et 6 enseignants. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92 (Wilcoxon p=0,002) et 90 % des élèves ont jugé la plateforme efficace.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateuravec données
Optimisation du processus d'enseignement-apprentissage en Mathématiques au moyen d'Educaplay à l'établissement scolaire 17 de septiembre
Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Matemáticas mediante Educaplay en la Unidad Educativa 17 de septiembre
Kleber Andrés Mora Guevara
Étude quasi expérimentale d'approche mixte auprès de 13 élèves de première année de baccalauréat et 6 enseignants de l'Unidad Educativa 17 de septiembre. Avec pré-test, post-test, questionnaires de Likert et groupes focaux, on a évalué l'impact d'Educaplay en Mathématiques. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92 (Wilcoxon p=0,002 ; alpha 0,89) ; plus de 85 % l'ont jugé utile et 90 % plus motivés.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Formation au développement de jeux éducatifs fondés sur le site web Educaplay à l'école primaire SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan
Pelatihan Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Educaplay di SD Negeri 064023 Medan Tuntungan
Patri Janson Silaban et al.
Article de vulgarisation publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat Tjut Nyak Dhien (Indonésie) sur une formation visant à améliorer la compétence des enseignants de la SD Negeri 064023 (Medan Tuntungan) à concevoir des jeux avec Educaplay. Avec six enseignants, tous ont créé leur compte et au moins un jeu, avec 100 % d'assiduité et une amélioration des connaissances et de la confiance.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Exploitation de la plateforme numérique Educaplay dans la matière d'Aqidah Akhlak à la MTs Negeri 3 de Banyumas
Pemanfaatan Platform Digital Educaplay pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Negeri 3 Banyumas
Azka Khusnia Tunni'mah
Travail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Saifuddin Zuhri de Purwokerto (Indonésie) sur Educaplay comme support didactique en Aqidah Akhlak (croyance et morale islamiques) à la MTs Negeri 3 de Banyumas. Avec une approche qualitative (observation, entretiens, documentation), il constate qu'il est employé comme support interactif ludifié à toutes les phases.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026
Exploitation de la technologie éducative fondée sur Educaplay dans l'évaluation de l'apprentissage du Fiqh à la MTsN 2 de Pamekasan
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Berbasis Educaplay dalam Evaluasi Pembelajaran Fiqih di MTsN 2 Pamekasan
Abd. Mukhid et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans EduTech (Indonésie) sur Educaplay dans l'évaluation du Fiqh (jurisprudence islamique) à la MTsN 2 de Pamekasan. Avec entretiens, observation et documentation (enseignant et 7e F), elle constate qu'Educaplay, surtout Froggy Jumps, rend l'évaluation plus vivante et permet de suivre les progrès ; elle signale des défis de connexion.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Accompagnement des enseignants du primaire dans l'exploitation du support interactif innovant Educaplay à l'ère numérique pour améliorer la qualité de l'apprentissage à la SDN 3 Tanjung Pecinan
Pendampingan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Inovasi Media Interaktif Educaplay di Era Digital untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SDN 3 Tanjung Pecinan
Vidya Pratiwi et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans l'Universitas Abdurachman Saleh de Situbondo (Indonésie) sur l'accompagnement des enseignants de la SDN 3 Tanjung Pecinan à l'usage d'Educaplay. Avec une recherche-action participative (PAR) en trois phases, après les séances 80 % ont créé des supports interactifs qui ont accru la participation et la confiance des enseignants.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026
Application d'Educaplay comme support interactif dans l'apprentissage du vocabulaire de base des élèves de 4e année de SD Negeri Banyuagung 1 de Surakarta
Penerapan Educaplay Sebagai Media Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Dasar Siswa Kelas IV SD Negeri Banyuagung 1 Surakarta
Mukti Bayu Pamungkas & Sukartono
Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Jurnal Publikasi Pendidikan (Indonésie) sur la planification et les facteurs de l'usage d'Educaplay pour enseigner le vocabulaire en 4e année. Avec observation, entretiens et documentation (enseignant et 27 élèves), la planification a suivi le Curriculum Merdeka et Educaplay a rendu les cours plus interactifs ; obstacle : le réseau instable.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Application du jeu Froggy Jumps d'Educaplay comme support interactif pour l'apprentissage de la langue arabe à la MA Darul Faizin
Penerapan Game Educaplay “Froggy Jumps” sebagai Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Arab di MA Darul Faizin
M. Waviyul Ahdi et al.
Étude publiée en 2026 dans Al-I'roby (Indonésie) sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay pour accroître l'interaction des élèves du secondaire religieux (madrasah aliyah) apprenant l'arabe. Après analyse des besoins, conception, mise en œuvre et évaluation, le jeu a accru la participation et l'interaction, se révélant efficace pour l'apprentissage des langues.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Application du support numérique Canva et du jeu interactif Educaplay pour améliorer la compréhension de la culture indonésienne chez les élèves de primaire
Penerapan Media Digital Canva dan Game Interaktif Educaplay untuk Meningkatkan Pemahaman Budaya Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar
Fahmi Izhari et al.
Article de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Sidena (Indonésie) utilisant Canva pour présenter des contenus et Educaplay comme évaluation ludique sur la diversité culturelle indonésienne à la SD Negeri 200510 de Padangsidimpuan. Avec une approche participative, il a enregistré plus d'implication et un apprentissage plus interactif et centré sur l'élève.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Application du support Educaplay pour accroître la motivation des élèves dans la matière de Coran et Hadith en 5e année de la MI NU Putri de Malang
Penerapan Media Educaplay dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadis Kelas V di MI NU Putri Malang
Nur Septia Putri Kirana
Travail de fin d'études présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim de Malang (Indonésie) sur comment Educaplay accroît la motivation en Coran et Hadith en 5e année de l'école MI NU Putri. Avec une approche qualitative (observation, entretiens, documentation ; Miles et Huberman), l'enseignant a utilisé questionnaires, appariements et mots croisés pour plus de motivation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application du jeu Educaplay pour accroître l'intérêt des élèves pour la matière de Fiqh dans une madrasah aliyah
Penerapan Media Game Educaplay untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah
Cindy Amelia Umarella Putri & Ainun Nadlif
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour le Fiqh à la Madrasah Aliyah Darul Fikri. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle non équivalent (40 élèves) et un questionnaire de Likert, le test t indépendant fut significatif (Sig.=0,000) et l'intérêt a bien plus augmenté en expérimental (18,83 contre 4,10).
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026
Application d'un support de gamification fondé sur Educaplay dans l'apprentissage de la langue arabe en 8e année de la MTs N 2 de Kudus
Penerapan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay dalam Pembelajaran Bahasa Arab pada Kelas VIII di MTs N 2 Kudus
Amelia Kusuma Wardani et al.
Étude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Jurnal Pena Emas (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay dans les cours d'arabe de 8e année de la MTs N 2 de Kudus. Avec entretiens, observation et documentation, elle constate qu'avec Educaplay les élèves participent avec plus d'enthousiasme et la classe est plus active ; les obstacles furent le réseau instable et le manque d'appareils.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application d'un support d'apprentissage fondé sur Educaplay pour améliorer les résultats des élèves dans la matière d'Histoire de la culture islamique
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Syifa Nur Fauziah et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Diajar (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats en Histoire de la Culture islamique (SKI). Avec un groupe de contrôle non équivalent (17 par groupe) et des épreuves pré/post, la classe expérimentale est passée de 40,47 à 86,53 contre le contrôle (47,94->60,24) ; le t fut significatif (0,001), N-Gain 0,78 (élevé) contre 0,23.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Application d'un support d'apprentissage avec le jeu éducatif Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts des élèves de 11e IPS 1 à la MAN 1 de Situbondo
Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Game Edukasi Educaplay untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPS 1 di MAN 1 Situbondo
M. Farros Al Alimi et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie) sur Educaplay pour améliorer la compréhension de l'Économie en 11e année de la MAN 1 de Situbondo. Avec le modèle de Kemmis et McTaggart sur deux cycles et 15 élèves, la compréhension est passée de 71 % (insuffisante) à 75 % (cycle I) et 92 % (cycle II), créant des cours plus actifs.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Application du modèle d'apprentissage actif appuyé sur Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'Éducation religieuse islamique et l'éthique en 5e A de la SDN 23 Batara de Palopo
Penerapan Model Pembelajaran Active Learning Berbantuan Media Pembelajaran Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar pada Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Kelas VA SDN 23 Batara Palopo
Nur Cholis Arif et al.
Recherche-action publiée en 2026 dans Indo-MathEdu Intellectuals Journal (Indonésie) sur la faible implication en Éducation Religieuse Islamique en 5e année de la SDN 23 Batara (Palopo). Avec le modèle de Kurt Lewin sur deux cycles et 13 élèves, les activités d'apprentissage sont passées de 67,30 % à 96,15 % et l'intérêt de 69,47 % à 78,50 % ; l'apprentissage actif avec Educaplay fut efficace.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025
Application du modèle d'apprentissage par problèmes appuyé sur Chromebook et Educaplay pour améliorer les résultats en langue indonésienne en 4e année de la SD Negeri Celukan Bawang
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantu Chromebook dan Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Kelas 4 SD Negeri Celukan Bawang
Ni Putu Meldania Bestari et al.
Recherche-action en classe publiée en 2025 dans Suluh Pendidikan (Indonésie) sur l'apprentissage par problèmes (PBL) avec Chromebooks et Educaplay pour améliorer les résultats en langue indonésienne de 28 élèves de 4e année de la SD Negeri Celukan Bawang. Sur deux cycles, la note moyenne est passée de 64,21 à 82,14 ; Educaplay a apporté des stimuli interactifs motivants.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2026avec données
Application du modèle POE2WE fondé sur le site web Educaplay pour améliorer la compétence en lecture de textes de discours persuasif en 8e année de la SMP Nurul Ulum de Semarang
Penerapan Model POE2WE Berbasis Web Educaplay dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Teks Pidato Persuasif Siswa Kelas VIII SMP Nurul Ulum Semarang
Inayatul Muyassaroh & Aida Azizah
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia combinant le modèle POE2WE avec Educaplay pour la lecture de textes persuasifs en indonésien. Avec une approche qualitative sur deux cycles et 33 élèves de 8e année de la SMP Nurul Ulum de Semarang, la compétence en lecture a atteint une moyenne de 87,4 au second cycle, accroissant l'implication.
Voir l'étudeSciencesSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Influence d'Educaplay sur l'amélioration des résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) des élèves de 3e année de la SDN Tanjung Jati 2 à l'ère de la mondialisation
Pengaruh Educaplay dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Pembelajaran IPAS Siswa Kelas III SDN Tanjung Jati 2 di Era Globalisasi
Mid'hat Hidayat et al.
Étude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) en 3e année. Avec un plan à groupe unique pré/post-test, 13 élèves de la SDN Tanjung Jati 2 et un test t pour échantillons appariés, la moyenne est passée de 5,46 à 6,23 (p=0,002, significatif).
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésieavec données
Influence du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage en mathématiques dans le contenu de la multiplication et de la division en 2e année de SD Negeri 36 Palembang
Pengaruh Game Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Perkalian dan Pembagian Kelas II SD Negeri 36 Palembang
Euis Puspitasari et al.
Les élèves de 2e année de la SD Negeri 36 Palembang montraient de faibles résultats face à la multiplication et la division en méthodes traditionnelles. Une étude quasi expérimentale à groupe de contrôle non équivalent (20 par groupe) a introduit le jeu Educaplay dans le groupe expérimental : la moyenne du post-test a atteint 84,30 contre 78,00 pour le contrôle, influence significative.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie
Influence du jeu éducatif Educaplay sur la capacité de calcul de la soustraction chez les élèves de 2e année de SDN 211 Palembang
Pengaruh Game Edukasi "Educaplay" terhadap Kemampuan Berhitung Pengurangan pada Siswa Kelas 2 SDN 211 Palembang
Siska et al.
Les élèves de 2e année de la SDN 211 Palembang avaient de sérieuses difficultés à soustraire car les cours reposaient seulement sur les explications et des bâtonnets de glace. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre en méthode traditionnelle : ceux avec Educaplay ont obtenu une moyenne bien supérieure (87 contre 42), améliorant nettement la soustraction.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support numérique Educaplay sur les résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) des élèves de 3e année de la SDN Pelang Lor 1
Pengaruh Media Digital Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas III SDN Pelang Lor 1
Waratmaja Ramadhanta Amtomi Badriyurrahman et al.
Étude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats en IPAS (diversité des paysages d'Indonésie) en 3e année. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle (62 élèves) et une épreuve validée, la moyenne du post-test expérimental (79,40) a dépassé le contrôle (66,13), différence significative (t 0,000).
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support Educaplay sur la capacité des élèves de 2e année de primaire à construire des phrases
Pengaruh Media Educaplay terhadap Kemampuan Menyusun Kalimat Siswa Kelas II Sekolah Dasar
A. A. Rahmadhani & R. Satianingsih
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Pendasi sur l'effet d'Educaplay sur la capacité à construire des phrases en indonésien en 2e année de la SDN Sumur Welut 3 de Surabaya. Avec un groupe de contrôle (II-A) et expérimental (II-B), pré-test et post-test, et une analyse sous SPSS 21, les résultats montrent qu'Educaplay influe significativement sur la construction de phrases.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésieavec données
Influence du support Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage de l'Éducation Pancasila chez les élèves de 5e année de SDN 1 Dukuh
Pengaruh Media Educaplay terhadap Minat Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V SDN 1 Dukuh
Firda Amaliah et al.
Les élèves de 5e année de la SDN 1 Dukuh montraient peu d'intérêt en Éducation Pancasila en raison de cours monotones. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre en méthodes traditionnelles (59 élèves) : le groupe Educaplay a obtenu une moyenne plus élevée (64 contre 55), avec des progrès en plaisir, attention, curiosité et implication, éveillant l'intérêt.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Influence des supports de gamification sur la plateforme Educaplay sur l'auto-efficacité et la motivation d'apprentissage des élèves dans la matière de Sciences sociales
Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS
Intan, D. Z. B. S. N. et al.
Étude menée en 2025 à la SMP Negeri 24 Surabaya (Indonésie) pour analyser l'effet d'Educaplay sur le sentiment d'efficacité personnelle et la motivation en Sciences sociales. Avec un plan quasi expérimental post-test only et 56 élèves (expérimental 7A, contrôle 7C), effet positif et significatif : influence de 89,1 % sur l'efficacité personnelle et 89,7 % sur la motivation.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Influence du support interactif Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Sciences naturelles des élèves de cinquième année de l'enseignement primaire
Pengaruh Media Interaktif Educaplay terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar
Ge'e, R. S. & Dahlan, Z
Étude menée en 2025 à la MIN 7 Kota Medan (Indonésie) auprès de 70 élèves de cinquième année, face au faible rendement en Sciences naturelles et à des supports peu interactifs. Avec un plan quasi expérimental (groupes expérimental et de contrôle), les résultats ont montré une meilleure amélioration avec Educaplay (moyenne finale 85,14 contre 58,83), améliorant significativement les résultats.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du support d'apprentissage fondé sur le site web Educaplay sur les résultats des élèves sur le thème des transformations de l'énergie en 4e année de primaire
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perubahan Bentuk Energi di Kelas IV SD
Ruth Agustaria Perangin-angin et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS, Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur le thème des transformations de l'énergie en 4e année de la SD Negeri 053963 Raja Tengah. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle non équivalent (34 élèves), l'expérimental est passé de 56,47 à 73 contre le contrôle (36,17->45,59), significatif (Sig.=0,001).
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Influence du modèle d'apprentissage par le jeu avec l'appui de l'activité éducative Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais des élèves de l'enseignement primaire
Pengaruh model game based learning berbantuan permainan edukatif educaplay terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa sekolah dasar
Nurbaiti, N. et al.
Étude menée en 2025 auprès d'élèves de 4e année de la SDIT Al-Bina Purwakarta (Indonésie) face à la faible maîtrise du vocabulaire anglais due à des méthodes monotones. Avec un plan quasi expérimental (Educaplay en expérimental, vidéos en contrôle), le groupe expérimental a obtenu de meilleurs résultats (moyenne 88 contre 75 ; amélioration de 66 % contre 26 %), effet positif sur le vocabulaire.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif Teams Games Tournament appuyé sur Educaplay sur les résultats des élèves dans la matière de Sciences (IPAS) en 4e année de la SDN 060847 de Medan Petisah
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Berbantuan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SDN 060847 Medan Petisah
Santa Adolia Tamba et al.
Étude quantitative publiée en 2025 dans Pendas (Indonésie) évaluant le modèle coopératif Teams Games Tournament (TGT) avec Educaplay en Sciences (IPAS) en 4e année. Avec 25 élèves, un questionnaire et des épreuves pré/post, les résultats furent très bons (post-test 83,20 ; questionnaire 92,58) et le test (t=6,282>2,060) a confirmé un effet positif et significatif de TGT + Educaplay.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage coopératif de type STAD appuyé sur Educaplay sur les résultats en Sciences sociales des élèves
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif tipe STAD berbantuan Educaplay terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik
Zifa Nabilla Zahra et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie) sur le modèle Student Teams Achievement Division (STAD) avec Educaplay en Sciences sociales à la SMP Negeri 62 de Jakarta. Avec un groupe de contrôle non équivalent (31 élèves par classe) et une épreuve de 30 questions, le test t indépendant fut significatif (0,021<0,05), influençant positivement les résultats.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025avec données
Effet du modèle d'apprentissage par problèmes appuyé sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay sur la motivation pour les Sciences (IPAS) des élèves de 5e année de la SD N 4 Tonja de Denpasar
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Game Educaplay “Froggy Jumps” terhadap Motivasi Belajar IPAS Siswa Kelas V di SD N 4 Tonja Denpasar
Ni Nyoman Prema Saraswati et al.
Étude publiée en 2025 dans Jurnal Studi Multidisipliner (Indonésie) sur le PBL avec le jeu Froggy Jumps d'Educaplay et la motivation pour les Sciences (IPAS) au primaire. Avec 54 élèves de 5e année de la SD N 4 Tonja (Denpasar), questionnaires, observation et entretiens, et le U de Mann-Whitney (0,000<0,05), le PBL avec Froggy Jumps a eu un effet significatif sur la motivation.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Effet du modèle d'apprentissage par problèmes (PBL) appuyé sur l'application Educaplay sur l'amélioration des résultats en Sciences (IPAS) en primaire
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Aplikasi Educaplay terhadap Peningkatan Hasil Belajar IPAS Sekolah Dasar
Khoeriyah et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Anthor : Education and Learning Journal (Indonésie) comparant le PBL avec Educaplay à l'instruction directe avec PowerPoint en Sciences (IPAS) au primaire. Avec un groupe de contrôle non équivalent (16 par classe), le post-test expérimental a atteint 85,44 contre 75,00 (Sig.=0,006), N-Gain de 0,66 contre 0,44 et un effet très grand (d=1,055).
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Effet de l'apprentissage par problèmes appuyé sur Educaplay sur la capacité de résolution de problèmes mathématiques d'algèbre en 7e année de la SMPN 1 de Padangan
Pengaruh PBL Berbantuan Educaplay Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Aljabar Kelas VII SMPN Padangan
Titania Virnanda Salsabila et al.
Communication présentée en 2026 au séminaire Sentimat de l'IKIP PGRI Bojonegoro (Indonésie) sur le PBL avec Educaplay et la résolution de problèmes d'algèbre à la SMP Negeri 1 de Padangan. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle (classes VII D et VII E, échantillonnage aléatoire) et une épreuve de 20 questions, le post-test expérimental a dépassé celui du contrôle, alternative efficace.
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Effet de l'exploitation du support interactif Educaplay sur la participation active des élèves dans l'apprentissage des Sciences sociales
Pengaruh Pemanfaatan Media Interaktif Educaplay terhadap Partisipasi Aktif Peserta Didik pada Pembelajaran IPS
Salsabila Fatikhah Rahma Andisti Putri et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Social (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur la participation active en Sciences sociales à la SMP Negeri 1 de Gedangan (Sidoarjo), avec seulement 38 % d'implication initiale. Avec un groupe de contrôle non équivalent (72 élèves), le t fut significatif (t(70)=-6,795 ; p=0,000) et la participation moyenne est passée de 70,06 à 82,81.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Influence de l'approche Deep Learning avec la ressource web Educaplay sur les résultats d'apprentissage en Mathématiques des élèves du secondaire sur le thème des exposants
Pengaruh Pendekatan Deep Learning dengan Media Web Educaplay terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMA pada Materi Eksponen: Studi Kasus pada Siswa Kelas X MA Plus Al Ma'ali Kalitidu
Fu'at, D. A. L. et al.
Étude menée en 2025 auprès de 30 élèves de 10e année de la MA Plus Al Ma'ali Kalitidu (Indonésie) face au faible rendement sur les exposants (seuls 39 % atteignaient le minimum ; moyenne 55,00). Avec une étude à cas unique (pré-test, six séances avec Deep Learning et Educaplay, post-test), la moyenne est montée à 71,00, différence significative : Educaplay améliore les résultats en Mathématiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Effet de l'approche d'apprentissage profond avec l'application Educaplay sur les résultats en Éducation Pancasila des élèves de 5e année de la SD Negeri 198 de Palembang
Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Deep Learning Menggunakan Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V di SD Negeri 198 Palembang
Eriska et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech (Indonésie) sur l'apprentissage profond (deep learning) avec Educaplay en Éducation Pancasila, face au cours magistral. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle et 58 élèves de 5e année de la SD Negeri 198 de Palembang, le post-test expérimental a atteint 76,20 contre 53,25 (Sig.=0,000), alternative efficace au primaire.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage du support Educaplay sur les résultats des élèves dans la matière d'Éducation religieuse islamique à la SMKN 7 de Bandar Lampung
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Pendidikan Agama Islam di SMKN 7 Bandar Lampung
Siti Nurhalizah
Article de fin d'études présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Raden Intan de Lampung (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique à l'école SMKN 7 de Bandar Lampung. Avec un plan quasi expérimental, une épreuve validée (alpha=0,824) et un test t, il a constaté des différences significatives : Educaplay améliore les résultats.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Influence de l'usage d'Educaplay sur la participation en classe et sur la capacité de pensée critique des élèves dans la matière d'Histoire de la culture islamique
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap keaktifan belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Bengkalis
Lestari, P
Étude menée en 2025 à la MTsN 1 Bengkalis (Indonésie) auprès de 60 élèves de 8e face à la faible participation et au peu de pensée critique en Histoire de la Culture islamique. Avec une méthodologie quasi expérimentale (Educaplay vs enseignement conventionnel), Educaplay a amélioré les deux variables, sans interaction significative entre le support et la participation sur la pensée critique.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Pengaruh penggunaan media Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 4 Rejang Lebong
Meylista, F
Thèse (Indonésie, 2026) qui analyse l'effet de l'utilisation du support Educaplay sur la capacité de pensée critique des élèves dans la matière de Sciences (IPAS) en 5e année du primaire à la SD Negeri 4 Rejang Lebong.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2024avec données
Influence de l'usage d'un support de gamification fondé sur Educaplay sur la motivation à apprendre la Comptabilité de base chez les élèves de l'enseignement professionnel
Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Berbasis Educaplay terhadap Motivasi Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan
Fadillah, F. N. & Susanti, A. D
Étude menée en 2024 auprès de 72 élèves de Formation professionnelle en Comptabilité et Finances dans des établissements publics de Surakarta (Indonésie) face à la faible motivation due à des cours peu dynamiques. Avec un plan quasi expérimental (un groupe avec Educaplay, un autre en enseignement habituel), le groupe Educaplay a davantage amélioré sa motivation, utile pour la Comptabilité de base.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage du support d'apprentissage Educaplay sur l'intérêt des élèves pour la matière d'Éducation religieuse islamique à la SMP Telekomunikasi de Pekanbaru
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educaplay terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Telekomunikasi Pekanbaru
Miftahul Jannah
Travail de fin d'études présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim de Riau (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'Éducation Religieuse Islamique à l'école secondaire Telekomunikasi de Pekanbaru. Avec un plan quasi expérimental (30 expérimentaux, 29 témoins), le t fut significatif (t=2,151 ; Sig.=0,036), plus d'intérêt en expérimental (64,33 contre 60,69).
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage d'un support d'apprentissage d'Éducation religieuse islamique fondé sur l'application Educaplay sur les résultats des élèves à la SMP Negeri 2 de Ranah Batahan
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran PAI Berbasis Aplikasi Educaplay terhadap Hasil Belajar Siswa di SMP Negeri 2 Ranah Batahan
Sherly Herlianti & Jasmienti
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Yasin (Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique (PAI) en 7e année. Avec un plan post-test seul à groupe de contrôle (56 élèves, 28 par groupe) et une épreuve objective validée, la moyenne expérimentale (77,93) a dépassé le contrôle (67,79), t=4,087 et signification 0,000 ; cadre : apprentissage multimédia.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
Effet de l'usage de jeux fondés sur le site web Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire de chinois mandarin des élèves de 11e année de la SMK Ketintang de Surabaya, année scolaire 2025-2026
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Berbasis Web Educaplay terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Mandarin Siswa Kelas XI SMK Ketintang Surabaya 2025/2026
Evriel Paskalia Orchida & Miftachul Amri
Étude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Bahasa Mandarin (UNESA, Indonésie) sur l'effet des jeux d'Educaplay sur le vocabulaire chinois (hanzi, pinyin, sens) en formation professionnelle. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle (62 élèves), l'expérimental a bondi de 39,40 à 93,40 (contre 45,44->88,00), signification <0,001 et effet très grand (eta carré=0,863).
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025
Développement d'une évaluation formative à choix multiples à deux niveaux avec Educaplay pour le thème des données en primaire
Pengembangan Asesmen Formatif Two-Tier Multiple Choice Menggunakan Educaplay pada Materi Data di Sekolah Dasar
Nawang Anggi Rahmawati et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2025 dans Pendas (Indonésie) qui construit avec Educaplay une évaluation formative à deux niveaux (two-tier) sur les données (littératie mathématique) à la SDN 14/I Sungai Baung. Avec le modèle DDD-E, elle a obtenu une validité de contenu 3,77, de supports 4,55 et de langue 4,65, et une praticité très élevée, apte au primaire.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
Développement d'une feuille de travail électronique (E-LKPD) fondée sur les jeux d'Educaplay pour améliorer les résultats des élèves sur le thème de la chaleur
Pengembangan E-LKPD Berbasis Game Educaplay sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Kalor
Rosa Amelia Siagian et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Eksakta (Indonésie) qui crée une fiche de travail électronique (E-LKPD) avec Educaplay pour le thème de la chaleur en Physique. Avec la procédure 4D et 36 élèves de 11e année de la SMA Negeri 1 Angkola Selatan, la validation fut très favorable (92,5 % contenu ; 95 % supports ; 90 % langue) et l'efficacité bonne.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2025avec données
Développement d'un jeu éducatif avec Educaplay et apprentissage mixte inversé pour améliorer le raisonnement quantitatif des élèves
Pengembangan game edukasi berbasis Educaplay menggunakan flipped blended learning untuk meningkatkan penalaran kuantitatif siswa
Rachmatika, F. et al.
Étude menée en 2025 auprès de 64 élèves de 10e année de la SMAN 1 Purwosari (Indonésie) face à l'intégration technologique limitée dans l'apprentissage mixte et son effet sur le raisonnement quantitatif en Mathématiques. Un jeu Educaplay a été conçu dans un modèle d'apprentissage mixte inversé ; l'outil fut valide, pratique et efficace, le groupe expérimental progressant plus que le contrôle.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2025avec données
Conception d'un support interactif avec Educaplay pour améliorer la compréhension des synonymes et des antonymes en CM2
Pengembangan media interaktif Educaplay untuk meningkatkan pemahaman persamaan dan lawan kata kelas V sekolah dasar
Aisyah, S. A. Z. et al.
Étude menée en 2025 auprès d'élèves de 5e année de la SDN Mampang Pratama 03 (Jakarta Sud, Indonésie) face à la faible compréhension des synonymes et antonymes due à des cours très oraux. Un support pédagogique a été développé avec Educaplay (modèle ADDIE) et une classe expérimentale comparée à une témoin ; jugé très adapté, le groupe expérimental a plus progressé, efficace pour le vocabulaire.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Pengembangan media pembelajaran berbasis game Educaplay dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis materi relasi dan fungsi
Sari, D. A. P
Thèse (Indonésie, 2026) portant sur le développement d'un support d'apprentissage fondé sur les jeux d'Educaplay, avec une approche Contextual Teaching and Learning (CTL), afin d'améliorer la capacité de communication mathématique sur le thème des relations et des fonctions.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2025avec données
Conception d'un support d'apprentissage fondé sur le jeu Educaplay pour accroître la participation des élèves dans la matière Histoire de la culture islamique
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI
Anwar, S. & Jasiah
Étude menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année du MTS Muslimat NU Palangka Raya (Indonésie) face à la perception monotone de l'Histoire de la culture islamique. Un support a été développé avec Educaplay (R&D, modèle Dick and Carey) ; il a favorisé une participation plus active et une meilleure compréhension, malgré des difficultés d'adaptation technologique et de concepts abstraits.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Conception d'un support d'apprentissage de type jeu éducatif fondé sur Educaplay pour le thème du patrimoine culturel dans la matière Sciences (IPAS) en CM2
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Educaplay pada Materi Warisan Budaya Muatan Pelajaran IPAS Kelas V SD
Made Yoga Prasetya et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Widyajaya (Indonésie) qui conçoit un jeu Educaplay sur le patrimoine culturel pour les Sciences (IPAS) de 5e année à la SD Negeri 2 Selat. Avec le modèle ADDIE (experts, 2 enseignants et 7 élèves), la validité fut très élevée (0,85 supports ; 0,9 contenus ; 0,95 langue) et la praticité très élevée, prêt pour la classe.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésie2026avec données
Conception d'un support d'apprentissage avec le jeu Educaplay pour améliorer la capacité de résolution de problèmes mathématiques en 5e à la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Game Educaplay Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas VII SMP Negeri 3 Padangsidimpuan
Eva Yanti Siregar et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Jurnal MathEdu (Indonésie) qui développe un support fondé sur Educaplay pour les proportions et la résolution de problèmes en 7e année. Avec le modèle ADDIE, 23 élèves de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan et une validation d'experts, elle a obtenu 83,0 % de validité, 92,9 % de praticité et 100 % de reçus, améliorant la résolution.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Conception du site Educaplay fondé sur le modèle Cooperative Script pour le thème de la diversité culturelle auprès d'élèves de CE2
Pengembangan Web Educaplay Berbasis Cooperative Script pada Materi Keragaman Budaya untuk Siswa Kelas 3
Muhammad Afif Musthofa et al.
Étude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Inovasi (Indonésie) qui crée un support web Educaplay avec le modèle Cooperative Script pour la diversité culturelle en 3e année à la SDN 2 Puyung. Avec le modèle ADDIE et 26 élèves, il a atteint 89 % de validité et 91,5 % de praticité, et fut efficace : la moyenne est passée de 66,7 à 83,4 (gain modéré 0,50).
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireIndonésie2025
Conception du site Educaplay comme support d'évaluation pour le thème des textes procéduraux auprès d'élèves de 5e
Pengembangan website Educaplay sebagai media penilain pada materi teks prosedur untuk siswa kelas VII SMP
Hanif
Étude menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année de la SMP Negeri 01 Buay Bahuga (Indonésie) face au manque d'évaluations attractives et à la faible motivation. Un jeu de type Froggy Jumps a été conçu dans Educaplay pour les textes procéduraux (trois phases du modèle ADDIE) ; jugé très adapté par les spécialistes et enseignants, utile pour une évaluation plus interactive en langue indonésienne.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésieavec données
Utilisation de Frog Jumps d'Educaplay pour améliorer la compréhension des élèves du principe de l'humanité juste et civilisée
Penggunaan Educaplay Frog Jumps untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Sila Kemanusiaan yang Adil dan Beradab
Eka Anandita & Machful Indra Kurniawan
Prépublication (sans date) hébergée par l'Université Muhammadiyah de Sidoarjo (Indonésie) sur le jeu Frog Jumps d'Educaplay pour le deuxième principe du Pancasila en éducation civique. Avec une recherche-action (Kemmis et McTaggart, deux cycles), 21 élèves de 4e de la SDN Boro et pré/post-test, la maîtrise est passée de 76 % (cycle I) à 86 % (cycle II), efficace pour les valeurs civiques.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation d'un support interactif fondé sur des jeux Educaplay sur les résultats en Sciences (IPAS) en CM1 à la MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen
Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Educaplay terhadap Hasil Belajar IPAS Kelas IV di MI Ma’arif NU Tanjungsari Kebumen
Ellisia Azizah et al.
Étude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) sur l'amélioration par Educaplay des résultats en Sciences (IPAS) en 4e année de l'école primaire MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen. Avec un plan à un groupe pré/post-test (22 élèves) et un test t apparié, signification de 0,001, amélioration moyenne de 17,818 et N-Gain de 0,7427 (élevé).
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026avec données
Utilisation du support en ligne Froggy Jump d'Educaplay pour accroître la participation active des élèves d'une madrasah ibtidaiyah
Penggunaan Media Online Educaplay: Froggy Jump untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Riksa Ade Zafriel et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans ILJ : Islamic Learning Journal (Indonésie) face à la faible participation dans des cours classiques. Avec une approche quantitative en deux cycles, 25 élèves de 4e de la Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum Moropelang, la participation active est passée de 48 % (pré-cycle) à 68 % (cycle I) et 86 % (cycle II) ; le jeu Froggy Jumps fut efficace.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireIndonésieavec données
Utilisation du jeu éducatif Educaplay pour améliorer la capacité de pensée critique sur le thème de l'algèbre en 5e
Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi (Educaplay) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Meteri Aljabar Kelas VII
Melati, N. V. & Anugraini, A. P
Étude auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP Dharma Wanita 02 Wajak (Indonésie) face au faible niveau de pensée critique en algèbre et aux méthodes classiques. Avec une proposition Educaplay (entretiens, observation, épreuves avant/après), la note moyenne est passée de 61,2 à 80,4 et les élèves ont plus participé : Educaplay rend l'algèbre plus motivante et favorise la pensée critique.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2025
Utilisation du modèle PBL avec l'appui du support numérique Educaplay pour améliorer les compétences en numération des élèves de CE1
Penggunaan Model PBL (Problem Based Learning) Berbantuan Media Digital Educaplay Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar
Rahma, D. A. et al.
Étude menée en 2025 auprès de 16 élèves de 2e année de la SDN Wonoayu (Madiun, Indonésie) face au faible niveau de numératie. Avec une recherche-action en deux cycles (modèle PBL soutenu par Educaplay), la proportion d'élèves atteignant le niveau attendu est passée d'une minorité à une large majorité : PBL avec Educaplay rend la classe plus active et améliore la numératie.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Renforcement de la compétence numérique et pédagogique des enseignants du primaire au moyen d'une formation à Educaplay fondée sur l'apprentissage par le jeu
Penguatan Kompetensi Digital-Pedagogis Guru Sekolah Dasar melalui Pelatihan Educaplay Berbasis Game-Based Learning
Muhammad Misbahudholam AR et al.
Article de vulgarisation publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie) renforçant la compétence numérique de 18 enseignants de la SDN Kebunagung II (Sumenep) par une formation Educaplay. La compréhension de l'apprentissage par le jeu a atteint 83,3 % et 77,8 % se sont dits prêts, mais seuls 61,1 % ont produit des supports seuls ; accompagnement recommandé.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026
Renforcement de la littératie numérique des enseignants du primaire au moyen d'une formation à l'utilisation d'Educaplay
Penguatan Literasi Digital Guru SD melalui Pelatihan Penggunaan Educaplay
Vivi Rachmatul Hidayati et al.
Article de vulgarisation publié en 2026 dans Darma Diksani (Indonésie) documentant une formation pour élever la littératie numérique des enseignants de la SDN 40 Mataram. Avec une approche participative d'apprentissage par la pratique, les enseignants ont créé questionnaires, jeux et évaluations dans Educaplay, avec plus de motivation et de confiance, résolvant le problème.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2024
Amélioration des résultats d'apprentissage des élèves grâce à Educaplay sur le thème des points d'exclamation en CE1
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Educaplay pada materi “Tanda Seru” kelas 2 SD Negeri Plaosan
Azizah, A. N. & Ayuni, M. N
Étude menée en 2024 auprès de 15 élèves de 2e année de la SD Negeri Plaosan (Purworejo, Indonésie) face au faible niveau en langue indonésienne et à la difficulté de lecture. Avec une recherche-action en deux cycles utilisant Educaplay sur les points d'exclamation, la proportion atteignant le niveau attendu est passée de moins de la moitié à presque toute la classe, Educaplay efficace.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la compétence d'écoute grâce au support Educaplay sur le thème des textes procéduraux en CM2 à la SDN Karet 01 Pagi
Peningkatan Keterampilan Menyimak melalui Media Educaplay pada Materi Teks Prosedur Siswa Kelas V SDN Karet 01 Pagi
Elis Tiara Sardi et al.
Recherche-action en classe publiée en 2026 dans Pendas (Indonésie) qui emploie Educaplay pour améliorer l'écoute compréhensive de textes procéduraux en 5e année. Avec le modèle de Kemmis et McTaggart en deux cycles et 29 élèves de la SDN Karet 01 Pagi, les reçus sont passés de 68,96 % à 93,10 %, l'activité enseignante de 70,45 % à 87,49 % et celle des élèves de 71,87 % à 89,06 %, plus interactive.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
Amélioration de la conscience nationale des élèves grâce à un support d'apprentissage fondé sur des jeux avec Educaplay
Peningkatan Wawasan Kebangsaan Peserta Didik melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Educaplay
Aura Sabrina Malika et al.
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Nusra (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour renforcer la conscience nationale en éducation civique (PPKn). Avec un groupe de contrôle non équivalent au lycée Angkasa Husein Sastranegara de Bandung, la moyenne expérimentale a bondi de 51,22 à 89,22 (témoin 66,22->74,06), 77,42 % en N-Gain élevé, surpassant le classique.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2026avec données
Comparaison des résultats d'apprentissage par prétest et post-test entre une classe classique et une classe fondée sur des supports numériques en CM1 à la SDN Karangsari 02
Perbandingan Hasil Belajar melalui Pre-test dan Post-test pada Kelas Konvensional dan Kelas Berbasis Media Digital di Kelas IV SDN Karangsari 02
Khalid Ramdhani et al.
Étude à méthodes mixtes publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie) comparant une classe avec Educaplay à une autre en cours magistral en 4e année de la SDN Karangsari 02, face à de faibles résultats. Avec la classe IV A expérimentale et la IV B témoin, et des épreuves pré/post, observation et entretiens, Educaplay a produit de meilleurs résultats et plus d'implication.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2024
Perception des enseignants sur l'utilisation d'Educaplay comme outil d'évaluation dans la filière Pédagogie de l'activité physique et du sport de l'Université nationale de Loja
Percepción docente sobre el uso de Educaplay como herramienta de evaluación en la carrera de Pedagogía de la Actividad Física y Deporte de la Universidad Nacional de Loja
Nivelo Cabrera, C. A
Étude menée en 2024 à l'Université nationale de Loja (Équateur) auprès de 12 enseignants de Pédagogie de l'activité physique et du sport. Elle a analysé leur perception d'Educaplay comme outil d'évaluation (enquêtes, approche mixte). La perception des TIC et d'Educaplay fut positive, malgré peu d'innovation évaluative ; un manuel pédagogique a été conçu pour l'évaluation universitaire.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Perception des élèves sur l'utilisation d'Educaplay pour la compréhension écrite en cinquième année
Percepción estudiantil sobre el uso de Educaplay para la comprensión lectora en quinto año
Pacheco Oñate, G. E. et al.
Étude menée en 2025 auprès de 25 élèves de cinquième année de l'École d'éducation de base Isidro Ayora (Équateur) face à des difficultés de compréhension de lecture, surtout inférentielle et critique. Un ensemble d'activités Educaplay a été mis en œuvre et la perception évaluée (questionnaires, NPS) ; améliorations de motivation, participation et compréhension, recommandation élevée, efficace.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
La plateforme Educaplay et sa contribution au développement professionnel des enseignants
Plataforma Educaplay y su contribución al desempeño profesional de los docentes
Salazar-Toala, C. P. et al.
Étude menée en 2025 auprès de 29 enseignants de l'Unité éducative Ecuador (Babahoyo, Équateur) face à l'usage encore limité de stratégies numériques et interactives. Au moyen d'enquêtes et d'une approche mixte, l'apport d'Educaplay au travail enseignant a été analysé ; perception positive, surtout pour motiver, faciliter l'apprentissage et adapter les activités, améliorant la performance.
Voir l'étudeLangue et lectureSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
Proposition psychopédagogique d'activités appuyée sur l'outil Educaplay pour renforcer la compréhension écrite auprès des étudiants de premier cycle de la filière Administration publique, groupe « B », de la Faculté juridique, sociale et administrative, 2024-2025
Propuesta psicopedagógica de actividades apoyada en la herramienta Educaplay para reforzar la comprensión lectora en estudiantes de primer ciclo de la carrera de Administración Pública paralelo “B” de la Facultad Jurídica, Social y Administrativa, 2024-2025
Jackeline Alexandra Castillo López
Travail réalisé à l'Université nationale de Loja (2025) pour concevoir une proposition psychopédagogique avec Educaplay pour la compréhension de lecture universitaire. Avec une méthodologie quantitative et descriptive (enquêtes, instrument ICLAU), les résultats montrent un bon niveau littéral mais faible aux niveaux critique et inférentiel ; des activités interactives sont proposées.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Ressources didactiques numériques avec des serious games orthographiques dans Educaplay pour des élèves de septième année
Recursos didácticos digitales con Serious Games ortográficos en Educaplay para estudiantes de séptimo año
Moreira-García, A. M. et al.
Étude à approche mixte avec plan pré-expérimental (Équateur, 2026) qui met en œuvre des serious games orthographiques dans Educaplay pour l'apprentissage des règles s-c-z auprès de 28 élèves de septième année d'EGB de l'Unité éducative privée « Albert Einstein » (Portoviejo). Elle combine enquêtes de type Likert, évaluation pré/post-test et entretiens semi-directifs.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsÉquateur2025avec données
Dispositif d'accompagnement des enseignants pour l'intégration d'Educaplay comme outil d'évaluation à l'unité éducative privée Interandino
Sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay como herramienta de evaluación en la Unidad Educativa Particular Interandino
Josselyn Nicole Díaz Llumiquinga & Ángel Gustavo Vaca Alarcón
Mémoire de master en Éducation (Environnements numériques) soutenu en 2025 à l'Université bolivarienne de l'Équateur intégrant Educaplay à l'évaluation de Langue et Littérature en 5e année d'EGB (U.E.P. Interandino). Avec une approche mixte, 58,33 % perçoivent des améliorations bien que seuls 33,33 % aient été formés ; la proposition (TPACK) a atteint 75 % d'adoption.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Système d'activités avec Educaplay pour faciliter l'apprentissage de l'élévation à la puissance en huitième année du fondamental
Sistema de actividades con Educaplay para facilitar el aprendizaje de la potenciación en octavo año de Básica
Andrea Patricia Ortiz-Ordoñez et al.
Étude menée à l'Université bolivarienne de l'Équateur (2025) proposant un ensemble d'activités Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la puissance en huitième année d'EGB. Avec une approche mixte (épreuves, entretiens, enquêtes), elle met en évidence des difficultés en puissance et le recours aux méthodes traditionnelles : les activités Educaplay sont une stratégie valable et motivante.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreIndonésie2025
Revue systématique de la littérature : conception de supports d'apprentissage interactif avec la plateforme Educaplay dans l'enseignement de l'Histoire de la culture islamique
Systematic literatur rivew: pengembangan media pembelajaran interaktif dengan bantuan platform Educaplay dalam pembelajaran SKI
Eti Susanti & Rian Vebrianto
Étude publiée dans NUSANTARA Journal (2025) analysant l'usage d'Educaplay dans l'enseignement de l'Histoire de la culture islamique par une revue systématique de la littérature (méthode PRISMA). 15 articles (2020-2025) sur les supports interactifs ont été examinés ; Educaplay améliore la motivation, la compréhension et la participation, outil efficace pour innover en contextes islamiques.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursAutreOuzbékistan2026
Possibilités pédagogiques de l'utilisation des jeux interactifs d'Educaplay dans les cours d'Histoire
Tarix darslarida “Educaplay” interaktiv o‘yinlaridan foydalanishning pedagogik imkoniyatlari
Ma'mura Davlatovna Eshankulova
Article publié en 2026 dans la revue ouzbèke Maktabgacha va maktab ta'limi, depuis le Centre de maîtrise pédagogique de Sirdaryo (Ouzbékistan), sur les possibilités d'Educaplay dans les cours d'Histoire. Il conclut que les jeux interactifs sont efficaces pour développer la pensée historique, accroître la motivation et améliorer l'assimilation, dans la numérisation éducative du pays.
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2025avec données
Conception de supports d'apprentissage fondés sur des jeux au moyen d'Educaplay pour accroître la motivation et la participation des élèves
The development of game-based learning media by using educaplay to increase student motivation and participation
M. Mukni'ah et al.
Étude de l'UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember (2025) développant un support d'apprentissage fondé sur les jeux avec Educaplay (modèle ADDIE). Avec une méthodologie de recherche et développement, validation par des experts et essais auprès d'élèves du secondaire, elle montre une grande faisabilité (89-93 %) et une amélioration de la motivation et de la participation.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026avec données
L'effet d'Educaplay fondé sur l'apprentissage par le jeu sur l'intérêt et la participation en Sciences (IPAS) d'élèves de CM1 d'une madrasah ibtidaiyah
El efecto de Educaplay basado en el aprendizaje basado en juegos sobre el interés y la participación en Ciencias (IPAS) de estudiantes de 4.º de una madrasah ibtidaiyah
Aura Della Rahmawati & Risalul Ummah
Étude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Basica (Indonésie) sur Educaplay et l'intérêt et la participation en Sciences (IPAS) à la MI Darussalam. Avec un plan pré/post-test à groupe de contrôle (50 élèves), l'intérêt expérimental a atteint 93,00 contre 76,80 (t=10,607 ; p=0,000 ; d=3,09 ; N-Gain 54,20 % vs 20,53 %) et la participation a aussi différé (U=121 ; p=0,000).
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données
Effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'anglais chez des élèves de cinquième année du primaire
The Effect of Using Educaplay Media on English Learning Outcomes of Grade 5th Elementary School Students
Sutra Dewi et al.
Étude de l'Université d'État de Makassar (2025) analysant l'effet d'Educaplay sur l'apprentissage de l'anglais au primaire avec un plan quasi expérimental. 40 élèves ont participé (groupes témoin et expérimental) ; les résultats montrent des améliorations nettes dans le groupe Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle : il améliore l'apprentissage et la motivation.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet de l'utilisation du jeu Froggy Jump du support Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire des élèves
El efecto del uso del juego Froggy Jump del medio Educaplay sobre el dominio del vocabulario de los estudiantes
Rahmat Aditya Mahmud et al.
Étude quantitative publiée en 2026 dans Ideas (Indonésie) sur le jeu Froggy Jump d'Educaplay et le vocabulaire anglais en 7e année de la SMP Negeri 1 Botupingge. Avec un plan à un groupe pré/post-test, 28 élèves de la classe 7A et six séances, le test t apparié fut significatif (p=0,000) et la moyenne a bondi de 45,57 à 85,57, effet positif et substantiel.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay comme support interactif dans l'apprentissage des mathématiques chez des élèves de première année
The Effectiveness of Educaplay Interactive Media on Mathematics Learning Outcomes of First Grade Students
Kireyna Chivi Sahditarani & Honest Ummi Kaltsum
Étude de l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026), qui analyse l'efficacité d'Educaplay en mathématiques chez des élèves de première année. Un plan pré-test/post-test a été appliqué auprès de 27 élèves. Les résultats montrent une amélioration nette des notes après l'usage de l'outil. L'étude conclut qu'Educaplay améliore l'apprentissage, la motivation et la participation des élèves.
Voir l'étudeGénéralPrimaireIndonésie2025avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay avec une approche de Deep Learning pour améliorer la pensée critique des élèves
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Candra Avista Putri et al.
Étude de l'Université islamique d'État Maulana Malik Ibrahim de Malang (2025) analysant Educaplay combiné au Deep Learning pour améliorer la pensée critique au primaire. Avec un plan quasi expérimental (groupes témoin et expérimental, 44 élèves), les résultats montrent une amélioration notable dans le groupe Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle, renforçant l'apprentissage actif.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données
Efficacité de l'utilisation d'Educaplay dans l'enseignement de la compétence de lecture chez des élèves du secondaire
فعالية استخدام وسيلة "إدوكابالي" في تعليم مهارة القراءة لطلبة الصف العاشر بمدرسة محمدية السابعة الثانوية يوجياكرتا
Isma Aida Syahfitri Munthe
Étude expérimentale réalisée en 2025 à l'Université islamique d'État Sunan Kalijaga (Indonésie) sur l'usage d'Educaplay dans la compréhension de lecture en arabe. Avec une méthodologie quasi expérimentale à deux groupes d'élèves de dixième année, les résultats montrent une amélioration nette dans le groupe ayant utilisé Educaplay : il favorise la compréhension de lecture et la participation.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSecondaireIndonésie2026avec données
L'influence du modèle d'apprentissage par le jeu avec Educaplay sur les résultats des élèves de seconde dans l'apprentissage de la Géographie à la SMA Negeri 3 de Bireuen
La influencia del modelo de aprendizaje basado en juegos con Educaplay sobre los resultados de los estudiantes de 10.º curso en el aprendizaje de Geografía en la SMA Negeri 3 de Bireuen
Nuriska Salsabila et al.
Étude quantitative publiée en 2026 dans Sosioedukasi (Indonésie) sur l'apprentissage par le jeu avec Educaplay en Géographie (séismes). Avec un plan à un groupe pré/post-test (33 élèves), elle a trouvé une différence significative (p<0,05) avec une moyenne de 57,27 à 60,61 et un grand effet, mais un N-Gain (0,0732) faible ; elle conclut qu'il influe mais nécessite plus de développement.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsIndonésie2026avec données
Influence de l'utilisation du site web Educaplay sur l'augmentation de la motivation à mémoriser chez des étudiants d'un internat universitaire
Pengaruh Penggunaan Website Educaplay Terhadap Peningkatan Motivasi Hafalan Mahasantri di Pesantren Mahasiswa ITS PKU Muhammadiyah Surakarta
Ramadhani Nur Hikmah & Mahasri Shobahiya
Étude à l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026) sur l'impact d'Educaplay sur la motivation à mémoriser dans un contexte d'éducation islamique. Avec une méthodologie quantitative pré-expérimentale et des questionnaires, auprès d'élèves d'un internat universitaire (pesantren), les résultats montrent une hausse nette de la motivation, surtout participation et intérêt, efficace.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2025
Test de la praticité d'instruments d'évaluation orientés vers les compétences de pensée d'ordre supérieur (HOTS) au moyen d'Educaplay
Uji kepraktisan instrumen evaluasi berorientasi Higher Order Thinking Skill (HOTS) melalui media Educaplay
Roro Diah Pamungkas et al.
Étude à l'Université PGRI Ronggolawe Tuban (2025) évaluant la praticité d'instruments fondés sur les HOTS avec Educaplay au primaire. Avec une méthodologie quantitative descriptive et des questionnaires aux enseignants et élèves de cinquième en IPAS, les résultats montrent une praticité très élevée (facilité et efficience), Educaplay est efficace pour des évaluations numériques du XXIe siècle.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsÉquateur2025
Utilisation d'Educaplay-TIC dans l'enseignement de l'anglais à des étudiants universitaires
Use of Educaplay-ICT in Teaching English to University Students
Sandy Abigail Chimba Almachi & Sandra Janeth Tigasi Tonato
Étude à l'Université technique de Cotopaxi (Équateur, 2025) sur Educaplay dans le développement des compétences réceptives en anglais. Avec une méthodologie mixte (épreuves avant/après et enquêtes) et 22 étudiants universitaires de cinquième semestre, les résultats montrent une amélioration nette de la compréhension écrite et orale et plus de motivation : Educaplay est efficace pour l'anglais.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaire2021
Utilisation d'Educaplay comme environnement virtuel pour le renforcement de la compréhension écrite chez des élèves de 3e
Uso de Educaplay como entorno virtual para el fortalecimiento de la Comprensión lectora en estudiantes de 9°
Serpa Vergara, W
Mémoire de master (2021) qui emploie Educaplay comme environnement virtuel pour renforcer la compréhension de lecture chez des élèves de 9e année.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay comme ressource didactique et son incidence sur l'apprentissage des syllabes chez des élèves de deuxième année d'Éducation générale de base de l'unité éducative APCH
Uso de Educaplay como recurso didáctico y su incidencia en el aprendizaje de sílabas en estudiantes de segundo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa APCH
Nicol Alexandra Vargas Quishpe & Lady Nagely Vega Paredes
Travail d'intégration (Université d'État de Bolívar, Équateur, 2026) sur l'influence d'Educaplay sur l'apprentissage des syllabes en 2e année de l'Unité APCH, face à des difficultés de segmentation. Avec un plan pré/post-test et une grille sur la conscience phonologique, il a relevé des difficultés avec les structures complexes ; Educaplay a favorisé la participation et la lecture-écriture.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay pour renforcer la compréhension écrite chez des élèves de septième année du fondamental
Uso de Educaplay para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de Séptimo Año Básico
Jonathan Marcelo Panta-Murillo et al.
Étude publiée en 2026 dans Journal Scientific MQRInvestigar (Équateur) évaluant Educaplay pour la compréhension de lecture en Langue et Littérature de septième année. Avec un plan quasi expérimental mixte à un groupe (pré/post-test), 20 élèves et huit semaines, différence significative (t=-3,854, p<0,001 ; Wilcoxon Z=-2,865, p=0,003 ; d=0,86), améliorant les résultats et l'écriture.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireÉquateur2024avec données
Utilisation d'Educaplay pour l'évaluation d'élèves à scolarité inachevée en Études sociales
Use of Educaplay for the evaluation of students with unfinished schooling in Social Studies
Marilyn Estefanía Cortez-Cabrera et al.
Étude menée en Équateur (2024) mettant en œuvre Educaplay pour améliorer l'évaluation en Études sociales en 8e année d'EGB à scolarité inachevée (Unité Yachana Inti). Avec une méthodologie mixte et des enquêtes, bien que les enseignants connaissent l'outil, son usage n'est pas régulier, mais l'intérêt des élèves est fort ; Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique.
Voir l'étudeSciencesPrimaireÉquateur2025avec données
Utilisation d'Educaplay et développement des compétences scientifiques en sciences naturelles
Use of Educaplay and the development of scientific competences in natural sciences
Adriana Eugenia Barahona-Ibarra
Étude à l'Université centrale de l'Équateur (2025) sur l'incidence d'Educaplay sur les compétences scientifiques en sciences naturelles. Avec une méthodologie quantitative non expérimentale, descriptive et corrélationnelle, et 385 élèves de l'éducation de base à Quito, les résultats montrent une forte relation positive entre Educaplay et les compétences scientifiques, favorisant l'apprentissage.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026avec données
Utilisation d'Educaplay et sa relation avec la réussite scolaire en Mathématiques chez des élèves du fondamental supérieur intensif
Uso de Educaplay y su relación con el rendimiento académico en Matemática en estudiantes de básica superior intensiva
Angela Narcisa Fuentes Saldana et al.
Étude publiée en 2026 dans Ciencia y Educación (Équateur) décrivant la relation entre Educaplay et les résultats en Mathématiques dans l'éducation de base supérieure intensive (Unité Catalina Cadena Miranda). Avec une approche descriptive-comparative (pré/post-test plus enquête), la moyenne est passée de 5,7 à 7,8 ; sans tests inférentiels, aucun impact causal ne peut être établi.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2026
Utilisation d'Educaplay et de Wordwall comme outils de renforcement de la multiplication posée à deux chiffres pour des élèves de quatrième année du fondamental dans le contexte post-pandémique
Uso de Educaplay y Wordwall como herramientas de refuerzo en la multiplicación vertical por dos cifras para estudiantes de cuarto de básica en el contexto postpandemia
Dayana de las Mercedes Quinde Yánez
Travail de fin d'études (Université pontificale catholique de l'Équateur, janvier 2026) mettant en œuvre Educaplay et Wordwall pour la multiplication à deux chiffres en quatrième année après la pandémie. Il conclut que ces TIC réduisent l'anxiété mathématique, transforment l'erreur en apprentissage et réorientent les compétences numériques, transférable à d'autres matières.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2022avec données
Utilisation d'outils ludiques et pédagogiques (Edpuzzle, Wordwall et Educaplay) pour l'analyse de textes littéraires
Uso de herramientas lúdicas pedagógicas (Edpuzzle, Wordwall y Educaplay) para el análisis de textos literarios
Karen Mishelle Alonso Barcia & César Omar Góngora Tutiven
Étude à l'Université laïque Eloy Alfaro de Manabí (Équateur, 2022) sur l'usage d'outils ludiques numériques dans l'analyse littéraire. Avec une méthodologie mixte (observation, enquêtes, entretiens) et des élèves de dixième année, les résultats montrent une motivation, une compréhension et une capacité d'analyse accrues : elles favorisent un apprentissage signifiant et dynamique.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsÉquateur2023
Utilisation de l'application éducative Educaplay et son effet sur le processus d'évaluation dans la matière Sciences naturelles chez les élèves de septième année de l'unité éducative Eneida Uquillas de Rojas
Uso de la aplicación educativa Educaplay y su efecto en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales de los alumnos de séptimo grado de la Unidad Educativa Eneida Uquillas de Rojas
Gabriel Eduardo Rodríguez Sánchez
Projet de master (Université d'État de Milagro, Équateur, janvier 2023) sur l'absence d'un outil technologique dans l'évaluation en Sciences naturelles de la U.E. Eneida Uquillas de Rojas. Avec une approche qualitative et une enquête (22 questions, 28 enseignants, 3 cadres), ils n'utilisent pas d'outils technologiques malgré leur importance ; il recommande d'intégrer Educaplay en septième année.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Utilisation de l'outil numérique Educaplay dans l'apprentissage des Mathématiques pour des élèves de quatrième année du fondamental élémentaire
Uso de la herramienta digital Educaplay en el aprendizaje de Matemática para estudiantes de cuarto año de básica elemental
Viviana Josefa Mosquera Yépez et al.
Étude réalisée en Équateur (2025) qui analyse l'usage d'Educaplay pour améliorer l'apprentissage des mathématiques à l'école primaire. Méthodologie mixte (observations, enquêtes, entretiens) auprès d'élèves de quatrième année. Les résultats montrent des améliorations de l'apprentissage et de la motivation. Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique et participatif.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025
Utilisation de l'outil numérique Educaplay pour le renforcement de la lecture-écriture dans le domaine de la langue et de la littérature chez des élèves de troisième année d'Éducation générale de base
Uso de la herramienta digital Educaplay para el fortalecimiento de la lectoescritura en el área de lengua y literatura en estudiantes de tercero de Educación General Básica
Paola Natalya Orellana Bravo & Omar Paul Segarra Figueroa
Étude à l'Université nationale d'éducation (Équateur, 2025) pour renforcer la lecture-écriture avec Educaplay en troisième année rurale. Avec une méthodologie mixte (diagnostic et proposition ludifiée) et 17 élèves, les résultats montrent des améliorations en compréhension de lecture, expression écrite et motivation : Educaplay favorise un apprentissage actif et contextualisé.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursSupérieur / EnseignantsÉquateur2024avec données
Utilisation de l'outil « Educaplay » comme stratégie didactique dans l'enseignement de la matière Études sociales
Uso de la herramienta “Educaplay” como estrategia didáctica en la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales
Mariuxi Elizabeth Gómez Holguín et al.
Étude réalisée en Équateur (2024) analysant l'impact d'Educaplay sur l'enseignement des Études sociales à l'éducation de base. Avec une méthodologie mixte et des enseignants du niveau de base supérieur, les résultats montrent une hausse de la participation, de la motivation et de l'apprentissage signifiant : Educaplay est un outil pédagogique efficace pour dynamiser le processus éducatif.
Voir l'étudeLangue et lectureSecondaireColombie2017avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay dans le renforcement de la compréhension textuelle des élèves de septième année de l'établissement Policarpa Salavarrieta de Girardot
Uso de la plataforma Educaplay en el fortalecimiento de la comprensión textual de los estudiantes del grado séptimo de la Institución Educativa Policarpa Salavarrieta de Girardot
Yudy Maritza Quimbayo Gómez & Oscar Alfonso Sanabria Abril
Mémoire de master (Université privée Norbert Wiener, Lima, Pérou, 2017) sur l'influence d'Educaplay sur la compréhension textuelle en 7e année de l'établissement Policarpa Salavarrieta de Girardot (Colombie). Avec un plan pré-expérimental à un groupe (pré/post-épreuve) et 20 élèves. C'est un des premiers travaux latino-américains sur Educaplay pour la compréhension de lecture.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondairePérou2017avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay dans les compétences du domaine de l'anglais chez des élèves du secondaire
Uso de la plataforma Educaplay en las capacidades del área de inglés en estudiantes de secundaria
Jannet Oyola Garcia
Étude à l'Université César Vallejo (Pérou, 2017) sur l'influence d'Educaplay sur les compétences en anglais en deuxième année du secondaire. Avec une méthodologie quantitative quasi expérimentale (groupes expérimental et témoin) dans un établissement de Lima, avec pré-test et post-test, les résultats montrent qu'Educaplay influence significativement le développement des compétences en anglais.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Utilisation de la plateforme Educaplay pour améliorer l'orthographe chez des élèves de 11 et 12 ans
Uso de la plataforma Educaplay para mejorar ortografía en estudiantes de 11 y 12 años
Lucía Rebeca Calle Fernández
Étude publiée en 2025 dans la Revista Científica Internacional Arandu UTIC sur Educaplay pour améliorer l'orthographe chez des élèves de 11-12 ans de l'Unité « Corazón de María » (Équateur). Avec une méthodologie quantitative pré-expérimentale (pré/post-test) et 23 élèves, et des activités numériques (jeux, mots croisés), l'orthographe s'est améliorée significativement, de 68 % à 93 %.
Voir l'étudeLangues étrangèresAutreÉquateur2025
Utilisation d'Educaplay dans l'enseignement de l'anglais comme langue étrangère
Utilización de Educaplay en la enseñanza del inglés como lengua extranjera
Rodrigo Alexander Rincón Zambrano et al.
Étude publiée en 2025 dans la Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual « ALCON » sur Educaplay comme outil pour enseigner l'anglais langue étrangère en Équateur. Fondée sur une revue de la littérature récente, elle examine le contexte équatorien et le besoin de méthodologies innovantes ; Educaplay améliore la motivation et la rétention du vocabulaire et de la grammaire.
Voir l'étudeMathématiquesSupérieur / EnseignantsÉquateur2026avec données
Utilisation des outils numériques Padlet et Educaplay dans la matière mathématiques de l'éducation de base moyenne en Équateur
Utilización de herramientas digitales Padlet y Educaplay en la asignatura de matemática de educación básica media en Ecuador
María Fernanda Lapo Merchán et al.
Étude publiée en 2026 dans la Revista G-ner@ndo (Équateur) avec des ateliers sur Padlet et Educaplay pour les Mathématiques en base moyenne (Unité Dr. Camilo Gallegos Domínguez, Sucumbíos). Avec une approche mixte et une enquête auprès de 30 enseignants, le diagnostic a révélé des carences (20 % avec infrastructure) ; après les ateliers, 100 % ont obtenu des appréciations positives.
Voir l'étudeSciencesPrimaireIndonésie2026
Utilisation de l'application web Educaplay comme support d'apprentissage pour développer la pensée créative chez des élèves du primaire
Utilization of the Educaplay Website Application as a Learning Medium to Enhance Elementary School Students’ Creative Thinking
Adinda Nihlah Alkhusufiah & Ratnasari Dyah Utami
Étude publiée en 2026 dans le Journal of Educational Sciences sur Educaplay dans l'apprentissage de l'IPAS pour améliorer la pensée créative au primaire (Indonésie). Avec une méthodologie qualitative (observation, entretiens, documentation avec triangulation ; école Muhammadiyah), en évaluant fluidité et flexibilité, Educaplay a accru la participation, la motivation et la génération d'idées.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireÉquateur2025
Évaluation neutrosophique de l'utilisation d'Educaplay pour améliorer la réussite scolaire en mathématiques
Valoración neutrosófica del uso de Educaplay para mejorar el rendimiento académico en matemáticas
Ramón Cornelio Yankur Tsukanka et al.
Étude menée en 2025 en Équateur sur Educaplay pour le rendement en mathématiques en 4e année d'Éducation de base (Unité « Luis A. Martínez »). Avec une méthodologie mixte et cartes cognitives neutrosophiques pour analyser l'accès technologique, la formation et l'intégration curriculaire, Educaplay améliore la motivation, la participation et le rendement ; clés : l'infrastructure et la formation.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2025avec données
La gamification dans l'enseignement supérieur : une étude de cas en Sciences de l'éducation
Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences
José Alexis Alonso-Sánchez et al.
Étude de cas publiée en 2025 dans TechTrends (Springer, Q1) sur une expérience de gamification dans une licence en Sciences de l'éducation. Les enseignants ont combiné plusieurs ressources gamifiées, dont Educaplay, et les étudiants ont jugé le cours plus motivant que l'enseignement traditionnel. Educaplay était l'un des outils du dispositif.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsChili2025avec données
La gamification est-elle efficace pour les femmes qui souhaitent apprendre la programmation informatique ?
Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?
Claudio Cubillos et al.
Publié en 2025 dans Human Behavior and Emerging Technologies (Wiley, Q1). Expérience de quatre semaines testant si la gamification aide les femmes qui apprennent la programmation : un groupe a utilisé Educaplay (avec score et classement) face à un témoin. Résultat nul, sans différence significative : un contre-exemple honnête sur les limites de la gamification.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsPortugal2022avec données
Facilitateurs et difficultés dans la mise en œuvre de la gamification : une étude de cas avec des enseignants
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers
Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho
Étude de cas publiée en 2022 dans Education Sciences (MDPI, Q1) sur les facilitateurs et les difficultés de la gamification en classe, à partir de l'expérience de cinq enseignants. Trois utilisent Educaplay (géologie et biologie, éducation spécialisée, défis intégrés). L'article documente ce qui favorise et ce qui freine l'adoption réelle de ces outils.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsChili2024avec données
Tirer parti de la gamification dans l'enseignement des TIC : différences de genre et résultats d'apprentissage dans des cours de programmation
Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses
Rafael Mellado et al.
Publié en 2024 dans Applied Sciences (MDPI, Q2). Étude expérimentale dans des cours de programmation examinant les différences de genre et l'apprentissage avec la gamification : le groupe expérimental a utilisé Educaplay avec score et classement face à un témoin anonyme. Elle analyse l'effet du format compétitif sur la performance et la participation selon le genre.
Voir l'étudeSciencesSecondaireÉquateur2024avec données
La gamification pour favoriser l'apprentissage de la nomenclature des oxydes métalliques chez des élèves du secondaire
Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato
Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar
Publié en 2024 dans Educación Química (UNAM, Q3). Une quasi-expérience (38+38 élèves du secondaire) utilisant une stratégie gamifiée avec Educaplay pour apprendre la nomenclature des oxydes métalliques. Le groupe expérimental a dépassé le groupe témoin, avec des progrès dans la compréhension des contenus de chimie. Educaplay est l'outil central de la stratégie pédagogique.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsEspagne2019avec données
Impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse
Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis
María Concepción Garrido Astray et al.
Publié en 2019 dans Educación Médica (Elsevier, indexée dans Scopus). L'article étudie l'impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse chez des étudiants en médecine, à l'aide de mots croisés conçus avec Educaplay. Il étend l'usage de l'outil à un nouveau domaine : l'éducation médicale.
Voir l'étudeLangues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025
L'influence de la plateforme Educaplay sur l'apprentissage et l'usage des verbes modaux chez des étudiants d'anglais de niveau débutant dans un environnement virtuel
La influencia de la plataforma Educaplay en el aprendizaje y uso de verbos modales en estudiantes de inglés de nivel básico dentro de un entorno virtual
Yesica Lorena Mateus Mayorga
Projet appliqué de l'UNAD (Colombie, 2025), approche qualitative et recherche-action. Il analyse comment des activités Educaplay ont renforcé l'usage contextualisé des verbes modaux chez cinq étudiants d'Anglais III. Les résultats montrent une meilleure compréhension et application des modaux, moins d'erreurs grammaticales et davantage de confiance, de motivation et d'autonomie.
Voir l'étudeSciencesSecondaireIndonésie2026avec données
Efficacité d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage et la motivation des élèves sur le thème de la biodiversité
Efektivitas Educaplay terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Peserta Didik pada Materi Keanekaragaman Hayati
Emalfida et al.
Publié en 2026 dans Jurnal Jeumpa (Université islamique Ar-Raniry, Indonésie). Quasi-expérience pré/post-test à un groupe (30 élèves du secondaire) sur la biodiversité dans le cadre du Curriculum Merdeka. Après l'usage d'Educaplay, la moyenne est passée de 62,13 à 83,47 (N-Gain 0,71, élevé), la motivation a augmenté de 34 % et l'activité d'apprentissage de 35 %.
Voir l'étudeMathématiquesPrimaireIndonésie2026avec données
L'influence d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage des mathématiques chez des élèves de 2e année du primaire
Pengaruh Penggunaan Media Educaplay Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas II SD Negeri 1 Batu Putih
Pebi Amalia Hibdiah
Mémoire de licence de l'Universitas Muhammadiyah Mataram (Indonésie, 2026). Quasi-expérience avec groupe témoin (schéma non équivalent) sur l'intérêt pour les mathématiques en 2e année du primaire à la SD Negeri 1 Batu Putih. Le groupe utilisant Educaplay par apprentissage coopératif a montré une amélioration significative (p = 0,013), avec un apprentissage plus interactif et motivant.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Mise en œuvre d'un apprentissage fondé sur la technologie (jeu Educaplay) pour transmettre les valeurs du Pancasila en 1re année du primaire
Implementasi Pembelajaran Berbasis Teknologi (Game Educaplay) Dalam Menanamkan Nilai-Nilai Pancasila Di Kelas 1 SD GMIT Airnona 12 Kupang
Yusri Febrianti No'e et al.
Publié en 2026 dans le Science and Education Journal (SICEDU, Indonésie). Étude qualitative (observation, entretiens, documentation, questionnaire) en 1re année du primaire à la SD GMIT Airnona 12 (Kupang). Le jeu Educaplay a produit un apprentissage plus interactif et centré sur l'élève, avec un fort enthousiasme, une participation active et des comportements conformes aux valeurs du Pancasila.
Voir l'étudeMathématiquesSecondaireÉquateur2026avec données
Educaplay comme ressource interactive pour améliorer la performance en division des nombres entiers en 8e année de l'Éducation générale de base
Educaplay as an interactive resource for improving academic performance in integer division among eighth-grade students in General Basic Education
Kendra Jazmín Puma-Yauripoma et al.
Publié en 2026 dans Sinergia Académica (Universidad Bolivariana del Ecuador). Devis pré-expérimental pré/post-test à un groupe (15 élèves de 8e EGB). Après cinq séances Educaplay, la moyenne est passée de 6,40 à 8,00 ; le test de Wilcoxon a confirmé des différences significatives (α = 0,05), avec des progrès en compréhension conceptuelle et en résolution de problèmes.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026
Développement d'un support de jeu Educaplay fondé sur le deep learning pour améliorer les résultats en Éducation Pancasila en 5e année du primaire
Development of Deep Learning-Based Educaplay Game Media to Improve Fifth Grade Pancasila Education Students Learning Outcomes
Maulfi Hanifatunnisa y Sri Sami Asih
Publié en 2026 dans le Journal of Practice Learning and Educational Development (JPLED, Indonésie). Recherche de développement (modèle ADDIE) d'un support de jeu Educaplay pour l'Éducation Pancasila en 5e année, orienté vers une approche de deep learning. Le matériel a été conçu et validé pour améliorer les résultats d'apprentissage des élèves.
Voir l'étudeLangues étrangèresPrimaireÉquateur2026avec données
Activités ludiques dans Educaplay pour développer le vocabulaire anglais en 6e année de l'éducation de base
Actividades Lúdicas en Educaplay para Desarrollar el Vocabulario en Inglés de Sexto Año de Educación Básica
Doris Fernanda Iza Iza y Cristian Patricio León Noroña
Publié en 2026 dans la Revista Scientific (Venezuela). Étude descriptive de terrain à méthodes mixtes ; enquête Likert auprès de 71 représentants, validée par huit spécialistes (école Teodoro Wolf, Durán, Équateur). 83,1 % jugent efficaces les activités ludiques d'Educaplay pour le vocabulaire, 73,2 % perçoivent plus de motivation et 71,8 % plus de confiance chez les élèves.
Voir l'étudeSciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026avec données
Amélioration de l'engagement dans l'apprentissage grâce à Educaplay chez les élèves de la classe VA de la madrasa ibtidaiyah Al-Falah
Improving Learning Activeness Through Educaplay Learning Media In Class VA Student's Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah Pasir Putih Bungo Dani District Kabupaten Bungo
Badriyah Fayumi et al.
Publié en 2026 dans l'International Journal of Education, Vocational and Social Science (Indonésie). Recherche-action en classe (Kemmis et McTaggart, deux cycles) avec 24 élèves de la classe VA en Éducation Pancasila. L'engagement moyen est passé de 17,02 % au départ à 82,55 % à la fin, avec plus d'implication dans les tâches, les questions et la résolution de problèmes.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'effet du support Educaplay sur l'augmentation de l'intérêt des élèves pour l'apprentissage de l'arabe
تأثير وسيلة اديوكابلاي في ترقية رغبة الطلاب في تعليم اللغة العربية بمدرسة مرضية المتوسطة الإسلامية
Nora Juwita
Publié en 2026 dans Riyahuna : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab (UHAMKA, Indonésie). Quasi-expérience avec groupes expérimental et témoin en 2e année du secondaire à la MTs Islamiyah Mardhiyyah. La moyenne du groupe expérimental (73,17) a dépassé celle du témoin (52,07) —test de Mann-Whitney—, montrant l'efficacité d'Educaplay pour accroître l'intérêt pour l'arabe.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireÉquateur2025avec données
Educaplay comme stratégie pédagogique pour l'apprentissage de la langue et de la littérature chez des élèves du primaire supérieur
EDUCAPLAY como estrategia didáctica para el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes de básica media
Dayana Carolina Alcívar Macías et al.
Publié en 2025 dans Magazine de las Ciencias (Équateur). Étude à méthodes mixtes et devis quasi-expérimental avec 61 élèves de 5e (et 4 enseignants) de l'école Teresa de Calcuta. L'intervention avec Educaplay a produit une différence significative en faveur du groupe expérimental (t = -8,356 ; p < 0,001 ; U de Mann-Whitney = 44,5), avec des progrès en compréhension et production de textes.
Voir l'étudeLangues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données
L'influence d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais des élèves
The Influence of Educaplay on Students' English Vocabulary Mastery
Mika Avialisha Tama et al.
Publié en 2026 dans l'English Education, Linguistics, and Literature Journal (UIN Banten, Indonésie). Quasi-expérience avec groupe témoin non équivalent et 72 élèves de terminale (MAN 2 Serang). Le groupe Educaplay est passé de 75,13 à 86,52 contre le témoin (72,22 à 78,33) ; les tests de Mann-Whitney (p < 0,001) et t ont confirmé des différences significatives (effet important, d = -1,85).
Voir l'étudeGénéralSecondaireIndonésie2026
Efficacité du jeu éducatif Educaplay pour accroître l'intérêt d'apprendre des élèves de madrasa tsanawiyah
Efektivitas Game Edukatif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Madrasah Tsanawiyah
Faidul Mannan et al.
Publié en 2026 dans JUKTISI (Indonésie). Étude qualitative-descriptive (observation, entretiens et documentation) sur l'intérêt d'apprendre chez des élèves de 1re année du secondaire en madrasa tsanawiyah. Educaplay a rendu l'apprentissage plus interactif, plaisant et moins monotone ; les quiz interactifs et le système de jeu ont accru la concentration, la participation et l'enthousiasme.
Voir l'étudeSciencesSupérieur / EnseignantsIran2026avec données
Évaluation numérique gamifiée avec Educaplay versus évaluation traditionnelle dans la formation infirmière de premier cycle : une étude quasi-expérimentale
EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study
Atefeh Shamsi et al.
Publié en 2026 dans BMC Medical Education (Springer Nature ; Scopus, PubMed et Web of Science). Étude quasi-expérimentale comparant l'évaluation numérique gamifiée avec Educaplay à l'évaluation traditionnelle chez des étudiants en soins infirmiers (Iran). Première entrée du catalogue portant Educaplay sur l'évaluation en formation infirmière dans une revue de premier plan.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2025avec données
Un cadre numérique gamifié dans l'enseignement supérieur : impact sur l'apprentissage et la motivation
A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation
Elena Carrión Candel et al.
Publié en 2025 dans le Turkish Online Journal of Distance Education (TOJDE, Scopus Q2). Devis pré-expérimental pré/post auprès de 147 futurs enseignants d'une université espagnole, cinq mois en classe en ligne. Il combinait cinq ressources gamifiées (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) et a trouvé des gains significatifs (p < .05). Educaplay, l'un des cinq.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2026avec données
Gamification et ressources technologiques : des expériences innovantes pour motiver et optimiser le processus d'apprentissage dans les contextes universitaires
Gamification and Technological Resources: Innovative Experiences to Motivate and Optimize the Learning Process in University Contexts
Elena Carrión Candel et al.
Publié en 2026 dans Digital Education Review (Univ. de Barcelone, Scopus Q2). Devis pré-expérimental pré/post, quatre mois, 345 étudiants en sciences sociales. Avec quatre ressources gamifiées (Genially, Nearpod, Educaplay, Quizizz) : impact positif sur l'apprentissage auto-perçu. Note honnête : Educaplay est l'un des quatre, sans groupe témoin ; mesure la perception, non la performance.
Voir l'étudeGénéralSupérieur / EnseignantsEspagne2026avec données
Outils numériques ludifiés et l'expérience d'apprentissage perçue dans la formation initiale des enseignants à distance
Gamified digital tools and the perceived learning experience in distance preservice teacher education
Rachid Berd-Gómez et al.
Publié en 2026 dans Discover Education (Springer Nature, Scopus Q2). Pré-expérimental pré/post, sans groupe témoin, 455 futurs enseignants à distance (Espagne). Avec plusieurs outils gamifiés (Educaplay, Genially, Wayground) : améliorations significatives (p < 0,001). Educaplay, 2e le plus apprécié (27 %). Note honnête : l'un de plusieurs outils ; mesure la perception, non la performance.
Voir l'étudeLangue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données
Développement d'un support pédagogique à base de jeux Educaplay selon le modèle ADDIE pour les phrases simples en 3e année du primaire (SDN 4 Made Lamongan)
Pengembangan Media Pembelajaran Game Educaplay Berbasis Model ADDIE pada Materi Kalimat Tunggal untuk Siswa Kelas III SDN 4 Made Lamongan
Fadhilatul Ainiyah et al.
Publié en 2026 dans EDUTECH (revue régionale indonésienne, non indexée dans Scopus/WoS). Recherche-développement (ADDIE) : un support avec la fonction vidéo-quiz d'Educaplay pour la phrase simple en langue, 3e année du primaire (n=38). Valide (experts 87/82/85 %) et très pratique (élèves 90/94 %). Note honnête : étude de développement/validation ; mesure validité et utilisabilité.
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