Motivation
Après un mois d'utilisation d'Educaplay, 75 étudiants à l'université se sont dits plus motivés qu'avec un cours classique. 90% le préféraient.
Voir des études de ce typeRecherche
Ce n'est pas nous qui le disons. Ce sont 354 études. Des chercheurs et des enseignants du monde entier ont mesuré ce qui se passe quand Educaplay entre en classe. Plus de deux sur trois datent des deux dernières années. Et ils s'accordent : plus de motivation, de meilleurs résultats.
Explorer les étudesRéponse courte, d'après la recherche : oui, avec des nuances. À travers 354 études indépendantes sur Educaplay, les activités ludifiées sont associées à plus de motivation, plus de participation et de meilleurs résultats, dans des classes aussi différentes que l'Équateur rural et les madrasas d'Indonésie. Ce n'est pas magique, et cela ne remplace pas un bon cours. Mais les preuves vont dans le même sens, encore et encore. Ci-dessous : ce qui s'améliore, où cela pèche, et les études elles-mêmes.
Sur les 354 études, 260 apportent des chiffres. Voici un échantillon, avec la donnée et la source. Ouvrez le moteur de recherche pour lire les études complètes.
Après un mois d'utilisation d'Educaplay, 75 étudiants à l'université se sont dits plus motivés qu'avec un cours classique. 90% le préféraient.
Voir des études de ce typeDans un cours d'entrepreneuriat, le groupe qui a utilisé Educaplay a dépassé le groupe témoin. L'écart était statistiquement significatif. Pas un hasard.
Voir des études de ce typeVocabulaire d'anglais dans un internat : de 55,71 à 94,48 de moyenne en six séances.
Voir des études de ce typeGéométrie en CM2. La part cognitive est passée de 60% à 86,67% entre l'avant et l'après.
Voir des études de ce typeQuatre élèves en situation de handicap intellectuel sont passés de 75% de réussite au premier tour à 100% au second.
Voir des études de ce typeDans une classe d'anglais de 5e, l'implication est montée de 68% à 90% entre deux cycles.
Voir des études de ce typeLes mêmes études qui mesurent les gains signalent aussi les points faibles de l'outil. Voici ceux qui reviennent le plus.
Chiffres clés des études sur Educaplay, prêts à citer.
Les études ne parlent pas d'Educaplay tout seul, mais associé à des façons d'enseigner que vous connaissez déjà.
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354 études
Étude publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui propose et évalue un programme d'activités interactives sur Educaplay visant à stimuler le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Fondée sur un plan pré-expérimental pré-test/post-test et une approche mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances sur 6 semaines), elle a enregistré des progrès dans les six domaines évalués (attention, mémoire de travail, perception spatiale, raisonnement logique, motricité fine et coordination visuomotrice), avec une signification statistique (Wilcoxon, p = 0,005) et un bond des indicateurs atteints de 48,7 % à 91,3 %. Elle conclut qu'Educaplay, avec une médiation enseignante, constitue une alternative viable pour enrichir l'éducation préscolaire dans des contextes aux ressources limitées.
Voir l'étudeRecherche fondée sur une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) qui explore les possibilités d'Educaplay en tant qu'outil numérique de soutien au processus d'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture chez des élèves de 8e année d'éducation de base de l'école Perla del Pacífico (Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.
Voir l'étudeÉtude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonésie) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme moyen d'évaluation diagnostique numérique afin d'identifier la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans à l'école maternelle RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). À l'aide d'observations, d'entretiens approfondis et de l'analyse de Miles-Huberman-Saldaña, elle conclut qu'Educaplay transforme l'évaluation en une cartographie systématique, interactive et centrée sur le développement de l'enfant, et forge la notion d'« évaluation numérique pour l'apprentissage », conditionnée par la compétence pédagogique de l'enseignant, le soutien institutionnel et la collaboration avec les familles.
Voir l'étudeÉtude qualitative publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui décrit comment le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise le développement de la valeur culturelle indonésienne du gotong royong (entraide mutuelle) en éducation civique. À partir d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires dans la classe 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinq groupes d'élèves), elle constate l'apparition d'une entraide dans les débats, d'une coopération dans le travail de groupe et d'une responsabilité individuelle face aux tâches, ainsi qu'un engagement actif et des interactions positives, et conclut qu'il s'agit d'une alternative efficace pour cultiver cette valeur à l'école primaire.
sans lienÉtude qualitative fondée sur un plan d'étude de cas qui explore la réaction de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar à l'utilisation de la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Les étudiants réagissent positivement : la motivation, l'engagement et la compréhension augmentent, et l'anxiété liée à l'évaluation classique diminue, même si des problèmes techniques de connexion apparaissent.
Voir l'étudeÉtude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 22 élèves de primaire, qui mesure l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne du questionnaire est passée de 61,18 à 73,86 (+12,68 points), avec une signification de 0,000 et un N-Gain moyen de 58,21 (catégorie moyenne), ce qui confirme un effet significatif d'Educaplay sur l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeÉtude expérimentale quantitative qui confirme qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats scolaires en Entrepreneuriat et Gestion en troisième année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont démontré des différences statistiquement significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin, avec de meilleures notes, une plus grande régularité et une meilleure rétention des connaissances dans le groupe ayant utilisé les plateformes ludifiées.
Voir l'étudeRecherche qualitative menée auprès de 15 étudiants de l'UNAD qui conclut que plus de 90 % d'entre eux reconnaissent l'utilité pratique des connaissances acquises avec Educaplay lors de cours d'anglais en ligne. La plateforme a montré des retombées positives pour l'apprentissage de la grammaire et une plus grande participation aux activités de groupe, même si des limites ont été relevées pour le développement de la compréhension orale et de l'expression orale, d'où la recommandation d'un usage planifié et contextualisé.
sans lienÉtude menée dans un établissement scolaire du Mexique (2024) dans le but d'évaluer l'impact d'outils numériques interactifs sur l'apprentissage significatif. Une méthodologie quantitative avec un plan quasi expérimental et l'administration de questionnaires a été utilisée. L'échantillon était composé de 30 élèves du niveau secondaire supérieur. Les résultats mettent en évidence une augmentation de la participation et de la compréhension des contenus. On en conclut que l'utilisation d'outils interactifs améliore l'expérience d'apprentissage des élèves.
sans lienÉtude quantitative quasi expérimentale qui démontre que l'utilisation d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives et vidéoquiz) comme stratégie contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules chez des élèves de première année de baccalauréat. Le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,56/10 contre 6,51/10 pour le groupe témoin, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse de recherche (statistique Z).
Voir l'étudeÉtude mixte menée auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) qui conclut que Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour l'enseignement de l'Histoire, car ils intègrent aptitudes, compétences et motivation. Les élèves ont exprimé leur intérêt pour un apprentissage plus ludique et créatif, et il est recommandé aux enseignants de créer des mots croisés, des jeux de mots et des roues pour rendre les cours plus dynamiques et innovants.
Voir l'étudePlan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 qui conclut que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, étant donné que les élèves d'aujourd'hui sont des « natifs du numérique ». Le travail souligne que les technologies sont des alliées pour capter l'intérêt des élèves, et que le travail collaboratif lors d'ateliers en présentiel, associé à l'accompagnement des familles, est déterminant pour une appropriation efficace des contenus numériques.
sans lienÉtude de cas portant sur un élève de première année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (associées à un TDAH) en Équateur, avec un plan combinant une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées et les résultats ont montré une amélioration significative et durable des performances mathématiques de l'élève.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.
Voir l'étudeRecherche de développement selon le modèle ADDIE, impliquant 24 élèves de 3e année de primaire, qui crée un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer les compétences en ponctuation. Le support s'est révélé très adapté (validation du contenu 87,5 %, de la langue 92,5 % et des supports 89,5 % ; réponse des enseignants 90 % et des élèves 92,5 %) et efficace, avec une amélioration de 28,33 points dans les résultats et un N-Gain de 0,4581 (catégorie moyenne).
Voir l'étudeExpérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.
Voir l'étudeRecherche-action pédagogique publiée en 2026 dans la revue Trascendere (Colombie), d'approche mixte et descriptive, qui a mis en œuvre une unité didactique appuyée sur Google Classroom et Educaplay afin de renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de sixième année de l'I.E. Gabriela Mistral (hameau de Piñalito, Meta). L'unité s'est structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement et les 3R) avec des activités interactives, un accompagnement enseignant et un soutien familial ; la comparaison pré-test/post-test a mis en évidence des progrès sur les objectifs de chaque bloc et une contribution à la préservation de l'écosystème local.
Voir l'étudeÉtude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.
Voir l'étudeRecherche et développement (cycle R&D en sept étapes) visant à créer un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse dans SPSS a révélé 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, même si 40 % des questions nécessitaient une révision ; elle met en avant le potentiel d'Educaplay pour créer des évaluations motivantes.
Voir l'étudeRecherche et développement (R&D) selon le modèle Dick and Carey qui crée un jeu interactif Educaplay intégré à l'ethnoscience afin d'améliorer la résolution de problèmes à l'école primaire, testé auprès d'élèves de 4e année (groupe expérimental et groupe témoin selon un plan pré-test/post-test). Le produit s'est révélé très valide (validité des experts en supports 98,96 % et en contenu 99,48 %) et très pratique (réponses des élèves 92 % et des enseignants 91 %), l'efficacité étant mesurée par le N-Gain.
Voir l'étudeRecherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE visant à créer un jeu éducatif fondé sur Educaplay sur le thème de l'énergie pour la 3e année de primaire à la SDN Bulang 1 (Indonésie). Le support a atteint une validité élevée (92 % de l'expert de contenu, 95 % de l'expert de supports) et une bonne applicabilité (100 % côté enseignant, 94,8 % côté élèves), et la moyenne est passée de 61,12 à 90,54 au post-test.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test à groupes non équivalents en 7e année de la SMP Negeri 16 Mandai, avec deux classes expérimentales (Wordwall n = 32 ; Educaplay n = 31) analysées par ANCOVA. Aucune différence significative n'a été trouvée dans la pensée créative entre les deux supports (p = 0,788), ce qui conduit à conclure que Wordwall et Educaplay sont également efficaces.
Voir l'étudeÉtude à méthode mixte (observation, questionnaires et tests pré-test/post-test) menée auprès de 40 élèves de 10e année qui examine Educaplay comme moyen d'évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites (meilleurs scores au post-test), avec des progrès en créativité, en organisation du texte, en vocabulaire et en précision grammaticale, ainsi que des perceptions positives des élèves.
Voir l'étudeÉtude pré-expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, qui évalue Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire au fil de six séances. Les scores moyens sont passés de 55,71 à 94,48, avec une forte motivation et satisfaction des élèves, ce qui suggère que les outils ludifiés comme Educaplay favorisent efficacement le développement du vocabulaire en contexte EFL.
Voir l'étudeÉtude bibliographique d'approche qualitative-descriptive et d'analyse de contenu portant sur l'utilisation d'Educaplay pour enseigner la phonétique et le vocabulaire arabes aux débutants. Elle conclut que des activités comme Matching Pairs, Froggy Jumps et Memory facilitent la reconnaissance et la prononciation des sons ainsi que l'acquisition et la rétention du vocabulaire, tout en augmentant la motivation et l'apprentissage autonome, bien qu'elles nécessitent un accès à Internet et à des appareils.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 20 élèves de 2e année de primaire, qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour améliorer les compétences de pensée d'ordre supérieur (HOTS) sur le thème des êtres vivants. Une augmentation significative au post-test a été enregistrée (moyenne +41,1 points ; p = 0,001 ; N-Gain 0,6867, catégorie moyenne-élevée), indiquant qu'Educaplay est efficace pour développer les HOTS grâce à un apprentissage interactif et contextuel.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test sans groupe témoin) menée auprès de six élèves à besoins éducatifs particuliers de l'enseignement de base supérieur à Loja (Équateur), utilisant des activités ludifiées sur Educaplay en Sciences naturelles. Le post-test (M = 14) a significativement dépassé le pré-test (M = 9,33) (t = 5,30 ; p < 0,05), avec de forts niveaux de motivation et d'engagement.
Voir l'étudeCette étude menée en Équateur a analysé la compréhension écrite chez des élèves de huitième année, mettant en évidence des niveaux adéquats au plan littéral (68-77 %), mais faibles au plan inférentiel (49-67 %) et critique (55-71 %). Bien que les élèves aient apprécié Educaplay, un usage irrégulier a été détecté. Des stratégies ludifiées avec l'outil ont été proposées pour améliorer les niveaux de compréhension par un apprentissage actif.
Voir l'étudeRecherche quantitative, appliquée, expérimentale et corrélationnelle menée auprès d'élèves de huitième année d'éducation de base de l'Unidad Educativa « 9 de Julio », dans laquelle est développée une stratégie didactique fondée sur Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la Langue et de la Littérature, centrée sur les figures de style (hyperbole, comparaison, métonymie, métaphore et paradoxe).
Voir l'étudeÉtude descriptive transversale d'approche mixte qui recueille 75 avis d'étudiants et de 5 enseignants de l'enseignement supérieur pour évaluer l'impact d'Educaplay sur la motivation par rapport à l'apprentissage traditionnel. Après un mois de travail avec l'outil, le post-test fait état d'une nette amélioration de la motivation avec 90 % d'adhésion, et les enseignants notent des changements significatifs dans l'assimilation des connaissances.
Voir l'étudeÉtude d'approche mixte (enquêtes quantitatives complétées par des entretiens et des observations en classe) qui examine l'impact d'Educaplay sur les résultats scolaires et la motivation d'élèves de dixième année en Sciences naturelles (Biologie et Chimie). Les résultats révèlent que la plateforme améliore les résultats et accroît la motivation et l'engagement, en mettant en avant la ludification et la rétroaction continue.
Voir l'étudeProposition didactique qui emploie la plateforme web Educaplay pour créer des activités interactives et ludifiées (cartes interactives, mots croisés, mots mêlés) auprès d'élèves de première année de baccalauréat de la filière informatique, dans le but de favoriser la participation active, la motivation et le renforcement des contenus face aux méthodes traditionnelles fondées sur la mémorisation.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe témoin non équivalent portant sur la littératie numérique d'élèves de 3e année de primaire sur le thème des paysages d'Indonésie (IPAS). Educaplay produit une augmentation significative de la littératie numérique dans le groupe expérimental (Wilcoxon p = 0,000) et des différences significatives par rapport au groupe témoin (Mann-Whitney U = 173,000 ; p = 0,000).
Voir l'étudeÉtude pré-expérimentale à groupe unique avec pré-test et post-test menée auprès de 30 élèves de 9e année de la SMPN 3 Malang sur le thème de l'impact des réseaux sociaux. Le modèle coopératif TGT appuyé sur Educaplay s'est révélé efficace (test t = 0,000 < 0,05 ; N-Gain moyen 0,72, catégorie élevée) pour améliorer les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude quantitative expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test avec groupe témoin qui examine l'effet d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage de la matière Coran et Hadith en 8e année. Après l'intervention, la différence a été significative (Sig. 0,020 < 0,05), ce qui a conduit à rejeter l'hypothèse nulle.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent et 62 élèves de 7e année (échantillonnage raisonné) sur la classification des êtres vivants. La classe expérimentale avec TGT appuyé sur Educaplay a obtenu une moyenne au post-test supérieure (74,35) à celle du groupe témoin (56,77), avec une signification < 0,001, ce qui indique qu'Educaplay améliore les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale menée auprès de 42 élèves de 8e année (groupes expérimental et témoin) en Éducation aux valeurs à la Bulacan State University Laboratory High School, avec Educaplay comme support d'enseignement ludifié. Elle emploie des pré-tests/post-tests et des questionnaires fondés sur l'UTAUT2 et la System Usability Scale pour mesurer la réussite scolaire, l'acceptation et l'utilisabilité de la plateforme.
Voir l'étudeÉtude à méthodes mixtes reposant sur un plan explicatif séquentiel (pré-tests/post-tests, enquêtes et groupes de discussion) menée auprès d'élèves de septième année d'anglais langue étrangère, dans laquelle le groupe expérimental a réalisé des activités de vocabulaire sur Educaplay quatre fois par semaine pendant huit semaines, afin de mesurer l'acquisition du vocabulaire et son influence sur la motivation et l'engagement par rapport à une approche traditionnelle.
Voir l'étudeRecherche descriptive-corrélationnelle d'approche mixte (enquêtes avant et après et entretiens) portant sur des stratégies didactiques fondées sur Educaplay pour développer des compétences numériques et communicationnelles chez des élèves de septième année en Langue et Littérature ; l'analyse du khi-carré (p = 0,012) a mis en évidence une corrélation significative entre l'utilisation d'Educaplay et le renforcement des compétences numériques, et plus de 50 % des élèves ont rapporté des progrès en compréhension écrite et en orthographe.
Voir l'étudeÉtude comparative pré-test/post-test portant sur l'utilisation d'Educaplay dans l'apprentissage des figures planes en 5e année de primaire. Educaplay a amélioré les capacités cognitives (de 60 % à 86,67 %), affectives (de 81,84 % à 88,08 %) et psychomotrices (de 80,94 % à 85,17 %), tout en augmentant l'engagement des élèves et en rendant le processus plus interactif.
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive (analyse de Miles et Huberman) menée auprès de 40 élèves et 1 enseignant d'une Madrasah Aliyah de laboratoire de l'Université islamique d'État du Nord de Sumatra sur l'utilisation du jeu Educaplay pour évaluer le vocabulaire arabe. La majorité des élèves manifeste de l'intérêt et perçoit Educaplay comme un moyen efficace de mettre à l'épreuve leurs capacités.
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale (groupe unique pré-test/post-test) menée auprès de 24 élèves de 8e année de la MTs NU Ma'rifatul Ulum (Indonésie). L'utilisation de jeux éducatifs Educaplay a significativement amélioré la compréhension de la grammaire arabe (test t apparié p < 0,05 ; N-Gain de 61,34, considéré comme efficace).
Voir l'étudeÉtude quantitative descriptive et non expérimentale menée auprès de 13 enseignants d'éducation générale de base de l'Escuela Municipal Ecológica de Loja, avec des entretiens semi-structurés et des tests pré-test/post-test. Après quatre ateliers pratiques, 84 % ont atteint des niveaux moyen-élevé dans la maîtrise d'Educaplay et 85 % se sont montrés disposés à l'intégrer, ce qui met en évidence une augmentation significative des compétences numériques.
Voir l'étudeÉtude mixte à portée descriptive avec deux enquêtes auprès de 8 enseignants qui conçoit, selon le modèle ADDIE, un atelier de formation des enseignants aux ressources numériques fondées sur Educaplay. À l'issue de l'atelier, les enseignants se sont sentis plus à l'aise dans l'utilisation de la plateforme et ont reconnu qu'elle favorisait une plus grande participation des élèves.
Voir l'étudeExpérience de ludification en classe qui décrit l'utilisation des plateformes Educima et Educaplay dans des matières de Génie chimique et industriel à l'Universidad Politécnica de Madrid (Espagne), présentant les deux outils comme des ressources numériques interactives pour s'exercer aux concepts de manière dynamique.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent menée auprès d'élèves de 7e année de la SMPN 16 Mataram qui évalue le modèle Contextual Teaching and Learning (CTL) intégré à Educaplay en éducation civique (PPKn). Les résultats (Asymp. Sig. 2-tailed = 0,019 < 0,05) confirment un effet significatif du modèle appuyé sur Educaplay sur les résultats scolaires.
Voir l'étudeActivité de vulgarisation reposant sur l'observation interactive et le jeu structuré qui utilise Educaplay pour initier à la littératie numérique des enfants de 5-6 ans en maternelle, en écoutant des contes et en y répondant, en devinant des images et des lettres initiales et en composant des mots. Les enfants ont suivi les consignes avec enthousiasme ; deviner des images et des symboles visuels a particulièrement marqué, tandis que la composition des lettres a varié d'un enfant à l'autre.
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive (observation, entretiens et analyse documentaire) portant sur l'utilisation du support interactif Educaplay dans la matière IPAS (sciences) en 4e année de primaire. Les résultats montrent qu'Educaplay augmente significativement l'engagement et la compréhension des élèves, avec des cours plus interactifs, même si des limites d'équipement et de préparation des enseignants aux technologies numériques sont détectées.
Voir l'étudeRecherche-action en classe menée en trois cycles auprès d'élèves de 5e année de primaire qui applique le modèle Problem Based Learning appuyé sur des jeux interactifs Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts d'unité et de cohésion. Les résultats se sont améliorés, passant de 41,67 % (cycle I) à 91,67 % (cycle III).
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale reposant sur un plan à groupe témoin non équivalent menée auprès d'élèves de septième année (SMP Insan Amanah, Malang), avec la classe VII-A comme groupe expérimental et la classe VII-B comme groupe témoin, qui a évalué si le modèle Contextual Teaching and Learning combiné à Educaplay améliore les résultats en arabe ; les résultats ont montré un effet significatif (Asymp. Sig. bilatérale = 0,001).
Voir l'étudeÉtude descriptive quantitative fondée sur une approche par enquête et 40 participants (étudiants en formation d'enseignants du primaire) qui décrit un système de ludification fondé sur Educaplay. Les résultats montrent un impact positif sur la qualité de l'apprentissage, avec des augmentations de l'enthousiasme (90 %), de la concentration (95 %), de la coopération (85 %) et de la participation (90 %).
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive menée à la SMP 14 Malang (classe 7.4) sur l'utilisation de Padlet intégré à Educaplay comme évaluation finale en Sciences sociales (IPS). L'intégration augmente l'interactivité et la motivation des élèves, grâce au jeu Froggy Jumps d'Educaplay, et contribue à développer des compétences du XXIe siècle comme la prise de décision, la pensée critique et la collaboration.
Voir l'étudeRecherche-action en classe, en deux cycles, menée auprès d'élèves de 8e année (classe VIII C) qui applique le vidéoquiz d'Educaplay dans le cadre du modèle d'apprentissage par découverte pour améliorer les résultats en texte narratif en anglais. La moyenne des élèves est passée de 74,55 (avant le cycle, 60,61 % de réussite) à 85,76 (cycle II, 84,85 % de réussite), avec un écart-type plus faible, ce qui confirme l'efficacité de l'intégration.
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive menée auprès d'un enseignant d'arabe et d'élèves de septième année (MTsN 2 de Semarang) qui décrit l'application de l'apprentissage du vocabulaire arabe au moyen du support numérique mots mêlés d'Educaplay ; à l'aide d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires, il a été constaté que l'outil génère un environnement interactif, collaboratif et participatif et accroît la motivation et la coopération au sein du groupe.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) d'approche quantitative descriptive menée auprès de 4 élèves présentant une déficience intellectuelle de 5e année de la SLB PKK Gedeg Mojokerto, appliquant l'approche TaRL appuyée sur Educaplay. Les activités d'apprentissage ont significativement augmenté, passant du cycle I (75 %, moyenne 72,25) au cycle II (100 %, moyenne 91).
Voir l'étudeÉtude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 30 élèves de phase E (niveau X) du secondaire qui évalue le modèle d'Apprentissage par projet avec Educaplay dans l'écriture de textes explicatifs. La moyenne est passée de la catégorie « moyen » avant l'intervention à « bon » après, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse alternative (t calculé > t théorique, p = 0,05).
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale menée auprès d'élèves de huitième année du secondaire qui compare un groupe expérimental avec des activités ludifiées sur Educaplay à un groupe témoin avec un enseignement classique dans le calcul du périmètre et de l'aire des polygones réguliers. Le groupe expérimental s'est amélioré de manière significative, avec une hausse de 33,08 % de la précision des concepts géométriques et 2,04 points de plus en moyenne, ainsi qu'une motivation et une participation accrues.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale menée à la SMAN 3 Palangka Raya avec une classe expérimentale (Educaplay intégré à la sagesse locale) et une classe témoin (méthodes classiques), mesurée à l'aide d'un questionnaire d'intérêt. L'intérêt pour l'apprentissage de l'Éducation religieuse chrétienne est passé de 49,35 à 63,30 dans le groupe expérimental, contre un léger changement dans le groupe témoin (de 51,75 à 53,80).
Voir l'étudeÉtude d'approche mixte (quantitative et qualitative) menée dans une école rurale de Santa Elena (Équateur) auprès de 76 élèves de 2e, 3e et 4e année et de trois enseignants, utilisant des enquêtes de type Likert et l'observation pour évaluer la compréhension écrite et la production écrite. Les résultats ont montré un intérêt marqué pour l'amélioration de la lecture-écriture et ont souligné le potentiel d'Educaplay en tant que technologie éducative.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 24 élèves de CM2 de la SDN 2 Joho, combinant le modèle Teams Games Tournament (TGT) avec l'application Educaplay en langue indonésienne (phrases impératives). La note moyenne passe de 60,83 (33,33 % de reçus) au cycle I à 77,08 (70,83 % de reçus) au cycle II.
Voir l'étudeProjet de formation des enseignants dans lequel 14 professeurs de la SDN 3 Jerowaru ont bénéficié d'une formation pour intégrer les plateformes Quizizz et Educaplay au développement de supports d'apprentissage interactifs fondés sur la ludification ; après la formation, le score moyen au post-test a augmenté de 62,1 à 90,7, avec une amélioration significative de la compétence, de la confiance et de la motivation des enseignants.
Voir l'étudeProjet d'extension fondé sur la recherche-action participative (formation et accompagnement, évalué par pré-test et post-test) destiné aux enseignants de maternelle (HIMPAUDI de Bukit Kerman, Kerinci) afin de développer des supports interactifs avec Educaplay renforçant la résilience des enfants. Les connaissances des enseignants sont passées de 11 à 24 en moyenne et la reconnaissance d'Educaplay est passée de 10 % à 90 %.
Voir l'étudeProjet d'extension fondé sur la méthodologie de recherche-action participative (PAR), mené auprès de 23 élèves de CP, qui utilise Educaplay (questionnaires et énigmes interactives) pour améliorer l'enseignement de l'arabe. Les résultats montrent une augmentation de la participation, de la motivation et de la compréhension des élèves, tandis que les étudiants participants ont acquis une expérience pédagogique et une compétence numérique.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle, menée dans deux classes de première (MAN 2 Wonosobo) sélectionnées par échantillonnage raisonné, qui a déterminé l'effet du modèle d'Apprentissage par Problèmes assisté par Educaplay sur la pensée critique au sujet de la dilatation thermique ; le groupe expérimental a obtenu une moyenne de N-Gain supérieure à celle du groupe de contrôle, ce qui traduit un effet positif.
Voir l'étudeProjet d'extension communautaire décrivant l'accompagnement d'enseignants du primaire (groupe de travail des professeurs d'anglais) au moyen d'ateliers interactifs d'apprentissage actif portant sur la plateforme SMAJEDUCAP fondée sur Educaplay et le Lesson Study, en quatre séances. Les participants sont parvenus à connaître et à appliquer le programme dans leurs classes.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE2, combinant Educaplay avec une stratégie de compétition en petits groupes afin d'améliorer les compétences sociales selon le cadre CASEL. Le score moyen des compétences sociales est passé de 56,9 % à 83,6 % au second cycle.
Voir l'étudeRecherche-action en classe comportant un pré-cycle et deux cycles, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui applique le modèle Problem Based Learning avec des jeux Educaplay sur les formes d'énergie en IPAS. Les résultats se sont améliorés, passant de 59,6 % (pré-cycle) à 77,8 % (cycle I) puis à 86,1 % (cycle II).
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 25 élèves de terminale scientifique, qui confirme que le jeu éducatif Educaplay améliore significativement les résultats en langue arabe (moyenne de 40,36 à 71,16), ainsi que la motivation et la participation.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 31 élèves de troisième, qui applique des supports d'apprentissage interactifs fondés sur Educaplay au sujet des réactions chimiques. Les résultats d'apprentissage se sont améliorés de manière constante, passant de 12,9 % au pré-test à 41,93 % au premier cycle puis à 81 % au second cycle.
Voir l'étudeÉtude menée auprès de 68 élèves de CE2 du MI/SD Syekh Mubarok, répartis en un groupe expérimental (PjBL fondé sur Educaplay) et un groupe de contrôle (enseignement classique). Le groupe expérimental a obtenu un indice de gain élevé (0,75) contre un indice faible pour le groupe de contrôle (0,08), et le test de Mann-Whitney (sig. < 0,05) a confirmé que le PjBL avec Educaplay est plus efficace pour améliorer la compréhension en Sciences (IPAS).
Voir l'étudeRecherche-action en classe par cycles (planification, application du modèle Teams Games Tournament avec Educaplay, observation et réflexion) menée à la SDN Dukuh Kupang 1, auprès de 27 élèves du primaire. Elle étudie la motivation et les compétences d'expression orale dans la matière de langue indonésienne au moyen du modèle coopératif TGT appuyé par Educaplay.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle, menée auprès de 64 élèves de cinquième, qui évalue l'Apprentissage par le Jeu avec le site Educaplay sur l'écologie et la biodiversité. Le groupe expérimental a obtenu de meilleurs résultats cognitifs (post-test 79,5 contre 68,8 ; N-gain 0,52) et a significativement amélioré sa littératie numérique (de 107,5 à 145,69), avec des différences confirmées par le test t (p < 0,05).
Voir l'étudeÉtude quantitative de type enquête menée auprès de 81 répondants (échantillon de Slovin sur 429 élèves de première) sur l'éducation religieuse islamique. Elle relève une influence significative du jeu Educaplay sur les résultats d'apprentissage (sig. 0,00 < 0,05), expliquant 55 % de la variation.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 50 élèves de quatrième (24 dans le groupe expérimental, 26 dans le groupe de contrôle) sur les suites numériques en mathématiques. Les valeurs t des résultats (4,304) et de l'intérêt (2,289) dépassent le t théorique (1,677), montrant un effet significatif du jeu Educaplay.
Voir l'étudeRecherche expérimentale quantitative menée auprès d'élèves de terminale (sciences sociales) de la SMA Negeri 1 Batu sur la rédaction de dissertations. Educaplay utilisé sur appareils mobiles influence positivement les résultats : la classe expérimentale obtient une moyenne de 89,14 contre 84,85 pour la classe de contrôle, avec des différences confirmées par le test t.
Voir l'étudeÉtude sur l'utilisation d'Educaplay fondée sur des questionnaires (quiz) dans la matière de langue indonésienne afin d'accroître l'intérêt pour l'apprentissage des élèves de CE2 de la SD Negeri 69 Banda Aceh (Indonésie). Aucun résumé de résultats n'est disponible ; l'accent est mis sur la motivation et l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeÉtude quantitative à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de cinq élèves de CM1 présentant une déficience intellectuelle légère d'un établissement d'éducation spécialisée, sur la capacité à construire des structures de phrases. Le test de Wilcoxon a montré une amélioration significative après l'utilisation d'Educaplay comme support interactif.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 60 élèves de seconde de la SMK Negeri 3 Sampang, avec un questionnaire de motivation et un test de résolution de problèmes analysés par test t pour échantillons appariés et MANOVA. Educaplay a influencé significativement, à la fois séparément et conjointement, la motivation et les compétences de résolution de problèmes en éducation religieuse islamique.
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 32 élèves de CM2 en mathématiques. Le test de Wilcoxon a donné Asymp.Sig 0,000 < 0,05, confirmant une amélioration significative entre le pré-test et le post-test ainsi que l'efficacité d'Educaplay.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 21 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay influence significativement l'intérêt pour l'apprentissage des mathématiques (Sig. 0,001 < 0,05), en améliorant l'attention, la participation et l'enthousiasme.
Voir l'étudeÉtude quantitative à plan pré-test/post-test qui a examiné l'effet du support d'apprentissage Educaplay sur les résultats d'apprentissage de l'éducation Pancasila chez des élèves du primaire (SDN Baru 06), où les faibles résultats étaient attribués à des modèles d'enseignement classiques ; l'analyse statistique a montré qu'Educaplay a eu un effet dans la classe expérimentale et a contribué à améliorer l'apprentissage et la pensée critique.
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 17 élèves de CE2, qui confirme qu'Educaplay améliore significativement les résultats d'apprentissage sur les sources d'énergie et leurs transformations (Sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeÉtude quantitative à plan expérimental à un seul groupe (pré-test/post-test), menée auprès de 29 élèves de CM2 de l'UPTD SDN Pejagan 1 Bangkalan, avec des questionnaires comme instrument. Educaplay influence significativement l'activité (moyenne de 27,24 à 31,28 ; p = 0,000) et la motivation (moyenne de 26,48 à 33,79 ; p = 0,000) pour les mathématiques.
Voir l'étudeÉtude quantitative par enquête menée auprès de 60 élèves de première de la SMKN 1 Bulango Utara, sélectionnés par échantillonnage aléatoire simple et analysés par régression linéaire simple. Educaplay a expliqué 46,2 % de la motivation d'apprentissage (R² = 0,462 ; t = 7,052 ; p = 0,000), confirmant une influence significative du support interactif sur la motivation.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale quantitative à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée dans deux classes de CM1 (15 dans le groupe expérimental, 17 dans le groupe de contrôle) sur l'éducation civique (Pancasila). Le modèle coopératif de type TGT appuyé par Educaplay a produit une différence significative dans les résultats d'apprentissage (sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 82 élèves de quatrième (41 par groupe) sur les probabilités en mathématiques. L'apprentissage par le jeu avec Educaplay a obtenu une moyenne au post-test de 75,12 contre 60,66 pour le groupe de contrôle (t(80) = 4,79 ; p < 0,001 ; d de Cohen = 1,06, effet important).
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale (pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent) menée auprès de 56 élèves de CM2 à Bagan Deli (Indonésie). La classe expérimentale a obtenu une moyenne de 80,36 contre 70,53 pour le groupe de contrôle, avec une différence significative (Sig. 0,000) et une taille d'effet importante (d de Cohen = 1,206) pour le modèle TGT avec Educaplay en Sciences (IPAS).
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale à plan pré-test/post-test avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès d'élèves de première scientifique (deux classes, expérimentale et de contrôle). Le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay a donné un t calculé de 2,341 supérieur au t théorique de 2,006, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage en physique.
Voir l'étudeÉtude quantitative à méthode corrélationnelle menée auprès de 65 élèves de cinquième (échantillonnage total) qui examine la relation entre l'intérêt pour l'apprentissage et les résultats en Sciences intégrées. Elle relève une relation positive et significative entre l'intérêt et les résultats d'apprentissage en sciences.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent (expérimental n=17, contrôle n=15) en CM1, qui confirme que l'Apprentissage autorégulé appuyé par Educaplay améliore significativement la pensée scientifique (88,88 contre 71,67) et l'autodiscipline (89,59 contre 74,47), les deux avec p = 0,000.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 60 élèves de CM1 de la SD Negeri 17 Dauh Puri Denpasar. Le modèle Team Games Tournament assisté par Educaplay a un effet significatif (p = 0,000) sur la satisfaction à l'égard de l'apprentissage de l'IPAS, en améliorant la participation et l'activité des élèves.
Voir l'étudeÉtude quantitative à plan expérimental véritable (pré-test/post-test avec groupe de contrôle) menée auprès de 50 élèves de CE2 à Palembang (Indonésie). Le groupe expérimental est passé de 51,2 à 74,4, contre le groupe de contrôle (52,4 à 56,4), avec une différence significative (Sig. 0,000), confirmant l'effet du modèle TGT avec Educaplay en mathématiques.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 47 élèves de CM2 de la SD Negeri 2 Reno Basuki, qui compare la ludification fondée sur Educaplay à celle fondée sur Quizizz en Sciences (IPAS). L'approche avec Educaplay a montré un effet significatif sur les résultats d'apprentissage (p = 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 30 élèves de CM1, qui confirme qu'Educaplay comme support d'évaluation interactive améliore significativement les résultats en langue indonésienne (moyenne de 62,33 à 80,00 ; Sig. 0,000 < 0,05).
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale à plan pré-test/post-test à un seul groupe, menée auprès de 28 élèves de CE2, qui analyse l'effet de l'utilisation d'Educaplay sur les résultats d'apprentissage en sciences (les animaux de l'environnement). Le test d'hypothèse (test t) a donné une signification de 0,00 < 0,05, confirmant un effet significatif sur les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale quantitative avec groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 45 élèves de CM2 (23 dans le groupe expérimental, 21 dans le groupe de contrôle) sur les synonymes et antonymes en langue indonésienne. Le groupe expérimental utilisant Canva appuyé par Educaplay est passé de 59,3 à 85,4 (N-Gain 0,645, modéré) contre le groupe de contrôle (de 48 à 63,8 ; N-Gain 0,287, faible).
Voir l'étudeRecherche de conception et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui a développé un outil d'évaluation de l'apprentissage avec Educaplay sur le thème de la coopération solidaire (gotong royong), appliqué auprès de 32 élèves de CM1 (SD Pertiwi, Bogor) ; la validation par des experts a atteint de 80 % à 98 %, et les réponses des élèves (88 %) et des enseignants (90 %) ont indiqué que l'outil est tout à fait adapté à une utilisation en primaire.
Voir l'étudeRecherche de conception et développement (R&D selon le modèle ADDIE) menée auprès de 23 élèves de CM1, qui développe un jeu éducatif sur Educaplay fondé sur les savoirs locaux, portant sur les rôles et les tâches à l'école et dans la communauté. Le produit a atteint un niveau de viabilité de 96 %, catégorie tout à fait adaptée.
Voir l'étudeRecherche de conception et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui a développé un support d'apprentissage interactif fondé sur des jeux sur la plateforme Educaplay afin d'améliorer les compétences en langue arabe de 20 élèves de CM2 (MI Bustanul Mu'min, Kediri) ; les résultats ont montré une amélioration significative de l'apprentissage, avec une validité de conception de 89 % et une validité de contenu de 84 %.
Voir l'étudeÉtude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, menée auprès de 26 élèves de troisième sur le fiqh muamalah (éducation religieuse islamique). Les jeux éducatifs fondés sur Wordwall et Educaplay ont fait passer l'intérêt moyen pour l'apprentissage de 60 à 92 après leur mise en œuvre.
Voir l'étudeÉtude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE, qui développe un jeu avec Educaplay comme support d'enrichissement sur l'impôt sur le revenu (art. 21, calcul du taux effectif moyen), auprès de 20 élèves de première comptabilité en formation professionnelle, avec validation par des experts. Elle répond au fait que 93 % des élèves demandaient des ressources d'enrichissement plus attrayantes.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) menée auprès d'élèves de CE2 de la SDN 2 Joho sur les traditions de la société indonésienne. Après l'utilisation des jeux Educaplay, le pourcentage d'élèves atteignant le niveau minimal (KKM) passe de 40,54 % à 86,48 % et la note moyenne de la classe passe de 43,78 à 84,59.
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles, modèle de Kemmis et McTaggart) menée auprès d'élèves de CE1 de la SDN 2 Cipeundeuy, utilisant Educaplay avec des activités interactives ancrées dans les savoirs locaux (contextes de la vie à la plage). La motivation pour les mathématiques passe de 55 % (faible) au pré-cycle à 67,66 % (élevée) au cycle I et continue d'augmenter au cycle II.
Voir l'étudeRecherche-action à approche descriptive quantitative, menée auprès de 27 élèves de CE2 à Surabaya (Indonésie), qui utilise Educaplay pour rendre plus agréable la matière de langue indonésienne (éléments intrinsèques du texte). La proportion d'élèves reçus est passée de 55,56 % au pré-cycle à 70,37 % au cycle I puis à 85,19 % au cycle II.
Voir l'étudeRecherche-action menée auprès des 15 élèves de CM2 d'une école de Barru (Indonésie) utilisant le support interactif Educaplay en Sciences sociales. Les résultats se sont améliorés, passant de 60 % (moyenne 68, catégorie Suffisant) au cycle I à 80 % (moyenne 77, catégorie Bien) au cycle II.
Voir l'étudeRecherche-action en classe dans une école primaire de Surabaya (Indonésie), qui applique l'apprentissage coopératif de type TGT avec l'appui d'Educaplay en Sciences (IPAS). La maîtrise des contenus est passée de 29 % au pré-cycle à 61 % au cycle I puis à 86 % au cycle II, montrant une amélioration significative des résultats.
Voir l'étudeRecherche-action en deux cycles menée auprès de 28 élèves de CM2 sur le thème des six continents (IPAS/géographie). L'application de la plateforme interactive Educaplay a fait passer la note moyenne de 62 à 82, avec 89 % de maîtrise et 90 % de participation active.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent (observation, test, questionnaire et documentation) menée auprès d'élèves de cinquième, qui applique le modèle coopératif Think-Pair-Share avec l'appui d'Educaplay afin d'accroître la conscience de la démocratie Pancasila dans la matière d'éducation civique. Le groupe expérimental s'est amélioré, passant de 55,83 (pré-test) à 84,87 (post-test), une progression significativement supérieure à celle du groupe de contrôle (de 55,45 à 74,55).
Voir l'étudeRecherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 15 élèves de CM1, qui décrit l'amélioration du processus et des résultats cognitifs d'apprentissage des sciences au moyen de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay. L'utilisation de la méthode a amélioré la compréhension du contenu, les scores d'observation des enseignants passant de 74 % au premier cycle à 88 % au second.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent, menée auprès de 26 élèves par groupe, qui évalue le modèle Problem Based Learning appuyé par Educaplay sur la pensée critique d'élèves de première. Le PBL avec Educaplay a eu un effet significatif (Sig. 0,028 < 0,05).
Voir l'étudeRecherche menée dans un établissement scolaire où des élèves de quatrième n'atteignaient pas les apprentissages en Sciences naturelles ; une proposition didactique avec Educaplay a été conçue et mise en œuvre afin d'analyser les changements dans le rendement scolaire. Au moyen d'enquêtes et d'entretiens auprès des élèves et des enseignants, des perceptions sur les activités ont été recueillies, mettant en évidence des difficultés préalables de compréhension et des habitudes d'étude.
Voir l'étudeChapitre de l'Universidad de Alicante réunissant 233 étudiants participants, parmi lesquels 59,21 % ont reconnu qu'Educaplay les avait aidés dans leur apprentissage, 78 % ont apprécié son utilisation en cours et 63 % souhaiteraient l'appliquer à d'autres matières. On conclut qu'Educaplay est un bon outil d'apprentissage, mais qu'il doit être complété par d'autres méthodes, n'étant pas suffisant comme unique ressource, et qu'il s'avère particulièrement précieux pour maintenir l'attention dans l'enseignement en modalité duale pendant la pandémie.
sans lienRecherche-action à la Telesecundaria 344 de Hidalgo (Mexique) qui a obtenu une augmentation de 20 % de la compréhension de lecture globale au moyen d'un atelier de 12 séances avec Educaplay et Kahoot. Les différences pré-test/post-test ont été statistiquement significatives aux niveaux littéral, inférentiel et critique, démontrant qu'il est possible de renforcer la compréhension de lecture à court terme au moyen de stratégies médiatisées par les TIC dans des environnements éducatifs ruraux.
Voir l'étudeProjet d'innovation pédagogique de l'Universidad de Salamanca qui conclut que le contenu interactif créé avec Educaplay (vidéo-quiz, cartes interactives, mosaïques, roue de mots) aide efficacement à la fixation de concepts abstraits tels que les techniques « -omiques ». Les Video Quiz ont été l'activité la mieux notée par les étudiants, et leur bon accueil a motivé leur mise en œuvre dans d'autres matières de licence et de master.
sans lienÉtude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Horizon: Indonesian Journal of Multidisciplinary sur les réactions et l'implication des élèves de CM2 de la SD Negeri 7 d'Ambon lors de l'utilisation d'Educaplay en Sciences sociales (IPS). Au moyen de l'observation, d'entretiens et de la documentation, elle a relevé des réactions positives sur trois plans : attention et intérêt, participation active, ainsi que persévérance et concentration pendant le cours. Elle conclut qu'Educaplay favorise l'implication et la motivation, et qu'il constitue un support numérique interactif viable pour des Sciences sociales plus attrayantes et centrées sur l'élève.
Voir l'étudeTravail de fin d'études de l'UTMACH qui développe des activités éducatives avec Educaplay en Langue et Littérature pour la quatrième année d'EGB de l'école « Galo Plaza Lasso », en utilisant la méthodologie PACIE dans des Environnements virtuels d'apprentissage (EVA). On conclut que les activités multimédias améliorent la lecture, l'écriture et la compréhension, élevant le rendement scolaire des élèves.
sans lienMémoire de la Universidad Tecnológica Israel qui conclut qu'il existe une grande difficulté à mettre en œuvre des outils numériques tels qu'Educaplay, JClic, Scratch et Smart Board, la plupart des écoles ne disposant pas d'un équipement technologique adéquat et les enseignants manquant des connaissances fondamentales pour appliquer les outils 2.0 dans les processus d'enseignement-apprentissage de la morphosyntaxe.
sans lienRecherche de développement (modèle ADDIE) qui conclut que les supports d'apprentissage sur Educaplay fondés sur l'APP pour les sciences naturelles en CM2 sont très valides (score 38,3), très pratiques (90,48 % et 85,71 %) et efficaces (85,24), confirmant qu'ils peuvent être utilisés avec succès dans le processus d'apprentissage des sciences à l'école primaire.
Voir l'étudeMémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut que les activités conçues dans Educaplay renforcent les compétences mathématiques des élèves de l'enseignement général de base supérieur. La plateforme s'avère être une ressource didactique innovante qui permet de concevoir des activités interactives adaptées aux contenus du programme de mathématiques, améliorant ainsi la compréhension et les résultats scolaires.
sans lienMémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut que les stratégies de ludification au moyen d'Educaplay ont un impact positif sur l'enseignement des mathématiques, les résultats issus des observations, des évaluations des processus et des résultats des élèves offrant une vision très favorable de l'efficacité de la plateforme dans le processus d'enseignement-apprentissage.
sans lienMémoire de master de l'Universidad Técnica del Norte qui conclut qu'Educaplay permet une évaluation diagnostique plus efficace que les méthodes traditionnelles dans les trois blocs du programme : Algèbre et Fonctions, Géométrie et Mesure, Statistique et Probabilité. La plateforme améliore la rétroaction, permet d'identifier les points à améliorer et facilite le suivi personnalisé de l'apprentissage des mathématiques au lycée.
sans lienMémoire de master de la PUCE qui conclut que les outils technologiques Educaplay et JClic améliorent les résultats scolaires dans le soutien en anglais, avec un effet positif sur la motivation et l'engagement des élèves. Il est recommandé d'utiliser des outils technologiques adaptés pour susciter l'intérêt pour l'auto-apprentissage, à l'intérieur comme à l'extérieur de la classe.
sans lienMémoire de master en Linguistique et Littérature (Universidad Estatal de Milagro, Équateur, 2025) qui conçoit une séquence didactique fondée sur des méthodologies actives et Educaplay afin d'améliorer la compréhension écrite en huitième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Severo Espinosa. Le diagnostic a révélé des limites aux niveaux littéral, inférentiel et critique ainsi qu'une faible motivation à la lecture ; après la mise en œuvre des activités interactives, des progrès ont été observés dans l'identification des idées principales, les inférences et le jugement critique. 84 % des élèves estiment qu'Educaplay améliore leur compréhension écrite et 100 % des enseignants considèrent que l'outil y contribue, bien que 70 % admettent n'avoir reçu aucune formation préalable.
sans lienRecherche expérimentale-exploratoire de l'Universidad Técnica de Ambato menée auprès de 70 élèves de l'enseignement de base, qui conclut que les élèves ont amélioré leurs résultats scolaires avec Educaplay, en s'appuyant sur la méthodologie SAPIE et le Modèle d'acceptation de la technologie (TAM, alpha de Cronbach : 0,842). Les ressources de ludification stimulent la participation active et le travail collaboratif, et c'est l'enseignant qui crée ses propres ressources en fonction des besoins des élèves.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale de l'UTPL menée auprès de 60 élèves du secondaire en Équateur, qui conclut qu'Educaplay est très efficace pour la mémorisation du vocabulaire en anglais (p-value : 4.86e-15, F-value : 49.000). Les participants ont amélioré leur maîtrise du vocabulaire, accru leur motivation, et la plateforme a favorisé un environnement d'apprentissage productif et interactif ; il est toutefois signalé qu'une confiance exclusive dans les outils numériques peut ne pas stimuler pleinement les processus cognitifs essentiels.
Voir l'étudeRecherche de conception et de développement (R&D avec modèle ASSURE) publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Dasar (Indonésie) qui crée un jeu Froggy Jump dans Educaplay portant sur les principes du Pancasila afin d'améliorer la littératie numérique en quatrième année du primaire de la SDN Kaligambir 02. Lors du test pilote auprès de 16 élèves (protocole pré-test/post-test à un seul groupe), la moyenne est passée de 38,75 à 80,00 avec un N-Gain de 0,709 (catégorie élevée) et une signification statistique (p = 0,000) ; le support a ainsi été déclaré valide, viable et innovant pour l'éducation au Pancasila à l'ère numérique.
Voir l'étudeRecherche exploratoire-descriptive de l'Universidad Veracruzana menée auprès de 19 étudiants de la Licence en Systèmes informatiques de gestion, qui conclut qu'Educaplay a reçu une évaluation positive dans les catégories utilisation, apprentissage et évaluation. 84,2 % ont jugé l'accès à l'outil facile, 89,4 % ont affirmé qu'il propose des activités pédagogiques faciles à appliquer dans n'importe quelle matière, et 84,2 % souhaitent son intégration au programme scolaire. Les activités les mieux évaluées pour l'apprentissage ont été le Test (84,3 % d'avis positifs) et l'Association (84,2 % d'avis positifs), confirmant Educaplay comme une alternative technologique viable par sa gratuité, sa simplicité et sa disponibilité.
sans lienCette étude quasi expérimentale a été menée auprès de 140 des 217 élèves de première année de lycée de l'Unidad Educativa "17 de Julio" en Équateur. Les résultats du test de Wilcoxon ont montré des différences statistiquement significatives (p < 0.001) dans tous les domaines évalués, avec des valeurs Z comprises entre -4.988 et -7.317. 97 % des élèves ont fait état d'une plus grande participation et d'un intérêt accru en classe, 93 % ont jugé la plateforme facile à utiliser et 93 % ont indiqué qu'elle améliore la compréhension des contenus scolaires. Il est conclu qu'Educaplay est un outil efficace pour renforcer le processus d'enseignement-apprentissage.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale transversale publiée en 2025 dans Arandu UTIC (Équateur) sur l'utilisation d'Educaplay pour travailler les insertions curriculaires de l'Éducation au développement durable en Biologie et en Mathématiques au lycée, à l'Unidad Educativa Fiscal Juan Montalvo de Guayaquil (1 200 élèves, 57 enseignants). Avec un groupe expérimental et un groupe témoin, une enquête et un test objectif de connaissances, elle compare les effets de la stratégie numérique sur l'apprentissage actif et significatif ainsi que l'appréciation de l'outil par les élèves, en faveur du groupe ayant utilisé Educaplay.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale quantitative publiée en 2026 dans Journal of Science and Research (Équateur) qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour améliorer les résultats en Langue et Littérature dans l'enseignement de base supérieur de l'Unidad Educativa Nelson Vicente Izquierdo Naula. Avec un pré-test, un post-test et des enquêtes auprès de 120 élèves, elle a enregistré un bond notable des performances : 92,5 % des élèves ont atteint un niveau élevé de compétences linguistiques contre 10 % auparavant, avec un intérêt et une motivation accrus pour la matière. Elle conclut qu'Educaplay favorise un enseignement significatif et centré sur l'élève.
Voir l'étudeCette étude, publiée en 2024 dans la revue 593 Digital Publisher CEIT, analyse l'utilisation d'Educaplay comme ressource d'évaluation formative en mathématiques auprès d'élèves de l'enseignement de base supérieur en Équateur. Une méthodologie quantitative avec un protocole non expérimental et une approche corrélationnelle a été employée, au moyen d'enquêtes pré-test et post-test sur un échantillon de 19 élèves. Le contexte correspond à l'Unidad Educativa "José Prócer Cuero y Caicedo" en Amazonie équatorienne. Les résultats montrent une amélioration significative de la motivation, de la participation, de l'apprentissage collaboratif et de la préparation aux examens après la mise en place de la plateforme, attestant de son efficacité comme outil éducatif.
Voir l'étudeÉtude mixte pré-expérimentale publiée en 2026 dans Tesla Revista Científica (Équateur) qui évalue l'impact d'un guide didactique reposant sur Educaplay sur l'apprentissage des mathématiques dans une perspective d'évaluation formative en septième année de l'Escuela Gabriela Mistral. La proposition a été structurée selon le modèle instructionnel ADDIE et validée par jugement d'experts avec la méthode Delphi (96,8 % d'approbation) ; avec 40 élèves et un questionnaire pré-test/post-test de type Likert ainsi qu'un entretien avec l'enseignant, le test t de Student (p < 0,05) a montré une amélioration hautement significative des performances et de la perception, avec jusqu'à 100 % d'acceptation favorable sur des dimensions clés.
sans lienCette recherche qualitative, réalisée dans le cadre d'un mémoire de master à l'Universidad Nacional de Educación (UNAE), a été menée au CECIBEB "Federico Herbart" auprès d'élèves de sixième année. Une proposition éducative intitulée "Leo para informarme y aprender con Educaplay" a été conçue, puis validée par des experts avec des notes de 72/100 en cohérence interne et de 75/100 en validation externe. Bien que la proposition n'ait pas été mise en œuvre en classe, les experts ont estimé que les activités conçues dans Educaplay ont le potentiel de renforcer la compréhension écrite chez les élèves de l'enseignement de base.
sans lienCette étude, réalisée dans le cadre d'un mémoire de licence à l'Universidad Central del Ecuador (UCE), a été menée auprès de 90 étudiants de la matière Biologie du développement. Les résultats montrent que 86 % des étudiants jugent Educaplay utile comme ressource didactique, que 72 % des enseignants utilisent du matériel audiovisuel dans leurs cours, mais que seulement 12 % emploient Educaplay comme outil d'évaluation. Les groupes de discussion ont confirmé que les activités interactives d'Educaplay stimulent l'apprentissage et améliorent la participation des étudiants à cette matière.
sans lienCe projet réalisable a été mené à l'Universidad de Carabobo, au Venezuela, sur un échantillon de 27 des 65 étudiants de la matière Marketing. Les résultats du diagnostic ont révélé que 70 % des étudiants n'utilisent jamais de ressources technologiques en cours, que 63 % ne consolident jamais leurs contenus en ligne et que 74 % ne réalisent jamais d'évaluations en ligne. Cependant, 60 % se sont dits prêts à adopter des outils numériques. Un plan de mise en œuvre en trois phases a été proposé afin d'intégrer Educaplay comme ressource didactique interactive dans cette matière.
sans lienCette étude, menée en Équateur auprès de 59 élèves, enseignants et experts, avait pour but d'analyser le niveau orthographique. Les résultats ont mis en évidence une faible maîtrise, avec des erreurs fréquentes de graphèmes et d'accentuation, et une plus grande difficulté face aux textes complexes. Une proposition didactique fondée sur des activités interactives avec Educaplay a été conçue, puis validée par des experts, afin d'améliorer la pratique et la motivation des élèves.
Voir l'étudeCette étude, menée en Équateur sur un échantillon de 26 élèves de huitième année, a mis en évidence un bon niveau de compréhension littérale (73 à 77 %), mais des faiblesses aux niveaux inférentiel (49 à 67 %) et critique (55 à 71 %). Concernant l'utilisation d'Educaplay, les élèves ont apprécié positivement son application pédagogique (82 %) et la variété des activités (83 %), bien qu'une interaction modérée (65 %) et une utilisation peu régulière (60 %) aient été détectées. Des stratégies fondées sur la ludification et l'apprentissage actif ont été conçues, puis validées par des experts, afin d'améliorer la compréhension écrite par une intégration planifiée de l'outil.
Voir l'étudeCette étude analyse l'utilisation d'Educaplay comme ressource interactive pour renforcer les compétences en Langue et Littérature, au moyen d'une approche mixte. Les résultats mettent en évidence des améliorations en compréhension écrite, en grammaire, en vocabulaire et en analyse littéraire, ainsi qu'une hausse significative de la motivation et de la participation des élèves. La plateforme se confirme comme un médiateur pédagogique efficace qui favorise un apprentissage plus actif, autonome et significatif.
Voir l'étudeCette étude propose l'utilisation d'Educaplay pour renforcer les compétences linguistiques d'élèves de cinquième année, au moyen d'un protocole pré-expérimental avec pré-test et post-test. Des difficultés ont été détectées en compréhension écrite, en expression écrite, en orthographe et en motivation, et ont été traitées par des activités interactives. Les résultats montrent des améliorations des résultats scolaires et une participation accrue des élèves, ainsi qu'une perception positive de l'outil de la part des élèves et de l'enseignant.
Voir l'étudeMémoire de master en Innovation et Leadership éducatif (Universidad Indoamérica, Équateur, 2024) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme outil didactique pour le développement de l'orthographe, en particulier l'accentuation, à l'Unidad Educativa Ecuatoriano Holandés. Avec une approche qualitative, une recherche de terrain et une revue documentaire (34 élèves et 4 enseignants de Langue et Littérature), elle détecte des lacunes liées aux méthodes traditionnelles et propose des ateliers de formation des enseignants pour créer des activités interactives, motivantes et adaptées au thème, en vue d'une expérience d'apprentissage personnalisée et efficace.
sans lienTravail de fin d'études de licence en Enseignement de base (Universidad Central del Ecuador, 2023) qui étudie l'utilisation d'Educaplay dans le développement des compétences logico-mathématiques en cinquième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Fiscal 10 de Agosto de Quito (51 élèves et 4 enseignants). Avec une approche mixte, une portée descriptive et une recherche documentaire et de terrain (enquête, observation), les résultats soulignent la contribution positive de la plateforme à la résolution de problèmes, à la pensée critique et à la compréhension des concepts mathématiques, la pratique constante et la rétroaction immédiate constituant des leviers.
sans lienCette étude, menée en Équateur auprès d'un échantillon de 4 enseignants de Langue et Littérature selon une méthodologie mixte, met en évidence une utilisation peu fréquente d'Educaplay en raison du manque de formation et de contraintes techniques, bien que les enseignants reconnaissent son potentiel pour améliorer l'enseignement. En guise de solution, un atelier de formation des enseignants a été conçu, puis validé par des experts avec 100 % d'acceptation, afin d'optimiser son usage pédagogique.
Voir l'étudeÉtude de cas qualitative publiée en 2026 dans Journal of English Language and Education (Indonésie) qui explore les avantages et les défis de l'utilisation d'Educaplay dans des activités d'écoute sélective en anglais auprès de 39 élèves de huitième année d'un établissement de Kuningan (Java occidental). À partir d'observations en classe, d'entretiens semi-structurés et de réflexions des élèves, elle montre que les supports interactifs d'Educaplay génèrent des expériences attrayantes qui soutiennent la compréhension orale, à savoir identifier des informations précises dans des textes oraux, l'une des compétences les plus difficiles pour qui apprend l'anglais comme langue étrangère.
Voir l'étudeCette étude a été menée à l'Escuela General Básica "Machala", en Équateur, auprès d'une population de 24 élèves de quatrième année de base et de 4 enseignants. Les résultats ont montré que 100 % des enseignants connaissent Educaplay, mais qu'aucun n'avait reçu de formation formelle ; de plus, seuls 50 % l'utilisaient en classe, et de manière peu fréquente. Chez les élèves, les bonnes réponses sont passées de 13, 14 et 12 réponses correctes lors de l'explication traditionnelle à 20, 21 et 23 avec Educaplay. En conséquence, une proposition méthodologique a été élaborée et un effet positif sur l'enseignement des Sciences naturelles a été constaté, avec une forte acceptation de la part des élèves.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès d'une population de 145 élèves de cinquième année et de 6 enseignants de l'Unidad Educativa Tumbaco, en Équateur. Le diagnostic initial a mis en évidence de faibles résultats en compréhension écrite, avec des moyennes comprises entre 1,20 et 1,72, ainsi qu'un faible recours aux ressources numériques par les enseignants. Après l'application d'une stratégie didactique avec Educaplay dans l'activité "La manzana de la discordia", les moyennes sont montées dans une fourchette de 2,42 à 3,68, et le test du chi carré a confirmé une incidence significative (p = 0,000). En conséquence, il a été établi qu'Educaplay améliore la compréhension écrite, et il a été recommandé de former les enseignants à la conception d'activités numériques.
Voir l'étudeCette recherche a été menée dans des établissements scolaires ruraux du district de Cachora, au Pérou, sur un échantillon exhaustif de 40 élèves de quatrième année. Le problème de départ était les faibles résultats en mathématiques dans les contextes ruraux, où, au pré-test, 60 % des élèves se situaient au niveau initial et seulement 5 % au niveau de réussite attendu. Après l'application de 12 séances avec Educaplay, le niveau initial est retombé à 27,5 % au post-test, tandis que 20 % ont atteint la réussite attendue et 22,5 % la réussite remarquable. Les résultats ont confirmé une amélioration significative de la compétence "résoudre des problèmes de quantité".
sans lienCette étude a été menée auprès de 30 élèves de cinquième année de la SDN Banjaragung 3, à Jombang (Indonésie), afin d'améliorer l'apprentissage des Sciences naturelles portant sur le magnétisme. Le problème détecté était de faibles résultats scolaires et une participation limitée des élèves, avec une moyenne initiale de 64,40, inférieure au minimum attendu de 80. Après l'intervention avec Educaplay, la moyenne finale est montée à 81,47, soit une amélioration de 17,07 points. Les résultats ont confirmé qu'Educaplay a eu un effet positif et significatif sur la compréhension des concepts et sur les résultats des élèves.
sans lienCet article analyse l'intérêt d'Educaplay dans l'enseignement supérieur dans le contexte de la pandémie et du passage de la classe en présentiel à l'environnement virtuel. Le problème signalé est que, bien que de nombreux établissements disposent d'une infrastructure technologique, ces ressources ne sont pas toujours exploitées de manière adéquate et une partie des enseignants a encore peu d'expérience méthodologique dans leur usage. En conclusion, l'étude considère Educaplay comme un outil utile, dynamique et convivial qui favorise l'interaction, la motivation et l'apprentissage, à condition que l'enseignant assure une préparation et une planification adéquates.
sans lienCette étude a analysé l'utilisation d'Educaplay auprès de 70 élèves de l'enseignement de base pendant l'éducation virtuelle en période de pandémie. Le problème de départ était la nécessité de remplacer les méthodologies traditionnelles par des ressources numériques susceptibles d'améliorer la motivation, la participation et les résultats scolaires. Les résultats ont montré une forte acceptation de l'usage des outils web 3.0 : 83,10 % ont affirmé les utiliser souvent pour apprendre, 87,14 % étaient d'accord pour dire que les enseignants devaient créer leurs propres ressources et 60 % ont estimé qu'Educaplay était totalement utile dans les cours virtuels. L'étude conclut qu'Educaplay favorise le travail collaboratif et contribue à améliorer les résultats scolaires des élèves.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès de 33 élèves de terminale et de 6 enseignants de l'Unidad Educativa Dr. Luis Célleri Avilez, en Équateur, afin de renforcer l'éducation à l'environnement au moyen d'Educaplay. Les résultats ont montré que 63,6 % des élèves ont amélioré leur compréhension des concepts environnementaux, que 60,6 % ont apprécié les activités interactives et que 57,6 % ont accru leur intérêt pour l'éducation à l'environnement. De plus, après l'intervention, le pourcentage d'élèves ayant obtenu la note maximale est passé de 6 % à 52 %. L'étude conclut qu'Educaplay favorise l'apprentissage actif, améliore les résultats scolaires et renforce l'engagement des élèves face aux problèmes environnementaux.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès de 161 étudiants de la filière maintenance des équipements lourds d'un institut supérieur du Pérou, afin d'analyser la relation entre Educaplay et l'apprentissage de l'anglais technique. Le problème identifié était la difficulté à apprendre le vocabulaire spécialisé en anglais en raison de la rareté des supports didactiques spécifiques et de l'importance de cette langue dans l'utilisation des manuels et des systèmes des machines lourdes. Les résultats ont montré une relation positive et significative entre Educaplay et l'apprentissage de l'anglais technique, ainsi qu'avec la compréhension et la production de textes. L'étude conclut qu'Educaplay contribue à améliorer les compétences des étudiants en anglais technique.
Voir l'étudeTravail de fin d'études de licence en Pédagogie de l'informatique (Universidad Técnica de Babahoyo, Équateur, 2025) qui analyse l'incidence d'Educaplay, en tant que plateforme d'apprentissage collaboratif, sur les résultats scolaires et les compétences numériques d'élèves de terminale de l'Unidad Educativa Puebloviejo. Avec une étude descriptive, une approche mixte et un protocole non expérimental transversal (enquêtes et entretiens auprès d'élèves et d'enseignants), il constate qu'Educaplay favorise la participation active, augmente la motivation, renforce le travail collaboratif et améliore la compréhension des contenus ainsi que les capacités cognitives et numériques.
sans lienMémoire de master en Éducation avec mention Pédagogie en environnements numériques (Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024) qui étudie l'apport d'Educaplay au développement des capacités cognitives en Langue et Littérature en quatrième année de base de l'Unidad Educativa Victoria Vásconez Cuvi. Avec une étude descriptive de méthode mixte (échantillon de 76 élèves, enquêtes auprès des enseignants, des élèves et des familles, et observation de cours), il conclut que les activités ludiques dans Educaplay contribuent efficacement à la compréhension écrite, à l'expression écrite et à la créativité des élèves.
sans lienExpérience universitaire publiée en 2024 dans Razón y Palabra (Espagne) dans laquelle 37 étudiants en Publicité et Relations publiques de l'Universidad de Málaga ont conçu une campagne de communication alternative sur l'économie circulaire (centre Beneko) en utilisant Educaplay, en travaillant de manière coopérative et inclusive. L'enquête de 7 questions a montré que 72 % connaissaient l'économie circulaire avant le cours, que 91 % pensent que les futurs modèles économiques s'appuieront sur elle et que 65 % sont des usagers réguliers de ce type d'établissements. Il s'agit de l'une des rares études portant sur Educaplay dans l'enseignement supérieur espagnol et dans le domaine de la communication.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès de deux groupes d'élèves de huitième année du secondaire en Indonésie : 30 dans la classe expérimentale et 31 dans la classe témoin. Le problème de départ était le faible niveau de numératie des élèves et la nécessité d'appliquer des stratégies plus motivantes en mathématiques. Les résultats ont montré que la classe ayant travaillé avec Educaplay a obtenu une amélioration élevée, avec un N-gain moyen de 0,773, contre 0,2541 dans la classe témoin, et une moyenne finale de 83,46 contre 50,69. L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour améliorer les capacités de numératie des élèves du secondaire.
sans lienÉtude quantitative pré-expérimentale (pré-test/post-test à un seul groupe) publiée en 2026 dans Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour la reconnaissance des lettres hijaïyah (alphabet arabe) auprès de 12 enfants de 3 à 4 ans de l'école maternelle KB Zumrotul Wildan (Jepara). La moyenne est passée de 50,00 à 78,75 points (+28,75), avec un test de Wilcoxon significatif (p < 0,001). Sa nouveauté réside dans l'application d'Educaplay à l'éducation islamique de la petite enfance, et elle conclut qu'il s'agit d'une alternative numérique innovante et efficace pour les écoles maternelles islamiques.
Voir l'étudeRevue systématique de la littérature publiée en 2026 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui analyse 14 articles scientifiques (2020-2025) sur l'effet d'Educaplay sur la participation active des élèves du primaire. Elle conclut que son utilisation améliore de façon constante l'implication (davantage de participation, d'interaction, de questions et d'investissement dans les tâches) grâce à des questionnaires interactifs, des jeux éducatifs et des dynamiques ludifiées qui créent un environnement d'apprentissage plus attrayant. Il s'agit de l'une des premières synthèses de données probantes centrées spécifiquement sur Educaplay.
sans lienRecherche-action en classe en deux cycles publiée en 2026 dans Paedagogie (Indonésie) auprès de 35 élèves de huitième année de la SMP Negeri 225 de Jakarta occidental, sur l'efficacité d'Educaplay (questionnaires, puzzles, quiz vidéo et jeux de mots) en Éducation religieuse islamique. La mise en œuvre progressive et structurée a fait bondir les indicateurs : la part d'élèves fortement intéressés est passée de 17,1 % à 68,6 % et celle des élèves très participatifs de 14,3 % à 71,4 %. Elle conclut qu'Educaplay crée un environnement interactif et agréable qui stimule l'implication active dans la matière.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale (groupes non équivalents) publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui évalue si Educaplay améliore la motivation en Éducation religieuse islamique au lycée professionnel SMK IT ICERA Babatan (Lampung). Avec un questionnaire de motivation validé et un test t de Student indépendant, elle a mis en évidence des différences significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin (t = 4,244 ; p = 0,000), surtout dans la perception de la pertinence des contenus. Elle recommande d'adopter des supports de jeu éducatif pour dynamiser les cours de religion et les relier à la vie réelle.
Voir l'étudeÉtude quantitative (pré-test/post-test à un seul groupe) publiée en 2026 dans Jurnal Media Akademik (Indonésie) sur l'efficacité d'Educaplay pour l'apprentissage de la multiplication en deuxième année du primaire de la SDN Arosbaya 5 (Madura), auprès de 34 élèves. La moyenne est passée de 62,06 à 80,59 points et le test de Wilcoxon a donné un résultat significatif (p = 0,000), concluant qu'Educaplay crée un environnement plus attrayant et interactif qui améliore de manière démontrable les résultats en mathématiques élémentaires.
sans lienCette étude a été menée auprès de 50 élèves de cinquième année de la SDN 152 Cigagak, en Indonésie, afin de comparer Educaplay aux supports conventionnels dans l'apprentissage du pantun. Le problème détecté était que l'enseignement de la langue indonésienne continuait de s'appuyer sur des ressources peu interactives, ce qui limitait la participation et les résultats des élèves. Les résultats ont montré des différences significatives entre les deux groupes : la moyenne finale de la classe expérimentale était de 75,40 contre 65,60 dans la classe témoin, et l'amélioration a été modérée avec Educaplay (60,65 %) contre faible dans le groupe témoin (29,48 %). L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour améliorer l'apprentissage des élèves, en particulier dans l'identification des éléments du pantun.
sans lienCette étude a été menée auprès de 64 élèves de dixième année de la SMAN 1 Cigugur, en Indonésie, afin d'améliorer la littératie dans la matière Langue indonésienne au moyen du modèle PJBL soutenu par Educaplay. Le problème détecté était le faible niveau de littératie des élèves, malgré l'existence d'un temps de lecture quotidien qui n'était pas exploité de manière adéquate. Les résultats ont montré une amélioration significative dans la classe expérimentale : la moyenne est passée de 69,63 au pré-test à 78,28 au post-test, tandis que dans la classe témoin le post-test était de 66,50. L'étude conclut que le modèle PJBL soutenu par Educaplay a été efficace pour améliorer la littératie des élèves.
Voir l'étudeRecherche de développement (R&D, modèle ADDIE) publiée en 2026 dans Emteka : Jurnal Pendidikan Matematika (Indonésie) qui crée un support de mathématiques ludifié dans Educaplay intégré à l'approche Contextual Teaching and Learning (CTL) pour travailler les relations et fonctions auprès de 28 élèves de huitième année. Le support a été validé comme adapté et le test d'efficacité a fait passer la moyenne de 51,92 à 76,82 (N-Gain de 0,56, catégorie modérée), avec des améliorations surtout en représentation visuelle et en expression mathématique, et une marge de progression dans la communication écrite.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès de 30 élèves de deuxième année de la SDN Bugih 3 Pamekasan, en Indonésie, afin d'évaluer l'effet d'Educaplay sur l'apprentissage des mathématiques. Le problème identifié était la nécessité d'améliorer la compréhension cognitive des élèves dans les contenus d'addition et de soustraction au moyen de stratégies plus motivantes et interactives. Les résultats ont montré une amélioration significative entre le pré-test et le post-test, et l'analyse du N-Gain a atteint une moyenne de 82,33 %, située dans la catégorie élevée. L'étude conclut qu'Educaplay a été efficace pour accroître la motivation, la participation et la compréhension conceptuelle des élèves en mathématiques.
Voir l'étudeCette étude a été menée à l'Unidad Educativa Fiscal "24 de Mayo" de Quito, en Équateur, sur un échantillon de 60 enseignants âgés de 30 à 55 ans. Le problème détecté était la faible intégration d'outils numériques tels que Genially et Educaplay, due surtout au manque de formation, à des contraintes de temps et à une infrastructure technologique insuffisante. Les résultats ont montré que 54,4 % déclarent maîtriser ces outils, que 58,2 % les utilisent à un niveau intermédiaire et que 63,2 % les emploient mensuellement ; par ailleurs, 44,6 % les considèrent utiles pour l'apprentissage et 48,2 % assez utiles. L'étude conclut que, bien que les enseignants reconnaissent leur valeur pour améliorer la motivation et la compréhension des élèves, une formation continue et un meilleur équipement technologique restent nécessaires pour parvenir à une intégration plus efficace.
Voir l'étudeCette étude a été menée auprès de 39 élèves de troisième année de l'Unidad Educativa González Suárez, à Ambato, en Équateur, afin d'analyser l'utilisation d'Educaplay dans l'expression orale. Le problème détecté était la faible participation et la nécessité de renforcer la communication orale dans un contexte de distanciel. Les résultats ont montré une appréciation très positive de la ressource : 94,9 % ont réalisé les activités et 92,3 % ont affirmé qu'Educaplay avait amélioré leur communication. L'étude conclut qu'Educaplay favorise la participation et stimule l'expression orale chez les élèves du primaire.
sans lienCette recherche, menée à l'Unidad Educativa Nueva Era d'Ambato, en Équateur, avait pour but d'analyser comment Educaplay optimise l'apprentissage de l'écriture chez les enfants de deuxième année de l'enseignement de base. Une méthodologie exploratoire et descriptive a été appliquée auprès d'élèves et d'enseignants. Les résultats ont montré qu'Educaplay favorise des apprentissages significatifs et stimule la motricité. Un guide méthodologique destiné aux enseignantes a été élaboré comme produit. Il est conclu qu'il s'agit d'un outil efficace pour enrichir l'enseignement de l'écriture au cours des premières années scolaires.
sans lienCette recherche, menée à l'Universidad Estatal de Milagro, en Équateur, évalue l'incidence de l'outil de ludification Educaplay sur le développement des compétences mathématiques chez des élèves de l'enseignement général de base. Une méthodologie qualitative, descriptive et de conception documentaire, fondée sur une revue bibliographique, a été appliquée. Les résultats montrent qu'Educaplay favorise la motivation grâce à ses ressources multimédias et renforce la compréhension des concepts et la résolution de problèmes. Il est conclu qu'il s'agit d'un outil efficace pour améliorer les résultats scolaires et construire des apprentissages significatifs en mathématiques.
sans lienCette recherche, menée à l'Institución Educativa Técnica Modelia d'Ibagué, en Colombie, propose une stratégie didactique fondée sur l'App Genética et le portail Educaplay afin d'améliorer la compréhension de la génétique humaine. Le travail a été mené auprès de 35 élèves de huitième année selon un modèle quantitatif descriptif, avec l'application d'un pré-test et d'un post-test. Les résultats montrent que ces outils suscitent l'intérêt et favorisent des apprentissages significatifs. Il est conclu qu'ils apportent une nouvelle dynamique aux cours de sciences naturelles.
sans lienCette étude, menée à l'Unidad Educativa Batalla de Pichincha de Quinindé, en Équateur, propose une stratégie pédagogique fondée sur Educaplay et l'usage de la musique pour l'apprentissage de l'anglais auprès de 144 élèves de terminale. Une approche quantitative corrélationnelle et expérimentale a été appliquée, validée avec SPSS. Les résultats ont été satisfaisants dans les quatre compétences de la langue. Il est conclu qu'Educaplay est un outil efficace pour renforcer les compétences dans la maîtrise de l'anglais.
sans lienTravail d'intégration curriculaire en Psychopédagogie (Universidad Nacional de Loja, Équateur, 2026) qui conçoit des stratégies didactiques fondées sur Educaplay (mots croisés, associations, questionnaires) afin d'améliorer la compréhension écrite d'étudiants de premier cycle universitaire en Comptabilité et Audit. Avec une approche quanti-qualitative descriptive transversale (enquêtes auprès des étudiants et entretiens avec les enseignants), il a constaté une connaissance et une utilisation limitées de l'outil ainsi que de faibles niveaux de compréhension écrite, et propose une intervention fondée sur des activités interactives pour travailler les dimensions littérale, inférentielle, critique et créative. Il s'agit de l'une des rares études portant sur Educaplay dans l'enseignement supérieur.
sans lienÉtude mixte descriptive publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui applique des stratégies didactiques fondées sur Educaplay pour renforcer le développement neurologique de 30 enfants d'âge préscolaire (échantillonnage exhaustif). Après quatre séances ludifiées de reconnaissance auditive, de puzzles de coordination motrice, de séquençage logique et une activité multisensorielle, le pourcentage d'enfants présentant des difficultés dans l'une des dimensions est passé de 60 % à 26,7 %, avec des améliorations moyennes supérieures aux 30 % attendus. Elle conclut que les plateformes ludifiées assorties d'une médiation pédagogique favorisent la neuroplasticité et une adaptation scolaire plus efficace dans les contextes vulnérables.
Voir l'étudeCette recherche, menée au Colegio Diego Montaña Cuellar IED, en Colombie, propose des stratégies didactiques médiatisées par Educaplay afin de renforcer l'enseignement des sciences sociales auprès d'élèves de cinquième année. Une méthodologie fondée sur la recherche par conception (IBD) a été appliquée avec un pré-test et un post-test au moyen d'une carte interactive, d'un mot mêlé et d'un test. Les résultats du post-test ont montré des performances supérieures à celles de la méthode traditionnelle. Il est conclu qu'Educaplay favorise des apprentissages significatifs et ludiques dans le domaine des sciences sociales.
sans lienÉtude mixte descriptive et propositionnelle publiée en 2026 dans Reincisol (Équateur) sur la compréhension écrite en cinquième année de l'EGB de l'Unidad Educativa Teodoro Wolf. Le diagnostic auprès de 36 élèves a situé 61,11 % d'entre eux à un niveau faible, avec des difficultés aux niveaux inférentiel et critique, ce qui a justifié une proposition didactique dans Educaplay comportant trois activités (texte à trous, quiz vidéo et mots croisés critiques) visant les niveaux littéral, inférentiel et critique. Le jugement d'experts a évalué favorablement sa faisabilité, sa pertinence et sa nouveauté, toujours avec une médiation de l'enseignant, une évaluation formative et une planification curriculaire.
Voir l'étudeCette étude, menée à l'Unidad Educativa Dr. Antonio Andrade Fajardo de Vinces, en Équateur, propose une stratégie de formation des enseignants à Educaplay pour la création de ressources didactiques significatives dans le baccalauréat technique. Une approche mixte descriptive et propositionnelle a été appliquée auprès de 18 enseignants et de 8 experts, au moyen d'un questionnaire et d'un entretien semi-structuré. Les résultats ont révélé un décalage avec les potentialités des technologies numériques et une formation insuffisante. Il est conclu que les ateliers théorico-pratiques sur Educaplay sont essentiels pour transformer la pratique enseignante et améliorer la qualité éducative.
Voir l'étudeTravail de fin d'études présenté à l'UNAD en 2022, dont l'objet était de concevoir une planification pédagogique pour renforcer l'addition des nombres naturels au moyen de l'outil EDUCAPLAY. Une méthodologie qualitative de type observationnel a été appliquée auprès d'élèves de première année de l'établissement scolaire Eduardo Cote Lamus, à La Esperanza, dans le Norte de Santander. Les résultats ont montré une grande réceptivité et une forte participation des élèves à l'apprentissage de l'addition grâce à la plateforme numérique.
sans lienExercice de recherche formative présenté à l'UNAD en 2025, dont l'objectif était de renforcer l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire en anglais au moyen d'activités numériques interactives telles qu'Educaplay, Wordwall et des flashcards. Une approche qualitative a été appliquée auprès d'étudiants de quatrième semestre de la Licence en Langues étrangères avec spécialisation en anglais. Les résultats ont mis en évidence un apprentissage du vocabulaire plus actif, autonome et contextualisé dans des environnements virtuels.
sans lienMémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui met en œuvre les plateformes LearningApp et Educaplay pour renforcer la compréhension écrite et générer des apprentissages significatifs en langue castillane auprès d'élèves de neuvième année de l'Institución Educativa Navarro, en zone rurale de Cali. Le travail conçoit, applique et évalue des séquences didactiques interactives appuyées sur les deux plateformes, en réponse aux difficultés de lecture repérées dans la classe rurale.
sans lienTravail de master présenté à l'Universidad de Cartagena en 2021, dont l'objectif était de renforcer la compréhension écrite des élèves de deuxième année de l'Institución Educativa Distrital Camilo Torres de Barranquilla à l'aide de la ressource éducative numérique Educaplay. Une approche qualitative a été appliquée, avec une intervention pédagogique dans un environnement d'apprentissage virtuel. Les résultats, obtenus en comparant la phase diagnostique et la phase finale, ont montré des progrès significatifs dans les niveaux de lecture et la motivation des élèves.
sans lienMémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui aborde les faibles performances en lecture et en écriture au moyen de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay chez des élèves de sixième année de la I.E. Ciudadela Educativa del Magdalena Medio. L'équipe a conçu et mis en œuvre des activités ludifiées pour renforcer les compétences communicatives, en évaluant leur incidence sur la lecture, l'écriture et la motivation des élèves dans un contexte éducatif marqué par des défis socioéconomiques.
sans lienMémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2026) qui conçoit et met en œuvre une intervention avec Educaplay pour renforcer les compétences en anglais d'élèves de septième année. Le travail part d'un diagnostic des difficultés de la discipline, construit des activités interactives sur la plateforme et évalue leur effet sur les performances et l'attitude des élèves envers la langue, dans la lignée des travaux de master de l'Universidad de Cartagena sur les ressources numériques en classe.
sans lienArticle publié dans la Revista Centro Sur (Vol. 9 No. 4, 2025) par des chercheurs de l'Universidad Técnica de Ambato (Équateur), dont l'objectif était d'analyser l'influence d'Educaplay sur le développement des compétences logico-mathématiques d'élèves de cinquième année de la Unidad Educativa Fray Bartolomé de las Casas dans la paroisse de Salasaka. Un dispositif pré-expérimental pré-test/post-test à approche mixte a été appliqué à 28 élèves, au moyen d'activités telles que Froggy Jumps, video quiz et memory. Les résultats ont montré un progrès statistiquement significatif (moyenne passée de 3,61 à 8,18), démontrant qu'Educaplay est une stratégie efficace qui renforce les compétences logico-mathématiques.
Voir l'étudeArticle publié dans la revue Código Científico (Vol. 6 Núm. 2, 2025) par des chercheurs de l'Universidad Bolivariana del Ecuador, dont l'objectif était de proposer la ludification dans Educaplay comme stratégie didactique pour renforcer l'apprentissage des mathématiques dans la Unidad Educativa Ciudad de Gonzanamá. Une approche mixte à portée descriptive a été appliquée avec 56 élèves de neuvième année et 5 experts. Les résultats ont validé la stratégie comme viable pour renforcer l'apprentissage du thème des produits remarquables.
Voir l'étudeArticle publié dans la Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología (UNEFM, Venezuela) en 2021 par des chercheurs de l'Universidad Católica de Cuenca (Équateur), dont l'objectif était d'analyser comment Educaplay peut contribuer au processus d'apprentissage de l'algèbre chez des élèves de huitième année de la Unidad Educativa « Mariscal Antonio José de Sucre ». Une recherche de type explicatif a été menée, avec une analyse des données au moyen de SPSS et du test t de Student. Les résultats ont montré que l'intégration d'Educaplay améliorait le niveau d'assimilation des connaissances, débouchant sur la proposition d'un guide méthodologique pour les enseignants.
Voir l'étudeRecherche quasi expérimentale avec pré-test/post-test appliquée à 30 élèves de cinquième année en langue et littérature. Des activités ludifiées avec Educaplay ont été mises en œuvre pour favoriser l'apprentissage autorégulé. Les résultats ont mis en évidence des améliorations significatives des résultats scolaires et du développement de l'autonomie, confirmant Educaplay comme une ressource efficace dans l'enseignement primaire.
sans lienÉtude quasi expérimentale avec groupe expérimental et groupe témoin auprès d'élèves de l'enseignement fondamental, qui a évalué l'impact de Genially et d'Educaplay sur les compétences en lecture. Après l'intervention, le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,45 contre 7,56 pour le groupe témoin. Les enquêtes ont montré une hausse de l'intérêt pour la lecture (53,6 %) et de la confiance en lecture (46,4 %). On conclut que ces outils favorisent un apprentissage plus motivant et renforcent les compétences en lecture.
sans lienMémoire de master en Éducation, Technologie et Innovation (Universidad Politécnica Estatal del Carchi, Équateur, 2026) qui propose des activités interactives dans Educaplay pour renforcer l'orthographe en sixième année d'EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia de Tulcán. Avec une approche mixte exploratoire (enquête auprès de 50 élèves et entretiens avec des enseignants), 85 % perçoivent Educaplay comme un outil efficace et innovant pour l'orthographe et 80 % apprécient son accessibilité ; la proposition comprend des jeux de décryptage de mots, des appariements, de la détection d'erreurs, des mots croisés, des mots mêlés et des « aventures orthographiques » assorties d'une grille d'évaluation.
sans lienRecherche non expérimentale menée auprès de 22 étudiants du deuxième semestre de Biologie, Chimie et Laboratoire de l'Universidad Nacional de Chimborazo. Des activités avec Educaplay et des épreuves objectives ont été appliquées pour mesurer l'apprentissage, à l'aide du test t de Student pour échantillons dépendants. On a conclu que l'outil multimédia Educaplay stimule l'apprentissage de la chimie et de la physique générale.
Voir l'étudeÉtude mixte non expérimentale menée auprès de 95 élèves et 10 enseignants de neuvième année de la U.E. Juan XXIII (Tena, Équateur). Après la mise en œuvre d'Educaplay, des améliorations ont été observées sur le plan de la motivation, de la participation et de la compréhension, ce qui confirme l'outil comme une solution viable pour l'innovation éducative en contexte rural.
sans lienÉtude quasi expérimentale à approche quantitative appliquée à des élèves d'EGB (6-12 ans) du collège Juan Montalvo. Un questionnaire validé avec un alpha de Cronbach (0,934) sur une échelle de Likert a été utilisé. Les résultats ont montré une perception majoritairement positive d'Educaplay, mettant en avant l'appréciation de l'outil et l'amélioration des compétences en mathématiques, confirmant son efficacité pour stimuler la motivation intrinsèque et extrinsèque.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale à approche mixte réalisée auprès de 56 élèves et 4 enseignants de septième année en études sociales. Au moyen d'un pré-test/post-test, d'enquêtes et d'entretiens, on a évalué l'impact d'Educaplay et de Canva. Les résultats ont montré une amélioration significative des résultats, de la motivation et de la compréhension, bien que des difficultés aient été relevées quant au temps de mise en œuvre et à la formation des enseignants.
Voir l'étudeÉtude à approche mixte appliquée à 20 élèves de septième année de l'Escuela EGB Fiscal « Francisco Mejía Villa », avec pré-test/post-test et entretiens avec les enseignants. Après la mise en œuvre d'Educaplay, les résultats scolaires ont augmenté de 25,5 % en moyenne des notes, favorisant la participation et l'engagement. Des difficultés ont été relevées quant aux ressources technologiques et à la formation des enseignants.
Voir l'étudeMémoire de master en Ressources numériques appliquées à l'éducation (Universidad de Cartagena, Colombie, 2025) qui met en œuvre Educaplay comme stratégie pédagogique pour renforcer la lecture-écriture en troisième année de l'Institución Etnoeducativa de Tierra Bomba, dans la zone insulaire de Carthagène. Avec une approche qualitative descriptive et une recherche-action participative, il a conçu des séquences et des exercices interactifs qui ont nettement amélioré la fluidité de lecture, la compréhension des textes et la précision de l'écriture, dans une communauté marquée par des facteurs socioéconomiques et environnementaux défavorables, tout en signalant des limites d'accès à la technologie.
sans lienRecherche mixte avec un dispositif pré-expérimental (pré-test/post-test sans groupe témoin) appliquée à 25 élèves de cinquième année d'EGB et à une enseignante de langue et littérature. Après la mise en œuvre d'activités avec Educaplay, une amélioration significative a été constatée en compréhension écrite, en expression écrite et en orthographe, ainsi qu'une nette hausse de la motivation et de la participation des élèves.
Voir l'étudeRecherche qualitative avec un dispositif de recherche-action (modèle Kemmis) réalisée au Politécnico Profesora Gloria María Calcaño (Nagua, République dominicaine). Un plan de formation de dix interventions sur Educaplay et Genially pour l'évaluation formative dans le secondaire a été conçu. Les résultats ont montré que les enseignants ont renforcé leurs compétences technopédagogiques et que les élèves ont participé avec une motivation, des résultats et une compréhension accrus, modernisant ainsi les processus d'évaluation.
Voir l'étudeProposition didactique destinée à des élèves de première année du centre éducatif autochtone U'wa Tutukana Sinaiaka pour l'enseignement des mathématiques au moyen des TIC. Quatre séances de cours ont été menées avec des activités sur EducaPlay pour la reconnaissance, le comptage et l'écriture des nombres naturels de 1 à 100. Malgré les limites technologiques, les activités se sont révélées enrichissantes tant pour l'enseignant que pour les élèves.
sans lienÉtude qualitative descriptive publiée en 2026 dans An Najah : Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial Keagamaan (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay pour enseigner des contenus théologiques abstraits (Qadha et Qadar) à la SMP Negeri 04 de Purwokerto. Au moyen de l'observation, d'entretiens et de la documentation, elle montre que les activités Match Up et Froggy Jumps ont transformé la classe en un espace dynamique et participatif, ont accru l'implication émotionnelle et ont aidé à distinguer les concepts de destin muallaq et mubram, générant une expérience d'« apprentissage joyeux » qui renforce les valeurs religieuses.
sans lienÉtude qualitative descriptive publiée en 2024 dans Arima : Jurnal Sosial dan Humaniora (Indonésie) sur l'utilisation d'Educaplay en sciences sociales pour cultiver le caractère communicatif dans la classe VIII-E de la SMPN 2 Bae (Kudus). Elle conclut que la plateforme soutient un apprentissage interactif et collaboratif dans lequel les élèves s'exercent à la communication efficace, au travail en équipe et au respect des opinions d'autrui, et que les supports interactifs apportent clarté, facilité et attrait à la transmission des contenus.
sans lienÉtude qualitative descriptive réalisée pendant deux mois à la SD Negeri 5 Tonja Denpasar (Indonésie) auprès d'élèves de cinquième année. Educaplay a été utilisé dans la matière d'Éducation Pancasila au moyen de questionnaires, de mots croisés et de jeux thématiques. Les résultats ont montré une hausse significative de la participation, de la motivation et de l'attitude responsable des élèves, confirmant l'efficacité d'Educaplay malgré des limites techniques telles que l'accès à Internet.
Voir l'étudeRecherche-action en classe publiée en 2026 dans Walada : Journal of Primary Education (Indonésie) qui combine le modèle PELITA avec des activités sur Educaplay pour améliorer la pensée critique et la résolution de problèmes en mathématiques auprès de 20 élèves de primaire. Les résultats ont atteint les critères « très bien » pour l'activité enseignante, « presque tous les élèves très actifs », « très habile » en pensée critique, « très capable » en résolution de problèmes et « complet » pour les résultats d'apprentissage, ce qui conduit à proposer cette combinaison comme une innovation durable pour la classe de mathématiques.
sans lienÉtude qualitative descriptive avec un dispositif phénoménologique réalisée à la SDN Klagenserut 01 (Indonésie) auprès de 14 élèves de troisième année. Le modèle Teams Games Tournament (TGT) appuyé sur Educaplay a été appliqué à l'enseignement de l'IPAS (écosystèmes). Les résultats ont montré un apprentissage plus actif, plus agréable et plus participatif, avec des progrès en compréhension conceptuelle, en compétences sociales, en coopération et en responsabilité, malgré des limites de temps et de compétences numériques.
sans lienÉtude qualitative descriptive réalisée à l'école islamique Madinatul Ulum Mumbang (Indonésie) auprès de 14 élèves du programme d'arabe. La fonction « Dialogue Game » d'Educaplay a été mise en œuvre à l'aide du Kitab Muhawaroh. Les résultats ont montré une plus grande interactivité, motivation et maîtrise du vocabulaire, avec des temps de réalisation de 2 à 9 minutes. On conclut qu'Educaplay est efficace comme méthode innovante complémentaire dans les pesantren, à condition de disposer d'une formation des enseignants et d'une infrastructure adéquate.
Voir l'étudeÉtude expérimentale à approche mixte appliquée à des élèves de huitième, neuvième et dixième année de la Unidad Educativa Particular « Mena del Hierro » (Quito, Équateur). Trois techniques de métacognition, « Recherche de mots », « Autoréflexion » et « Idées de synthèse », ont été évaluées au moyen d'Educaplay comme stratégie ludifiée. Les résultats du post-test ont montré des améliorations significatives dans les trois techniques, confirmant leur efficacité en langue et littérature.
Voir l'étudeTravail de fin d'études à approche mixte appliqué à des élèves de huitième année de la Unidad Educativa Mitad del Mundo (Quito, Équateur) entre septembre 2023 et avril 2024. Au moyen d'épreuves pédagogiques et d'enquêtes, on a évalué l'impact d'Educaplay et de la ludification sur l'apprentissage de la géométrie. Les résultats ont mis en évidence une hausse de la motivation, de la compréhension et des résultats scolaires, confirmant l'utilité des outils numériques interactifs.
sans lienÉtude quasi expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe appliquée à des élèves de 7e année d'EGB de la Unidad Educativa « Abdón Calderón » (Quito, Équateur). Au moyen du test non paramétrique de Wilcoxon, des différences significatives ont été déterminées après l'intervention avec Educaplay. Les élèves ont montré des perceptions positives et des progrès en compréhension, en intérêt pour la lecture et l'écriture, confirmant l'effet positif de la plateforme en langue et littérature.
sans lienMémoire de master à approche quantitative et dispositif quasi expérimental (groupe témoin et groupe expérimental) appliqué à des élèves de 1re année du secondaire d'un établissement privé de Lima. On a utilisé une grille d'observation, des questionnaires, des entretiens et un pré-test/post-test. Le groupe expérimental a amélioré ses résultats après avoir travaillé avec Educaplay, tandis que le groupe témoin, avec des méthodes traditionnelles, a vu ses performances en compréhension et en production de textes en anglais diminuer.
sans lienRevue systématique de la littérature suivant les lignes directrices PRISMA 2020, qui a analysé les tendances de publication et synthétisé les résultats sur l'utilisation des bandes dessinées scientifiques et de la plateforme de questionnaires Educaplay en lien avec les résultats cognitifs de l'apprentissage des sciences sur la période 2021-2025, à partir de 22 articles éligibles.
Voir l'étudeRecherche de conception et de développement (R&D avec le modèle ADDIE) qui développe T-Wave, un support d'apprentissage fondé sur le jeu Froggy Jumps d'Educaplay, pour enseigner les angles remarquables de la trigonométrie en 1re année de bachillerato (phase E). L'étude vise à évaluer sa faisabilité, son attrait et son efficacité.
Voir l'étudeRecherche-action en classe auprès d'élèves de 7e année d'Al-Hijrah, qui évalue l'efficacité d'Educaplay en langue arabe, avec un recueil de données par observation, entretiens et questionnaires. Les scores se sont améliorés de manière significative, passant de 25 % avant l'intervention à 83 % au deuxième cycle, grâce aux fonctions interactives de la plateforme.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale pré-test/post-test à un seul groupe à l'école « Carmen Teresiano » de San José de Cúcuta (Colombie), qui met en œuvre des stratégies pédagogiques fondées sur Educaplay pour l'apprentissage des mathématiques auprès d'élèves à besoins éducatifs particuliers. Le post-test a montré une hausse de la réalisation des tâches, démontrant l'efficacité du plan d'intervention.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec un dispositif de groupe témoin non équivalent et 41 élèves de 4e année de primaire (21 témoins, 20 expérimentaux) sur l'apprentissage du patrimoine culturel indonésien avec un modèle d'apprentissage par le jeu appuyé sur Educaplay. Les résultats (t = 5,139 > 2,023 ; p = 0,00 ; N-Gain 0,70, 70,94 %, catégorie élevée) confirment un effet significatif et suffisamment efficace sur les résultats d'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test de groupe témoin non équivalent auprès d'étudiants de troisième semestre du diplôme d'Éducation religieuse hindoue, dans des cours de sanskrit. L'évaluation en ligne assistée par Educaplay a élevé la moyenne du groupe expérimental (de 69,2 à 79,8) contre celle du groupe témoin (de 67,3 à 69,7), avec une différence significative de motivation (p=0,000).
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale auprès de 25 élèves de 4e année d'une madrasa ibtidaiyah privée, sur la matière IPAS (sciences). Elle établit une relation positive et significative entre l'utilisation d'Educaplay et l'intérêt pour l'apprentissage (R=0,607, corrélation forte ; F=13,416, sig. 0,001), Educaplay contribuant à hauteur de 36,8 % de l'intérêt.
Voir l'étudeÉtude quantitative expérimentale avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 30 élèves de bachillerato, qui évalue un modèle d'Apprentissage par problèmes assisté par Educaplay dans la résolution de systèmes d'équations linéaires à deux variables. La moyenne est passée de 41,7 à 67,1, avec une différence significative (p<0,001) et une taille d'effet très grande (4,55).
Voir l'étudeÉtude quantitative pré-expérimentale (un seul groupe pré-test/post-test) auprès de 32 élèves de 7e année à la SMPN 13 Padang (Indonésie). Après six séances avec la fonction Unscramble Words d'Educaplay, les scores se sont améliorés de manière statistiquement significative dans la compréhension des structures de phrases en anglais.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale avec groupe témoin non équivalent auprès d'élèves de 5e année de primaire, qui confirme que le modèle Problem Based Learning avec Educaplay améliore significativement les résultats en Éducation Pancasila (test t 0,000 < 0,05 ; N-Gain de 66 % dans le groupe expérimental contre 39 % dans le groupe témoin).
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive avec un dispositif d'étude de cas (observation participante, validation par des experts et documentation) qui analyse l'apprentissage centré sur l'élève dans le curriculum Merdeka au moyen d'Educaplay en Éducation Pancasila au lycée. Les instruments élaborés ont atteint une validation moyenne de 98,75 % (excellent), et des fonctions telles que le diaporama interactif, le jeu d'appariement et froggy jumps ont accru la participation des élèves.
Voir l'étudeÉtude quantitative avec un dispositif pré-test/post-test à un seul groupe et 27 élèves (3e année de primaire) de la SDN 008 Samarinda Ilir (Indonésie), qui combine le modèle TGT avec Educaplay en sciences sociales. La moyenne est passée de 55 à 69,44, ce qui soutient l'amélioration de la compréhension des concepts de paysage et de la motivation.
Voir l'étudeÉtude, s'inscrivant dans un master et dans le projet IFITIC de formation initiale des enseignants, sur l'intégration de la plateforme numérique Educaplay dans des parcours interdisciplinaires des 1er et 2e cycles de l'Éducation de base au Portugal, avec une approche transdisciplinaire orientée vers le développement holistique de l'enfant.
Voir l'étudeÉtude qualitative de terrain à la MTs Jam'iyyatul Khair Ciputat (Indonésie), avec des données issues d'observations, d'entretiens, de la documentation et de questionnaires adressés aux responsables, aux enseignants et à quatre élèves de 8e année. La mise en œuvre du jeu d'Educaplay en Histoire de la culture islamique (SKI) s'est déroulée efficacement et a accru la motivation des élèves (curiosité, enthousiasme et discipline).
Voir l'étudeRevue de littérature avec technique de synthèse matricielle qui analyse l'utilisation d'Educaplay comme support interactif dans l'éducation religieuse hindoue pour la génération Z en Indonésie. Elle conclut que le succès dépend de la préparation technologique des enseignants, du développement de contenus conformes aux valeurs hindoues et d'une infrastructure numérique adéquate ; elle propose des stratégies telles que la formation des enseignants et des activités interactives structurées.
Voir l'étudeTravail qui décrit la conception et le fondement d'une unité didactique de huit séances pour préparer l'examen DELE B1 (selon le CECRL), intégrant la plateforme de chatbots d'IA Mizou (pour simuler des épreuves de compréhension écrite et d'expression écrite et orale) avec Educaplay pour des activités ludifiées et des tests interactifs de compréhension orale assortis d'une rétroaction asynchrone, dans le but de réduire l'anxiété face au format de l'examen.
Voir l'étudeRécit d'expérience sur l'utilisation d'Educaplay comme outil pédagogique dans des cours d'enseignement professionnel du domaine de la gestion, appliquant des jeux éducatifs sur appareils mobiles dans des salles de classe traditionnelles selon le cycle PDCA ; les résultats ont indiqué que l'intégration des jeux augmentait l'engagement des élèves et contribuait à l'apprentissage, malgré des difficultés de connectivité et liées aux appareils.
Voir l'étudeÉtude auprès de 30 élèves du secondaire d'un établissement pour élèves surdoués (Thai Nguyen), dont 15 dans le groupe expérimental qui s'est exercé à la compréhension orale avec Educaplay pendant cinq semaines, en mesurant les progrès et l'attitude au moyen de pré-tests/post-tests et de questionnaires ; les résultats ont indiqué une certaine amélioration des compétences d'écoute et une appréciation élevée de la plateforme, avec 80 % du groupe expérimental disposé à continuer à l'utiliser.
Voir l'étudeÉtude quantitative quasi expérimentale de terrain avec deux groupes (témoin et expérimental) de 44 élèves chacun de huitième année d'Éducation générale de base à Riobamba (Équateur), avec 20 séances de 40 minutes pendant deux mois et demi, qui a évalué la contribution d'activités interactives d'Educaplay à l'apprentissage des nombres entiers ; les deux groupes se sont améliorés (moyenne finale de 7,17 pour le groupe témoin et de 7,72 pour le groupe expérimental) et le test U de Mann-Whitney a été appliqué.
Voir l'étudeCette étude analyse l'utilisation d'Educaplay comme outil numérique pour améliorer la lecture-écriture chez des élèves de cinquième année en Équateur. Une méthodologie quantitative a été employée avec un échantillon de 30 élèves, en évaluant leurs compétences avant et après l'intervention. Les résultats ont montré des améliorations significatives en lecture et en écriture après l'application d'activités interactives conçues dans Educaplay. On conclut que l'utilisation de cette plateforme contribue positivement au développement des compétences linguistiques et à l'augmentation de la motivation des élèves.
sans lienRecherche à méthodes mixtes avec un dispositif transformatif séquentiel (DITRAS) dans une école publique de Cuenca (Équateur) auprès d'élèves de primaire présentant des difficultés de lecture-écriture. Une intervention pédagogique fondée sur le modèle TPACK et sur le constructivisme/constructionnisme a été conçue, en intégrant Educaplay comme ressource technologique pour des activités interactives.
Voir l'étudeÉtude de recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE (jusqu'à la phase de développement) qui analyse la validité d'un support d'apprentissage interactif fondé sur Educaplay pour l'Éducation Pancasila en 5e année de primaire. La validation atteint 100 % (expert en supports), 96 % (expert en contenu) et 82 % (expert en langue), avec une moyenne de 93 %, catégorisée comme « très valide ».
Voir l'étudeExpérience d'enseignement auprès de 22 étudiants de première année de Kinésithérapie dans la matière « Anatomie de l'appareil locomoteur et du système nerveux » de l'Universidad Europea de Madrid. Deux outils web ont été utilisés : Concept Master (images et schémas anatomiques interactifs) et Educaplay (mots croisés et exercices d'association). Les résultats de l'enquête de satisfaction ont montré que 91 % des étudiants estimaient que les outils avaient amélioré leur apprentissage, que 82 % affirmaient avoir amélioré leur compréhension et que 100 % appréciaient les images de Concept Master.
sans lienÉtude mixte non expérimentale, descriptive et de terrain publiée en 2026 dans la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Équateur) sur l'apport d'Educaplay à l'enseignement de la langue et de la littérature auprès de 30 élèves de l'Éducation des jeunes et des adultes (EPJA) à scolarité inachevée. Au moyen d'enquêtes de type Likert, de fiches d'observation et d'entretiens semi-structurés, elle a enregistré une plus grande participation pendant les activités interactives, une amélioration des résultats entre le pré-test et le post-test et une appréciation favorable de l'outil, concluant qu'il renforce les compétences communicatives et la motivation dans ce public peu étudié.
sans lienÉtude quasi expérimentale appliquée et transversale, d'approche constructiviste et mixte, publiée en 2026 dans la Revista Iberoamericana de Investigación en Educación (RIIED) sur la ludification avec Educaplay pour développer les compétences mathématiques en huitième année d'Éducation de base. Au moyen de l'observation, de la revue documentaire et d'enquêtes validées (alpha de Cronbach 0,904) et du test des rangs de Wilcoxon, elle a fait passer les moyennes d'un niveau initial insuffisant (1,83-2,47) à des niveaux d'excellence (3,93-4,57), avec une signification bilatérale de 0,000 : l'intervention ludifiée a éliminé les appréciations basses et renforcé la résolution de défis et la compréhension de concepts abstraits.
sans lienÉtude de cas réalisée auprès de 82 étudiants universitaires des diplômes de Kinésithérapie, d'Ergothérapie et d'Architecture de l'Universidad Católica de Murcia (UCAM) durant l'année 2021-22, dans la matière d'Anglais de spécialité (ESP). 44 activités ont été créées dans Educaplay pour travailler le lexique spécialisé et la grammaire. Les résultats ont montré une amélioration des notes (M=7,7 contre M=6,9 l'année précédente), une motivation élevée (M=4,1) et une appréciation générale de 4,5/5. 84 % des étudiants souhaiteraient utiliser Educaplay dans d'autres matières.
sans lienÉtude pré-expérimentale à un seul groupe publiée en 2025 dans l'Indonesian Journal of Language Education, Applied Linguistics and Literature (Indonésie) auprès de 32 élèves de cinquième année de primaire, qui a mesuré au moyen d'un pré-test et d'un post-test l'effet d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire en anglais. Elle n'a pas relevé de différences significatives entre les moyennes (les auteurs l'attribuent au peu de temps de mise en œuvre et à des différences entre les formats d'épreuve), bien que l'environnement d'apprentissage soit devenu plus interactif et plus agréable. Précieuse comme contre-exemple honnête au sein du corpus : elle documente des conditions dans lesquelles l'outil ne suffit pas à lui seul.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans la Revista Episteme & Praxis (Équateur) sur l'effet d'Educaplay sur les relations logico-mathématiques d'enfants de 5-6 ans du sous-niveau de Preparatoria, une tranche d'âge où la production scientifique sur les ressources numériques ludiques est rare. Avec 28 élèves (12 expérimentaux, 16 témoins), un pré-test/post-test et le test U de Mann-Whitney, elle a relevé des différences significatives (U = 50,0 ; p = 0,009), avec une médiane de « Réussite » dans le groupe expérimental contre « En cours » dans le groupe témoin. Elle conclut qu'Educaplay, avec une approche ludifiée et une médiation enseignante, favorise l'apprentissage logico-mathématique précoce.
sans lienRecherche appliquée à l'Escuela de Educación Básica Ecuatoriana (Liceo Ecuatoriano) durant le troisième trimestre de l'année scolaire 2024-2025, auprès de 7 élèves de 6e année d'EGB (10-12 ans) et d'une enseignante. Un guide méthodologique d'application de la plateforme Educaplay a été conçu et mis en œuvre pour l'enseignement de la langue et de la littérature, avec des activités telles que video quiz, relier des colonnes, dictées, dialogues et jeux de mémoire dans les unités « El cuento fantástico », « Autobiografía » et « Caligramas, adivinanzas ». Les résultats ont montré une hausse significative des notes (pré-test 7,99 → post-test 9,64), passant de 28,6 % à 71,4 % d'élèves maîtrisant les apprentissages. Publié dans la Revista Pentaciencias, Vol. 7, Núm. 3, avril-juin 2025.
sans lienMémoire de master en Administration de l'éducation (Universidad César Vallejo, Lima 2019) qui détermine la relation entre la plateforme éducative Educaplay et la compétence TIC chez 119 enseignants de la Red 07, UGEL 02, Independencia (Pérou). Recherche quantitative, corrélationnelle, non expérimentale et transversale, avec deux questionnaires validés (alpha de Cronbach 0,825 et 0,884). Les résultats (Rho de Spearman = 0,234 ; p = 0,010) montrent une relation directe et significative entre les deux variables, quoiqu'à un niveau de corrélation très faible.
sans lienMémoire de master (Équateur, 2025) qui analyse l'incidence de la plateforme Educaplay sur le processus d'enseignement-apprentissage des Sciences sociales chez des élèves de deuxième année de baccalauréat de l'Unidad Educativa « 24 de Mayo » (canton de Ventanas, Los Ríos). Il propose l'utilisation des activités interactives d'Educaplay comme ressource didactique pour dynamiser la matière et améliorer l'apprentissage.
sans lienMémoire de master (Universidad Estatal de Milagro, Équateur, 2021) d'approche quantitative corrélationnelle-causale, appliqué à un échantillon de 263 personnes de l'Escuela Ismael Pérez Pazmiño. Au moyen du test du khi-deux de Pearson, on a confirmé que la plateforme Educaplay a une incidence significative sur le processus d'enseignement-apprentissage.
sans lienMémoire de master en Éducation (UNEMI, 2021) portant sur 76 élèves de 9e année de l'EGB supérieure. Étude quantitative, explicative-corrélationnelle, non expérimentale, avec un questionnaire de Likert et un entretien (V d'Aiken 0,98 ; alpha de Cronbach 0,85). Le R de Pearson (p=0,047 ; R=0,253) confirme une incidence significative d'Educaplay sur l'évaluation formative en Études sociales.
sans lienÉtude quantitative comportant des éléments qualitatifs, descriptive, non expérimentale et transversale, publiée en 2026 dans Arandu UTIC (Équateur), qui analyse l'influence d'Educaplay sur la motivation à apprendre au baccalauréat de l'Unidad Educativa Nicolás Infante Díaz de Quevedo. Sur une population de 120 élèves, 92 ont participé ; les résultats soutiennent l'intégration de stratégies ludifiées pour éveiller l'intérêt et la participation active dans des environnements numériques, situant Educaplay comme un levier de motivation au secondaire.
Voir l'étudeIl existe un scepticisme quant au fait qu'Educaplay motive réellement davantage les élèves du primaire que la méthode traditionnelle, bien qu'il soit considéré comme un outil bénéfique pour l'enseignement. On conçoit une proposition d'intervention pour la 6e année du primaire qui utilise Educaplay pour travailler l'analyse morphologique et syntaxique en langue castillane à travers des activités ludifiées (mots mêlés, mots croisés, roues de mots, tests, Froggy Jumps, phrases à compléter et association de colonnes), en vérifiant sa capacité à motiver en classe.
sans lienMémoire de master en Éducation (mention Technologie et Innovation éducative) soutenu en 2021 à la Universidad Estatal de Milagro (Équateur), dirigé par Mirtha Manzano Díaz. Il vise à déterminer l'incidence d'Educaplay et de Genially sur l'évaluation formative en Langue et Littérature à l'Escuela de Educación Básica José Elías Altamirano (Guayaquil) durant la période 2020-2021. Il a appliqué une grille d'observation et un questionnaire validé par 7 juges experts (V d'Aiken = 0,97 ; alpha de Cronbach = 0,854) aux 32 enseignants de l'établissement. Il a constaté que 56 % des enseignants maîtrisent Educaplay contre 47 % qui maîtrisent Genially, et qu'Educaplay est le plus utilisé (72 %) ; néanmoins, bien que 81 % soient conscients qu'il faut évaluer tout au long du processus, une grande partie ne considère pas ces outils comme adaptés à l'évaluation formative, avec une corrélation positive faible entre les variables (Rho de Spearman = 0,365 ; p = 0,04).
sans lienÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Elementary : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar (Indonésie) qui développe un support d'apprentissage fondé sur des jeux d'Educaplay pour la matière de Pancasila (éducation civique indonésienne) et analyse sa validité, sa praticité et son efficacité. Avec le modèle ADDIE, ont participé 2 experts en supports, 2 en contenus, 2 enseignants, 6 élèves lors de l'essai en petit groupe et 33 élèves de 4e année de la SDN Sekaan lors du test d'efficacité. Le support s'est révélé très valide (3,73 et 3,70 sur 4 selon les experts), très pratique (3,60 enseignants ; 3,58 élèves) et efficace, avec une amélioration significative de l'intérêt à apprendre (Sig. = 0,000).
Voir l'étudeÉtude de recherche-action portant sur 28 élèves de troisième année de la I.E. María Concepción Loperena (Cúcuta) qui présentaient de faibles taux de compréhension en lecture et un usage limité des TIC en classe. On a mis en œuvre un plan d'action comportant quatre séquences didactiques médiatisées par Educaplay (mythes, légendes, contes, devinettes, mots croisés et mots mêlés) ; l'épreuve finale a montré des progrès aux niveaux littéral (42,9 % → 46,4 %), inférentiel (17,9 % → 21,4 %) et critique (14,3 % → 25 %), réduisant de 25 % à 7,1 % la proportion d'élèves sans réponse correcte.
sans lienRecherche quasi expérimentale quantitative (2017-2018) dans trois établissements publics de Piedecuesta (Santander, Colombie) qui évalue l'influence d'Educaplay sur les pratiques pédagogiques des enseignants du domaine des Sciences humaines de 9e année. Elle a appliqué un pré-test, un post-test, des enquêtes et des entretiens en trois phases (diagnostic, mise en œuvre et validation), démontrant avec le test de Wilcoxon que la maîtrise des TIC au moyen d'Educaplay influence significativement les pratiques pédagogiques, même si le besoin de réseaux et de formation continue persiste.
sans lienFace aux faibles résultats en Histoire au baccalauréat avec les méthodes traditionnelles, on a intégré Educaplay auprès de 13 élèves et 6 enseignants. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92 (Wilcoxon p=0,002) et 90 % des élèves ont jugé la plateforme efficace.
Voir l'étudeÉtude quasi expérimentale d'approche mixte portant sur 13 élèves de première année de baccalauréat et 6 enseignants de l'Unidad Educativa 17 de septiembre. On a appliqué un pré-test, un post-test, des questionnaires de Likert et des groupes de discussion pour évaluer l'impact d'Educaplay sur l'enseignement des Mathématiques. La moyenne est passée de 6,38 à 8,92, le test de Wilcoxon (p=0,002) a confirmé une amélioration significative et l'alpha de Cronbach (0,89) a validé le questionnaire ; plus de 85 % ont estimé qu'Educaplay a facilité la compréhension et 90 % ont rapporté une motivation accrue.
Voir l'étudeArticle de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat Tjut Nyak Dhien (Indonésie) qui documente un programme de formation destiné à améliorer la compétence des enseignants de l'école primaire SD Negeri 064023 de Medan Tuntungan dans la conception de jeux éducatifs avec Educaplay. Avec une approche de formation participative (exposés, démonstrations, pratique directe, accompagnement et évaluation au moyen de questionnaires, d'observation et d'entretiens) auprès de six enseignants, tous les participants ont créé leur compte Educaplay et développé au moins un jeu éducatif, avec une assiduité de 100 %, une amélioration des connaissances, des compétences pratiques et de la confiance technologique, ainsi qu'une disposition déclarée à appliquer Educaplay en classe.
sans lienLes élèves de 2e année de la SD Negeri Mlarangan avaient des difficultés à comprendre les concepts abstraits de l'Éducation Pancasila relatifs aux normes à la maison et à l'école au moyen de méthodes conventionnelles peu motivantes. On a intégré Educaplay auprès de 18 élèves dans une recherche qualitative descriptive : ses quiz, jeux et activités interactives ont amélioré la participation, la compréhension du contenu, la pensée critique, la collaboration entre l'école et la famille, et ont rendu l'apprentissage plus agréable.
sans lienTravail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Prof. K.H. Saifuddin Zuhri de Purwokerto (Indonésie) qui décrit l'utilisation d'Educaplay comme support didactique dans la matière d'Aqidah Akhlak (croyance et morale islamiques) à l'école secondaire religieuse MTs Negeri 3 de Banyumas. Avec une approche qualitative descriptive (observation, entretiens et documentation, avec triangulation des sources et des techniques), il constate qu'Educaplay est employé comme support interactif fondé sur la ludification aux différentes phases de la leçon, de l'ouverture à l'évaluation, et que son usage offre une image claire de l'implication des élèves lorsqu'ils répondent aux activités proposées.
sans lienÉtude qualitative descriptive publiée en 2026 dans EduTech : Jurnal Teknologi Pendidikan (Universitas Pendidikan Indonesia) sur l'utilisation d'Educaplay dans l'évaluation de la matière de Fiqh (jurisprudence islamique) à l'école MTsN 2 de Pamekasan. Avec des entretiens, de l'observation et de la documentation auprès de l'enseignant de Fiqh et des élèves de 7e F, elle constate qu'Educaplay, en particulier son jeu Froggy Jumps, rend l'évaluation plus vivante, attrayante et dynamique, avec des élèves plus enthousiastes et motivés, et permet à l'enseignant de suivre les progrès en temps réel. Elle signale comme défis la connexion instable, le nombre limité d'appareils et la faible aisance technologique, que l'enseignant atténue en répartissant les groupes et en accordant du temps supplémentaire en cas de problèmes techniques.
Voir l'étudeArticle de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans la revue de l'Universitas Abdurachman Saleh de Situbondo (Indonésie, vol. 2, n° 2) qui explore l'accompagnement des enseignants de l'école primaire SDN 3 Tanjung Pecinan dans l'utilisation du support interactif Educaplay. Avec la méthode de recherche-action participative (PAR) en trois phases (identification des problèmes, formation à Educaplay et évaluation réflexive), il a constaté que les enseignants rencontraient des difficultés pour intégrer la technologie et qu'après les séances, 80 % sont parvenus à créer des supports interactifs tels que des jeux et des questionnaires qui ont accru la participation des élèves, tout en renforçant la confiance des enseignants dans l'usage de la technologie éducative.
sans lienÉtude de cas qualitative descriptive publiée en 2026 dans Jurnal Publikasi Pendidikan (Indonésie) qui décrit la planification, l'application et les facteurs facilitants et inhibiteurs de l'utilisation d'Educaplay pour enseigner le vocabulaire de base en 4e année du primaire. Avec de l'observation, des entretiens et de la documentation (enseignant de 4e année, directeur et 27 élèves) et l'analyse de Miles et Huberman, elle constate que la planification s'est articulée en modules conformes au Curriculum Merdeka et qu'Educaplay a généré des cours plus interactifs et amusants, avec une implication active accrue. Les facteurs facilitants ont été la disponibilité des appareils, la compétence des enseignants et la motivation ; le principal obstacle, l'instabilité du réseau, affrontée en renforçant l'infrastructure et en gérant la bande passante.
sans lienÉtude publiée en 2026 dans Al-I'roby : Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban (Indonésie, vol. 3, n° 1, pp. 18-28) sur l'utilisation du jeu Froggy Jumps d'Educaplay pour accroître l'interaction des élèves de secondaire religieux (madrasah aliyah) dans l'apprentissage de l'arabe. En suivant un processus d'analyse des besoins, de conception du support, de mise en œuvre et d'évaluation de son efficacité, les résultats montrent que ce jeu, qui associe divertissement et éducation, augmente significativement la participation et l'interaction, et que les élèves se montrent plus enthousiastes et actifs pour comprendre le vocabulaire arabe et la structure des phrases, concluant qu'il s'agit d'un outil efficace pour l'apprentissage des langues étrangères.
Voir l'étudeArticle de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Sidena : Jurnal Sinergi Digital dan Pemberdayaan Masyarakat (Indonésie) qui applique Canva pour présenter des contenus et Educaplay comme évaluation ludique sur la diversité culturelle indonésienne à l'école primaire SD Negeri 200510 de Padangsidimpuan. Avec l'approche d'apprentissage et de formation participatifs (observation des besoins, préparation et présentation des supports avec Canva, évaluation fondée sur des jeux d'Educaplay, évaluation et réflexion) et une analyse descriptive quantitative et qualitative, il a enregistré des progrès en matière d'implication, d'enthousiasme et d'audace à répondre aux questions, des indices d'une meilleure compréhension, et conclut que l'intégration des deux supports permet un apprentissage plus interactif, amusant et centré sur l'élève, facile à reproduire par les enseignants du primaire.
sans lienTravail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim de Malang (Indonésie), dirigé par Ruma Mubarak, qui décrit comment Educaplay accroît la motivation dans la matière de Coran et Hadith en 5e année de l'école primaire islamique MI NU Putri de Malang, où l'on constatait un faible enthousiasme et une faible participation. Avec une approche qualitative descriptive (observation, entretiens et documentation auprès de l'enseignant et des élèves ; analyse de Miles et Huberman avec triangulation), il constate que l'application s'est déroulée en phases de planification, d'exécution et d'évaluation, et que l'enseignant a tiré parti de questionnaires interactifs, d'appariements, de mots croisés et de mots mêlés adaptés au programme pour créer un environnement plus interactif et motivant.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui analyse l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour la matière de Fiqh (jurisprudence islamique) à la Madrasah Aliyah Darul Fikri. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle non équivalent, 40 élèves répartis en groupe expérimental et groupe de contrôle et un questionnaire d'intérêt de type Likert validé, le test t indépendant a fait apparaître des différences significatives (Sig. = 0,000) et la hausse moyenne de l'intérêt a été bien supérieure dans le groupe expérimental (18,83 contre 4,10), confirmée par le test de Mann-Whitney. Il conclut que le jeu d'Educaplay rend l'apprentissage du Fiqh plus interactif, attrayant et amusant.
Voir l'étudeÉtude qualitative descriptive publiée en 2026 dans Jurnal Pena Emas (Indonésie) sur la ludification avec Educaplay dans les cours d'arabe de 8e année de l'école secondaire religieuse MTs N 2 de Kudus, où les élèves rencontrent des défis linguistiques et non linguistiques puisque ce n'est pas leur langue maternelle. Avec des entretiens auprès de l'enseignant et des élèves, de l'observation et de la documentation, et une analyse par réduction, présentation des données et conclusions, elle constate qu'avec Educaplay les élèves participent avec plus d'enthousiasme et que la classe devient plus active. Les facteurs facilitants ont été des infrastructures adéquates, le choix judicieux du support et l'envie d'apprendre ; les obstacles, le réseau instable et l'insuffisance de projecteurs et de téléphones.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Diajar : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (Indonésie, vol. 5, n° 2, pp. 584-595) qui analyse l'effet d'Educaplay sur les résultats en Histoire de la Culture islamique (SKI). Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 17 élèves par groupe et des épreuves pré/post de 16 questions, la classe expérimentale est passée de 40,47 à 86,53 points contre une progression du groupe de contrôle de 47,94 à 60,24 ; le test t indépendant s'est révélé significatif (0,001 < 0,05) et le gain normalisé N-Gain a été de 0,78 (élevé) contre 0,23 (faible). L'observation de la mise en œuvre a été jugée bonne (83 enseignants ; 79 élèves). Il conclut qu'Educaplay influence significativement l'amélioration des résultats.
Voir l'étudeLes élèves de 5e année de la SD Negeri 060817 Medan Kota obtenaient de faibles résultats en IPAS sur les Ressources naturelles avec un enseignement monotone fondé sur la lecture, la copie et le manuel. Au moyen d'une recherche-action en classe portant sur 21 élèves, on a intégré Educaplay (combiné au Problem Based Learning) sur deux cycles : la moyenne est passée de 51,19 (pré-test, 11 % de reçus) à 76,19 au cycle I (57 %) et 92,62 au cycle II (100 %), démontrant que ses activités interactives améliorent significativement la compréhension et les résultats.
sans lienRecherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie) qui évalue l'utilisation du jeu éducatif Educaplay pour améliorer la compréhension des concepts d'Économie en 11e année de sciences sociales de la MAN 1 de Situbondo. En suivant le modèle de Kemmis et McTaggart sur deux cycles (planification, action, observation et réflexion) auprès de 15 élèves et avec un recueil de données par observation, épreuves et documentation, la compréhension est passée de 71 % au départ (catégorie insuffisante) à 75 % au cycle I et à 92 % au cycle II (très bonne compréhension). Il conclut qu'Educaplay est efficace pour améliorer la compréhension conceptuelle et créer des cours plus actifs, interactifs et participatifs en Économie.
Voir l'étudeRecherche-action en classe publiée en 2026 dans Indo-MathEdu Intellectuals Journal (Indonésie), motivée par la faible implication et le faible intérêt en Éducation Religieuse Islamique en 5e année de la SDN 23 Batara (Palopo), attribués à des méthodes monotones et à la rareté des supports interactifs. En suivant le modèle de Kurt Lewin sur deux cycles (planification, action, observation et réflexion) auprès de 13 élèves et avec des données d'observation, d'entretiens et de questionnaires, les activités d'apprentissage sont passées de 67,30 % au cycle I à 96,15 % au cycle II et l'intérêt de 69,47 % à 78,50 %. Elle conclut que l'apprentissage actif soutenu par Educaplay est efficace pour accroître l'activité et l'intérêt des élèves.
Voir l'étudeRecherche-action en classe publiée en 2025 dans Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan (Indonésie, vol. 23, n° 1, édition spéciale) qui évalue l'efficacité de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par des Chromebooks et Educaplay pour améliorer les résultats en langue indonésienne de 28 élèves de 4e année de la SD Negeri Celukan Bawang. Sur deux cycles avec des épreuves de rendement, de l'observation de l'activité de l'enseignant et des élèves et de la documentation, la note moyenne est passée de 64,21 au pré-cycle à 82,14 au cycle II. Les Chromebooks ont facilité l'accès aux supports et aux exercices, et Educaplay a apporté des stimuli interactifs qui ont accru la motivation et la compréhension conceptuelle, concluant que cette combinaison est efficace.
sans lienRecherche-action en classe publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (vol. 14, n° 2, pp. 149-156) qui combine le modèle didactique POE2WE (prédiction, observation, explication, élaboration, écriture et évaluation) avec Educaplay pour travailler la lecture de textes de discours persuasif en langue indonésienne. Avec une approche qualitative sur deux cycles, 33 élèves de 8e année de la SMP Nurul Ulum de Semarang et des techniques de test et hors test (observation, entretiens et documentation), la compétence en lecture s'est améliorée jusqu'à atteindre une note moyenne de 87,4 au second cycle. Elle conclut que la combinaison de POE2WE avec les ressources interactives et multimédias d'Educaplay accroît l'implication et la compréhension des élèves.
sans lienÉtude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang (Indonésie) qui mesure l'effet d'Educaplay sur les résultats dans la matière intégrée de Sciences naturelles et sociales (IPAS) en 3e année du primaire. Avec un plan à groupe unique pré-test/post-test, 13 élèves de la SDN Tanjung Jati 2 et des épreuves de rendement analysées avec le test t pour échantillons appariés sous SPSS, le score moyen est passé de 5,46 à 6,23 et la différence s'est révélée significative (p = 0,002 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay a un effet positif et significatif sur les résultats et le propose comme support innovant et interactif pour soutenir les activités d'enseignement au primaire.
sans lienLes élèves de 2e année de la SD Negeri 36 Palembang montraient de faibles résultats et de l'ennui face à la multiplication et à la division enseignées par des méthodes traditionnelles fondées sur des cours magistraux. Une étude quasi expérimentale à plan de groupe de contrôle non équivalent (20 élèves dans chaque groupe) a introduit le jeu Educaplay dans le groupe expérimental : la moyenne du post-test a atteint 84,30 contre 78,00 pour le groupe de contrôle, confirmant une influence significative d'Educaplay sur l'amélioration de la compréhension de ces contenus mathématiques.
sans lienLes élèves de 2e année de la SDN 211 Palembang avaient de sérieuses difficultés à résoudre des soustractions parce que les cours reposaient uniquement sur les explications de l'enseignant et sur des bâtonnets de glace comme unique matériel. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre utilisant la méthode traditionnelle : ceux qui ont utilisé Educaplay ont obtenu une note moyenne bien supérieure (87 contre 42), démontrant que le jeu améliore nettement leur capacité à soustraire.
sans lienÉtude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Pustaka Cendekia Pendidikan (Indonésie, vol. 4, n° 1, pp. 1100-1111) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats en IPAS (thème : la diversité des paysages d'Indonésie) en 3e année du primaire, motivée par le fait que 58 % des élèves n'atteignaient pas la maîtrise minimale. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 62 élèves (30 en expérimental et 32 en contrôle) et une épreuve de 30 questions validée, la moyenne du post-test expérimental (79,40) a nettement dépassé celle du contrôle (66,13), avec une différence significative au test t indépendant (0,000 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay améliore significativement et efficacement les résultats en sciences.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Pendasi : Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia (vol. 10, n° 1) qui évalue l'effet d'Educaplay sur la capacité à construire des phrases en langue indonésienne en 2e année de la SDN Sumur Welut 3 de Surabaya, face à la faible compétence détectée et à son impact sur la motivation. Avec un groupe de contrôle (classe II-A) et un groupe expérimental (classe II-B), un pré-test et un post-test, et une analyse par tests de normalité, d'homogénéité et t pour échantillons indépendants sous SPSS 21, les résultats montrent qu'Educaplay influence significativement la capacité de construction de phrases, avalisant l'usage de supports interactifs pour développer l'expression écrite précoce.
sans lienTravail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah de Jakarta (Indonésie) qui mesure l'effet d'Educaplay sur l'écriture de textes narratifs en 5e année du primaire. Avec une approche quantitative pré-expérimentale à groupe unique pré-test/post-test, 24 élèves de la SDN Pondok Cabe Ilir 03 et une épreuve de dissertation, la note moyenne est passée de 53,13 à 75,42 (+22,29 points), avec une différence significative au test t pour échantillons appariés (p < 0,001) et une taille d'effet très élevée (d de Cohen = 4,786). Il conclut qu'Educaplay exerce une influence très forte et positive sur la compétence d'écriture narrative.
sans lienLes élèves de 5e année de la SDN 1 Dukuh montraient peu d'intérêt et de participation en Éducation Pancasila en raison de cours monotones et conventionnels. On a comparé un groupe ayant appris avec Educaplay à un autre utilisant des méthodes traditionnelles (59 élèves au total) : le groupe ayant utilisé Educaplay a obtenu un score moyen nettement plus élevé (64 contre 55), avec des progrès nets en matière de plaisir, d'attention, de curiosité et d'implication, démontrant que la plateforme éveille de façon significative l'intérêt à apprendre.
sans lienCette étude a été menée en 2025 à la SMP Negeri 24 Surabaya, en Indonésie, pour analyser l'effet d'Educaplay sur le sentiment d'efficacité personnelle et la motivation en Sciences sociales. On a appliqué une méthodologie quantitative quasi expérimentale avec un plan post-test only control group. L'échantillon était composé de 56 élèves, avec une classe expérimentale (7A) et une classe de contrôle (7C). Le problème de départ était l'usage de méthodes conventionnelles qui engendraient de la démotivation et une faible confiance chez les élèves. Les résultats ont montré un effet positif et significatif d'Educaplay, avec une influence de 89,1 % sur le sentiment d'efficacité personnelle et de 89,7 % sur la motivation à apprendre.
sans lienCette étude a été menée en 2025 à la MIN 7 Kota Medan, en Indonésie, auprès de 70 élèves de cinquième année. Le problème détecté était le faible rendement en Sciences naturelles et l'usage de supports peu interactifs. On a appliqué un plan quasi expérimental avec un groupe expérimental et un groupe de contrôle. Les résultats ont montré une amélioration plus importante dans le groupe ayant utilisé Educaplay, avec une moyenne finale de 85,14 contre 58,83 dans le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay améliore significativement les résultats d'apprentissage en Sciences naturelles.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS, Indonésie) sur l'effet d'Educaplay sur les résultats du thème des transformations de l'énergie en 4e année de la SD Negeri 053963 Raja Tengah. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle non équivalent et 34 élèves répartis entre un groupe expérimental (avec Educaplay) et un groupe de contrôle, les données d'entretiens, d'épreuves et de documentation ont montré que le groupe expérimental est passé de 56,47 à 73 points contre une progression du contrôle de 36,17 à 45,59, avec une différence significative au test t indépendant (Sig. = 0,001 < 0,05). Elle conclut qu'Educaplay influence positivement les résultats dans la matière de sciences (IPAS).
Voir l'étudeCette étude a été menée en 2025 à la SD Negeri 28 Pangkalpinang, en Indonésie, auprès de 32 élèves de cinquième année. Le problème détecté était le faible niveau de pensée critique, en particulier pour analyser et évaluer en IPAS. On a appliqué une méthodologie quantitative expérimentale avec un plan pré-test/post-test à groupe unique. Les résultats ont montré une nette amélioration, avec une moyenne passant de 48,28 à 83,78 et une différence significative au test statistique. L'étude conclut que le modèle Game Based Learning soutenu par Educaplay améliore significativement la pensée critique des élèves.
sans lienCette étude a été menée en 2025 auprès des élèves de 4e B et 4e C de la SDIT Al-Bina Purwakarta, en Indonésie. Le problème détecté était la faible maîtrise du vocabulaire anglais en raison de méthodes monotones fondées sur des manuels. On a appliqué un plan quasi expérimental, avec Educaplay dans la classe expérimentale et des vidéos dans la classe de contrôle. Les résultats ont montré de meilleures données dans le groupe expérimental, avec une moyenne finale de 88 contre 75, et une amélioration de 66 % contre 26 % pour le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay a eu un effet positif sur l'amélioration du vocabulaire anglais.
sans lienÉtude quantitative publiée en 2025 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 10, n° 3) qui évalue le modèle coopératif Teams Games Tournament (TGT) soutenu par Educaplay sur les résultats en Sciences naturelles et sociales (IPAS) en 4e année du primaire (année scolaire 2024/2025). Avec 25 élèves sélectionnés par échantillonnage intentionnel, un questionnaire sur le modèle et des épreuves pré-test/post-test, les résultats se sont situés dans la catégorie très bonne (moyenne du post-test de 83,20 et du questionnaire de 92,58), et le test d'hypothèse (t calculé = 6,282 > t théorique = 2,060) a confirmé un effet positif et significatif de la combinaison TGT + Educaplay sur les résultats d'apprentissage.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie, vol. 10, n° 2) qui examine le modèle coopératif Student Teams Achievement Division (STAD) soutenu par Educaplay sur les résultats en Sciences sociales à la SMP Negeri 62 de Jakarta, face au faible rendement et au recours limité aux modèles innovants. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, un échantillonnage intentionnel (classe VIII-2 en contrôle et VIII-6 en expérimental, 31 élèves chacune) et une épreuve validée de 30 questions à choix multiple, le test t indépendant a donné une signification de 0,021 < 0,05, concluant que le modèle STAD soutenu par Educaplay influence positivement les résultats en Sciences sociales.
sans lienÉtude publiée en 2025 dans Jurnal Studi Multidisipliner (Indonésie, vol. 9, n° 8) qui analyse l'effet de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par le jeu Froggy Jumps d'Educaplay sur la motivation pour les Sciences (IPAS) au primaire, où les méthodes monotones et le manque de supports interactifs ont tendance à la faire baisser. Avec 54 élèves de 5e année issus de deux classes de la SD N 4 Tonja (Denpasar), des questionnaires, de l'observation, des entretiens et de la documentation, et un test avec le U de Mann-Whitney après les tests de normalité et d'homogénéité, on a obtenu une signification de 0,000 < 0,05, concluant que le PBL soutenu par Froggy Jumps exerce un effet significatif sur la motivation des élèves.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Anthor : Education and Learning Journal (Indonésie, vol. 5, n° 3) qui compare l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par Educaplay à l'instruction directe soutenue par PowerPoint en Sciences (IPAS) au primaire. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 16 élèves par classe (IV D en expérimental et IV C en contrôle) et des épreuves de 15 questions, partant de capacités initiales équivalentes (56,00 contre 55,06), le post-test expérimental a atteint 85,44 contre 75,00 (Sig. = 0,006), avec un N-Gain de 0,66 contre 0,44 (Sig. < 0,001) et une taille d'effet très grande (d de Cohen = 1,055). Elle conclut que le PBL avec Educaplay améliore très nettement les résultats cognitifs.
sans lienCommunication présentée en 2026 au séminaire national Sentimat (Éducation en Technologie de l'information et Mathématiques) de l'IKIP PGRI Bojonegoro (Indonésie) qui examine l'effet de l'apprentissage par problèmes (PBL) soutenu par Educaplay sur la résolution de problèmes d'algèbre à la SMP Negeri 1 de Padangan. Avec une approche quantitative, un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, les classes VII D (contrôle) et VII E (expérimental) choisies par échantillonnage aléatoire et une épreuve de 20 questions à choix multiple, le post-test du groupe expérimental a dépassé celui du contrôle après les tests de normalité, d'homogénéité, d'équilibre et le test t. Elle conclut que le PBL avec le site Educaplay est une alternative efficace pour développer la résolution de problèmes mathématiques.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Social : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS (Indonésie) qui analyse l'effet d'Educaplay sur la participation active en Sciences sociales à la SMP Negeri 1 de Gedangan (Sidoarjo), où l'observation initiale ne montrait que 38 % d'implication dans les débats. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent, 72 élèves répartis à parts égales, de l'observation et un questionnaire de participation, le test t indépendant s'est révélé significatif (t(70) = −6,795 ; p = 0,000) et la participation moyenne du groupe expérimental est passée de 70,06 à 82,81. Elle conclut qu'Educaplay génère un environnement interactif et centré sur l'élève qui accroît significativement la participation active.
Voir l'étudeCette étude a été menée en 2025 auprès de 30 élèves de 10e année de la MA Plus Al Ma'ali Kalitidu, en Indonésie. Le problème détecté était le faible rendement sur les exposants, puisque seuls 39 % atteignaient le minimum exigé et la moyenne initiale était de 55,00. On a appliqué une étude quantitative à cas unique avec un pré-test, six séances avec du Deep Learning et des activités interactives dans Educaplay, et un post-test. Les résultats ont montré une amélioration de la moyenne jusqu'à 71,00 et une différence significative entre l'avant et l'après de l'intervention. L'étude conclut qu'Educaplay, intégré à cette approche, améliore les résultats d'apprentissage en Mathématiques.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi (Indonésie) qui analyse l'approche pédagogique de l'apprentissage profond (deep learning) avec Educaplay sur les résultats en Éducation Pancasila (éducation civique), face à la prédominance du cours magistral. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle et 58 élèves de 5e année (classes V.A et V.B) de la SD Negeri 198 de Palembang, des instruments validés et un test t pour échantillons indépendants, le post-test du groupe expérimental a atteint une moyenne de 76,20 contre 53,25 pour le contrôle, avec une signification de 0,000 (< 0,05). Elle conclut que cette approche avec Educaplay est une alternative efficace pour améliorer les résultats au primaire.
Voir l'étudeArticle scientifique de fin d'études présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Raden Intan de Lampung (Indonésie) qui met en contraste l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique à l'école professionnelle SMKN 7 de Bandar Lampung, face à un rendement faible attribué à des cours centrés sur l'enseignant et peu variés. Avec une approche quantitative et un plan quasi expérimental à groupe expérimental et groupe de contrôle, une épreuve de rendement validée (alpha de Cronbach = 0,824) et des analyses de normalité, d'homogénéité et un test t, il a constaté des différences significatives entre les deux groupes et conclut qu'Educaplay est efficace pour améliorer les résultats, avec des implications en faveur de l'innovation didactique.
sans lienCette étude a été menée en 2025 à la MTsN 1 Bengkalis, en Indonésie, auprès de 60 élèves de 8e année répartis en un groupe expérimental et un groupe de contrôle. Le problème détecté était la faible participation en classe et le peu de développement de la pensée critique en Histoire de la Culture islamique. On a appliqué une méthodologie quantitative quasi expérimentale, avec Educaplay dans la classe expérimentale et un enseignement conventionnel dans la classe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay améliore les deux variables, bien qu'aucune interaction significative n'ait été trouvée entre le type de support et le niveau de participation sur la pensée critique.
sans lienThèse (Indonésie, 2026) qui analyse l'effet de l'utilisation du support Educaplay sur la capacité de pensée critique des élèves dans la matière de Sciences (IPAS) en 5e année du primaire à la SD Negeri 4 Rejang Lebong.
sans lienTravail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq de Jember (Indonésie) qui évalue l'effet d'Educaplay, en tant que support interactif d'apprentissage fondé sur des jeux, sur la motivation en Sciences sociales en 7e année de la SMPN 1 de Mumbulsari. Avec une méthode quantitative, un plan quasi expérimental pré-test/post-test à groupe de contrôle non équivalent, un échantillonnage intentionnel (classes VII D et VII E), un questionnaire de motivation validé (corrélation de Pearson ; alpha de Cronbach) et un test t pour échantillons indépendants (avec Shapiro-Wilk et Levene comme tests préalables), il conclut que l'utilisation d'Educaplay influence la motivation des élèves envers la matière.
sans lienCette étude a été menée en 2024 auprès de 72 élèves de Formation professionnelle de la spécialité Comptabilité et Finances dans des établissements publics de Surakarta, en Indonésie. Le problème détecté était la faible motivation à apprendre, liée à des cours peu dynamiques et à une faible variété de ressources. On a appliqué un plan quasi expérimental avec un groupe travaillant avec Educaplay et un autre suivant un enseignement habituel. Les résultats ont montré que le groupe utilisant Educaplay a davantage amélioré sa motivation et que cette amélioration a été nette par rapport au groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil utile pour accroître la motivation dans l'apprentissage de la Comptabilité de base.
Voir l'étudeTravail de fin d'études (skripsi) présenté en 2026 à l'Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim de Riau (Indonésie) qui examine l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'Éducation Religieuse Islamique à l'école secondaire Telekomunikasi de Pekanbaru. Avec un plan quasi expérimental à groupe de contrôle non équivalent, un échantillonnage intentionnel sur une population de 126 (30 élèves de la classe VII.1 comme groupe expérimental et 29 de la VII.2 comme contrôle) et des données d'observation, de questionnaire et de documentation, le test t indépendant s'est révélé significatif (t = 2,151 > 1,673 ; Sig. = 0,036 < 0,05), avec un intérêt moyen supérieur dans le groupe expérimental (64,33 contre 60,69). Il conclut qu'Educaplay influence significativement l'intérêt pour la matière.
sans lienÉtude quasi expérimentale publiée en 2026 dans Yasin : Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya (Indonésie, vol. 6, n° 3, pp. 3406-3425) qui analyse l'effet d'Educaplay sur les résultats d'Éducation Religieuse Islamique (PAI) en 7e année. Avec un plan post-test seul à groupe de contrôle, 56 élèves choisis par échantillonnage intentionnel (28 par groupe) et une épreuve objective validée analysée par statistique inférentielle, la moyenne du groupe expérimental (77,93) a dépassé celle du contrôle (67,79), avec un t calculé de 4,087 > t théorique de 2,005 et une signification de 0,000 < 0,05. Elle inscrit les résultats dans le constructivisme et la théorie cognitive de l'apprentissage multimédia et conclut qu'Educaplay améliore les résultats grâce à un apprentissage plus interactif et technologique.
Voir l'étudeÉtude expérimentale véritable publiée en 2026 dans Jurnal Bahasa Mandarin (Universitas Negeri Surabaya, Indonésie) sur l'effet des jeux d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire chinois (hanzi, pinyin et signification) en formation professionnelle, face au faible niveau attribué à des supports conventionnels monotones. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 62 élèves affectés par échantillonnage aléatoire par grappes (XI AK 2 en expérimental et XI TKJ 3 en contrôle) et des données d'observation, d'épreuves et de questionnaire, le groupe expérimental a bondi de 39,40 à 93,40 (contre 45,44 → 88,00 pour le contrôle), avec une signification < 0,001 et un effet très grand (eta carré = 0,863) ; la mise en œuvre et la réponse des élèves ont été très positives (91,3 %-99,3 %). Elle valide l'approche d'edutainment pour le vocabulaire du mandarin.
sans lienÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2025 dans Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 10, n° 4) qui construit avec Educaplay une évaluation formative à choix multiple à deux niveaux (two-tier) pour le thème des données (littératie mathématique) à la SDN 14/I Sungai Baung. Avec le modèle DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) et des données d'observation, d'entretiens et de questionnaires de validation, elle a obtenu une validité de contenu de 3,77 (valide), de supports de 4,55 et de langue de 4,65 (très valides), et une praticité très élevée selon les enseignants (4,81) et les élèves en petit groupe (4,6) et en grand groupe (4,4). Elle conclut que le produit est apte à être utilisé dans la classe de primaire.
sans lienÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Eksakta : Jurnal Penelitian dan Pembelajaran MIPA (Indonésie) qui crée une fiche de travail électronique (E-LKPD) soutenue par Educaplay comme support d'apprentissage fondé sur des jeux pour le thème de la chaleur en Physique. Avec la procédure 4D (définir, concevoir, développer, diffuser) et un essai auprès de 36 élèves de 11e année de la SMA Negeri 1 Angkola Selatan, la validation s'est révélée très favorable (92,5 % contenu ; 95 % supports ; 90 % langue), la praticité très élevée (97,5 % enseignants ; 81,8 % élèves) et l'efficacité bonne (79,3 % de mise en œuvre ; rendement moyen de 80,51 %). Elle conclut que l'E-LKPD avec Educaplay est appropriée, pratique et efficace pour soutenir la physique de la chaleur.
sans lienCette étude a été menée en 2025 auprès de 64 élèves de 10e année de la SMAN 1 Purwosari, en Indonésie. Le problème détecté était que l'intégration de la technologie dans l'apprentissage mixte demeurait limitée, ce qui rendait difficile de bien développer le raisonnement quantitatif en Mathématiques. On a conçu un jeu éducatif avec Educaplay au sein d'un modèle d'apprentissage mixte inversé, puis on a comparé une classe expérimentale à une classe de contrôle. Les résultats ont montré que l'outil était valide, pratique et efficace, et que le groupe l'ayant utilisé s'est nettement plus amélioré que le groupe de contrôle. L'étude conclut qu'Educaplay peut aider de façon très efficace à renforcer le raisonnement quantitatif des élèves.
sans lienCette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 5e année de la SDN Mampang Pratama 03, à Jakarta Sud, en Indonésie. Le problème identifié était la faible compréhension des synonymes et des antonymes, liée à des cours très centrés sur l'explication orale et faisant peu appel aux ressources interactives. Un support pédagogique a été développé avec Educaplay selon le modèle ADDIE, puis une classe expérimentale a été comparée à une classe témoin. Les résultats ont montré que l'outil a été jugé très adapté par les spécialistes et que le groupe qui l'a utilisé a davantage progressé que le groupe ayant suivi un enseignement classique. L'étude conclut qu'Educaplay est une option efficace pour renforcer l'apprentissage du vocabulaire en langue indonésienne.
sans lienThèse (Indonésie, 2026) portant sur le développement d'un support d'apprentissage fondé sur les jeux d'Educaplay, avec une approche Contextual Teaching and Learning (CTL), afin d'améliorer la capacité de communication mathématique sur le thème des relations et des fonctions.
sans lienCette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année du MTS Muslimat NU Palangka Raya, en Indonésie. Le problème identifié était que la matière Histoire de la culture islamique était perçue comme monotone et suscitait une faible participation en classe. Un support d'apprentissage a été développé avec Educaplay au moyen d'une approche de recherche et développement fondée sur le modèle Dick and Carey. Les résultats ont montré que l'outil favorisait une participation plus active et une meilleure compréhension des contenus, même si quelques difficultés d'adaptation technologique et de saisie des concepts les plus abstraits sont apparues. L'étude conclut qu'Educaplay peut être une alternative utile pour rendre l'enseignement de la SKI plus dynamique et plus signifiant.
Voir l'étudeÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Widyajaya: Jurnal Mahasiswa Prodi PGSD IAHN Mpu Kuturan (Indonésie), qui conçoit un jeu éducatif avec Educaplay sur le patrimoine culturel pour les Sciences (IPAS) de 5e année à la SD Negeri 2 Selat et en analyse la validité et la praticité. À l'aide du modèle ADDIE, de l'observation, d'entretiens, d'une analyse documentaire et de questionnaires adressés à trois experts par aspect (supports, langue et contenus), à 2 enseignants et à 7 élèves, la validité s'est révélée très élevée (0,85 pour les supports ; 0,9 pour les contenus ; 0,95 pour la langue) et la praticité très élevée (95 % pour les enseignants ; 92 % pour les élèves). L'étude conclut que le support est prêt à être testé en classe.
sans lienÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal, Indonésie), qui développe un support fondé sur le jeu Educaplay pour le thème des proportions et de la résolution de problèmes mathématiques en 7e année. À l'aide du modèle ADDIE (analyse, conception, développement, mise en œuvre et évaluation), de 23 élèves de la SMP Negeri 3 de Padangsidimpuan, de fiches de validation de trois experts, de questionnaires de praticité et d'un test de résolution de problèmes, l'étude a obtenu une validité de 83,0 % (très valide), une praticité de 92,9 % (très pratique) et une efficacité de 100 % d'élèves reçus (> 85 %). Elle conclut que le support améliore la capacité de résolution de problèmes mathématiques.
sans lienÉtude de recherche et développement (R&D) publiée en 2026 dans Inovasi: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan (Indonésie), qui crée un support web Educaplay articulé au modèle coopératif Cooperative Script pour enseigner la diversité culturelle en 3e année à la SDN 2 Puyung. À l'aide du modèle ADDIE et de 26 élèves, le support a atteint 89 % de validité et 91,5 % de praticité (très pratique), et s'est révélé efficace : la moyenne est passée de 66,7 au pré-test à 83,4 au post-test, avec 90 % des élèves au-dessus du seuil de maîtrise et un gain d'apprentissage modéré (0,50). L'étude conclut qu'il s'agit d'une alternative réalisable, interactive et pratique pour cette matière à l'école primaire.
Voir l'étudeCette étude a été menée en 2025 auprès d'élèves de 7e année de la SMP Negeri 01 Buay Bahuga, en Indonésie. Le problème identifié était le manque de supports d'évaluation attractifs, de nombreux élèves se montrant peu motivés, avec une faible concentration et peu d'intérêt pour les épreuves traditionnelles. Un jeu d'évaluation de type Froggy Jumps a été conçu dans Educaplay pour travailler les textes procéduraux, en suivant trois phases du modèle ADDIE. Les résultats ont montré que l'outil a été jugé très adapté par les spécialistes et les enseignants, et qu'il répondait au besoin d'une évaluation plus interactive et plus motivante. L'étude conclut qu'Educaplay est une option valable pour rendre l'évaluation en langue indonésienne plus dynamique et plus accessible.
sans lienPrépublication (sans date) hébergée par l'Université Muhammadiyah de Sidoarjo (Indonésie), qui évalue le jeu Frog Jumps d'Educaplay pour améliorer la compréhension du deuxième principe du Pancasila (« une humanité juste et civilisée ») en éducation civique. Au moyen d'une recherche-action en classe fondée sur le modèle de Kemmis et McTaggart en deux cycles (planification, action, observation et réflexion), auprès de 21 élèves de 4e année de la SDN Boro et à partir de données de pré-test, de post-test, d'observation et d'analyse documentaire, le pourcentage d'élèves ayant atteint la maîtrise est passé de 76 % au cycle I à 86 % au cycle II, en plus d'une amélioration de la motivation, de l'activité et de la participation. L'étude conclut que le jeu est efficace pour travailler les valeurs civiques.
sans lienÉtude pré-expérimentale publiée en 2026 dans Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI, vol. 3, n° 4, p. 818-827), qui mesure si Educaplay améliore les résultats en Sciences (IPAS) en 4e année de l'école primaire islamique MI Ma'arif NU Tanjungsari de Kebumen, et dans quelle mesure. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test et un échantillonnage exhaustif des 22 élèves, l'analyse à l'aide du test de Shapiro-Wilk, d'un test t pour échantillons appariés et du N-Gain a donné une significativité de 0,001 (< 0,05), une amélioration moyenne de 17,818 points et un N-Gain de 0,7427 (catégorie élevée, 74,27 %, assez efficace). L'étude conclut que le support interactif d'Educaplay influence les résultats de manière positive et efficace.
sans lienRecherche-action en classe publiée en 2026 dans ILJ: Islamic Learning Journal (Indonésie), motivée par la faible participation active dans des cours encore classiques et centrés sur l'enseignant. Avec une approche quantitative descriptive en deux cycles (planification, action, observation et réflexion), auprès de 25 élèves de 4e année de la Madrasah Ibtidaiyah Nurul Ulum Moropelang et à partir de données d'observation, d'entretiens, de questionnaires et d'analyse documentaire, la participation active est passée de 48 % au pré-cycle à 68 % au cycle I, puis à 86 % au cycle II. L'étude conclut que le jeu Froggy Jumps d'Educaplay est efficace pour mobiliser les élèves de l'école primaire islamique.
sans lienCette étude a été menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP Dharma Wanita 02 Wajak, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau de pensée critique en algèbre, associé au recours à des méthodes classiques et au peu d'utilisation de ressources attractives. Une proposition s'appuyant sur Educaplay a été mise en œuvre à partir d'entretiens, d'observations, d'épreuves avant et après, et de l'analyse de l'expérience en classe. Les résultats ont montré une amélioration nette : la note moyenne est passée de 61,2 à 80,4 et les élèves ont participé avec plus d'intérêt et d'enthousiasme. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil utile pour rendre l'apprentissage de l'algèbre plus motivant et favoriser la pensée critique.
Voir l'étudeCette étude a été menée en 2025 auprès de 16 élèves de 2e année de la SDN Wonoayu, à Madiun, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau de numératie, la majorité des élèves n'atteignant pas le minimum attendu et les cours étant peu motivants faute d'utilisation de ressources innovantes. Une recherche-action en deux cycles a été mise en œuvre avec le modèle PBL et le soutien d'Educaplay. Les résultats ont montré une amélioration nette : la proportion d'élèves atteignant le niveau attendu est passée d'une minorité au départ à une large majorité à la fin du deuxième cycle. L'étude conclut que combiner le PBL et Educaplay contribue à rendre la classe plus active et à améliorer la capacité de numératie.
sans lienArticle de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan (Indonésie, vol. 5, n° 1, p. 1491-1502), qui renforce la compétence numérique et pédagogique de 18 enseignants de la SDN Kebunagung II (Sumenep) au moyen d'une formation participative à Educaplay (identification des besoins, formation, mise en pratique directe, accompagnement, évaluation et réflexion). La compréhension de l'apprentissage par le jeu a atteint 83,3 % (très bonne) ; la connaissance des fonctionnalités d'Educaplay, la maîtrise de la plateforme et la création de supports se sont situées à 78,9 %, 76,7 % et 74,4 % (bonnes) ; 77,8 % se sont déclarés prêts à l'appliquer, mais seuls 61,1 % ont produit des supports de manière autonome, ce qui conduit à recommander un accompagnement continu.
Voir l'étudeArticle de vulgarisation universitaire publié en 2026 dans Darma Diksani: Jurnal Pengabdian Ilmu Pendidikan, Sosial, dan Humaniora (Indonésie, vol. 6, n° 2, p. 309-318), qui rend compte d'une formation visant à élever la littératie numérique des enseignants de la SDN 40 Mataram, dont le point de départ était la faible capacité à créer des supports pédagogiques numériques. Avec des phases de sensibilisation et de discussion, de formation, de mise en pratique accompagnée et d'évaluation-réflexion, dans une approche participative d'apprentissage par la pratique, les enseignants sont parvenus à créer des questionnaires numériques, des jeux éducatifs et des évaluations dans Educaplay adaptés à leurs matières, avec une motivation et une confiance accrues pour intégrer les supports numériques en classe. L'étude conclut que l'initiative a résolu le problème de l'établissement et soutient un apprentissage innovant et interactif.
sans lienCette étude a été menée en 2024 auprès de 15 élèves de 2e année de la SD Negeri Plaosan, à Purworejo, en Indonésie. Le problème identifié était le faible niveau en langue indonésienne et la difficulté des élèves à comprendre la lecture, dans un contexte de ressources limitées. Une recherche-action en deux cycles a été mise en œuvre en utilisant Educaplay sur le thème des points d'exclamation. Les résultats ont montré une amélioration nette : la proportion d'élèves ayant atteint le niveau attendu est passée de moins de la moitié au départ à presque toute la classe à la fin. L'étude conclut qu'Educaplay a été un outil efficace pour améliorer les résultats d'apprentissage dans cette matière.
Voir l'étudeRecherche-action en classe publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie, vol. 11, n° 2), qui emploie Educaplay pour améliorer l'écoute compréhensive de textes procéduraux en 5e année de l'école primaire. Avec le modèle de Kemmis et McTaggart en deux cycles, 29 élèves de la SDN Karet 01 Pagi et des données d'observation, d'épreuves et d'analyse documentaire traitées de manière quantitative et qualitative, le pourcentage de reçus est passé de 68,96 % au cycle I à 93,10 % au cycle II, l'activité de l'enseignant de 70,45 % à 87,49 % et celle des élèves de 71,87 % à 89,06 %. L'étude conclut qu'Educaplay crée une expérience plus interactive qui accroît la concentration et l'implication dans les activités d'écoute.
sans lienÉtude quasi-expérimentale publiée en 2026 dans Nusra: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan (Indonésie, vol. 7, n° 3, p. 1693-1712), qui analyse l'efficacité d'Educaplay pour renforcer la conscience nationale en éducation civique (PPKn), pénalisée par des méthodes fondées sur la mémorisation. Avec un plan à groupe de contrôle non équivalent au lycée Angkasa Husein Sastranegara de Bandung, la moyenne du groupe expérimental a bondi de 51,22 à 89,22, bien au-dessus du groupe témoin (de 66,22 à 74,06) ; 77,42 % du groupe expérimental ont atteint la catégorie élevée du N-Gain, contre une majorité du groupe témoin dans la catégorie basse (71,87 %). L'étude conclut qu'Educaplay surpasse les méthodes classiques en offrant une expérience interactive et multimodale proche de la génération Z, qui réduit la charge cognitive et accroît l'implication.
Voir l'étudeÉtude à méthodes mixtes publiée en 2026 dans Jurnal Pendidikan Tambusai (Indonésie, vol. 10, n° 2), qui compare les résultats d'une classe apprenant avec le support numérique Educaplay et d'une autre suivant un cours magistral en 4e année de la SDN Karangsari 02, face à de faibles résultats et à une faible participation. Avec la classe IV A comme groupe expérimental (Educaplay) et la IV B comme groupe témoin, et à partir de données d'épreuves pré/post, d'observation, d'entretiens et d'analyse documentaire, elle constate qu'Educaplay produit de meilleurs résultats que l'enseignement classique et stimule en outre l'activité et l'implication des élèves pendant les cours. L'étude conclut que ce support numérique est efficace pour soutenir l'amélioration des résultats à l'école primaire.
sans lienCette étude a été menée en 2024 à l'Université nationale de Loja, en Équateur, auprès de 12 enseignants de la filière de Pédagogie de l'activité physique et du sport. Elle a analysé leur perception d'Educaplay comme outil d'évaluation au moyen d'enquêtes et d'une approche mixte. Les résultats ont montré que la perception des enseignants à l'égard des TIC et d'Educaplay était positive, même s'il subsistait peu d'innovation dans les pratiques d'évaluation. En réponse, un manuel pédagogique a été conçu pour faciliter son usage dans l'évaluation universitaire.
sans lienCette étude a été menée en 2025 auprès de 25 élèves de cinquième année de l'École d'éducation de base Isidro Ayora, en Équateur. Le problème identifié était que la majorité présentait des difficultés de compréhension de lecture, surtout aux niveaux inférentiel et critique. Un ensemble d'activités a été conçu et mis en œuvre avec Educaplay, puis la perception des élèves a été évaluée au moyen de questionnaires et de la mesure NPS. Les résultats ont montré des améliorations de la motivation, de la participation et de la compréhension de lecture, avec un score de recommandation élevé. L'étude conclut qu'Educaplay a été un outil efficace pour renforcer la compréhension de lecture de manière interactive et réflexive.
Voir l'étudeCette étude a été menée en 2025 auprès de 29 enseignants de l'Unité éducative Ecuador, à Babahoyo, en Équateur. Le problème identifié était l'usage encore limité de stratégies numériques et interactives dans l'enseignement. Au moyen d'enquêtes et d'une approche mixte, l'apport d'Educaplay au travail enseignant a été analysé. Les résultats ont montré une perception positive, notamment pour sa capacité à motiver les élèves, à faciliter l'apprentissage et à adapter les activités. L'étude conclut qu'Educaplay peut améliorer la performance professionnelle des enseignants.
Voir l'étudeTravail réalisé à l'Université nationale de Loja (2025) pour concevoir une proposition psychopédagogique s'appuyant sur Educaplay afin d'améliorer la compréhension de lecture chez les étudiants universitaires. Une méthodologie quantitative et descriptive a été appliquée, avec des enquêtes et l'instrument ICLAU. Les résultats montrent un bon niveau littéral, mais un faible niveau aux stades critique et inférentiel. Le recours à des activités interactives est proposé comme stratégie d'amélioration.
sans lienÉtude à approche mixte avec plan pré-expérimental (Équateur, 2026), qui met en œuvre des serious games orthographiques dans Educaplay pour améliorer l'apprentissage des règles s-c-z auprès de 28 élèves de septième année de l'EGB de l'Unité éducative privée « Albert Einstein » (Portoviejo). Elle combine des enquêtes de type Likert, une évaluation orthographique pré-test/post-test et des entretiens semi-directifs.
Voir l'étudeMémoire de master en Éducation (spécialité Environnements numériques) soutenu en 2025 à l'Université bolivarienne de l'Équateur, dirigé par Camilo Boris Armas Velasco, qui met en œuvre un dispositif d'accompagnement des enseignants pour intégrer Educaplay à l'évaluation de Langue et Littérature en 5e année d'Éducation générale de base de la U.E.P. Interandino. Avec une approche mixte et un échantillonnage non probabiliste par convenance parmi enseignants et cadres, l'étude a constaté que 58,33 % des enseignants perçoivent des améliorations de l'évaluation grâce à la ludification, alors même que seuls 33,33 % avaient reçu une formation préalable ; la proposition, fondée sur le modèle TPACK, a permis 75 % d'adoption effective et a amélioré la participation des élèves ainsi que l'innovation dans l'évaluation, recommandant une formation continue et des réseaux collaboratifs pour pérenniser les avancées.
sans lienÉtude menée à l'Université bolivarienne de l'Équateur (2025) dans le but de proposer un ensemble d'activités s'appuyant sur Educaplay pour améliorer l'apprentissage de la puissance chez les élèves de huitième année de l'EGB. Une approche mixte a été employée, avec des épreuves, des entretiens et des enquêtes auprès des enseignants et des élèves. Les résultats mettent en évidence des difficultés dans la maîtrise de la puissance et le recours prédominant à des méthodologies traditionnelles. L'étude conclut que les activités interactives avec Educaplay constituent une stratégie valable et motivante pour améliorer l'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude publiée dans NUSANTARA Journal (2025), qui analyse l'usage d'Educaplay dans l'enseignement de l'Histoire de la culture islamique au moyen d'une revue systématique de la littérature (méthode PRISMA). 15 articles (2020-2025) centrés sur le développement de supports interactifs ont été examinés. Les résultats montrent qu'Educaplay améliore la motivation, la compréhension et la participation des élèves. L'étude conclut qu'il s'agit d'un outil efficace pour innover dans l'apprentissage en contextes éducatifs islamiques.
sans lienArticle publié en 2026 dans la revue ouzbèke Maktabgacha va maktab ta'limi (Éducation préscolaire et scolaire, n° 6(5), p. 384-387), signé depuis le Centre de maîtrise pédagogique de la région de Sirdaryo (Ouzbékistan), qui examine les possibilités pédagogiques de la plateforme de jeux interactifs Educaplay dans les cours d'Histoire. Il analyse les principales caractéristiques de la plateforme, son application à l'enseignement de l'Histoire, son effet sur les acquis des élèves et les moyens de dynamiser la classe, et conclut que les jeux interactifs sont un outil pédagogique efficace pour développer la pensée historique, accroître la motivation et améliorer l'assimilation des contenus, dans le cadre de la numérisation de l'éducation impulsée par le programme « Ouzbékistan numérique 2030 ».
sans lienÉtude de l'UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember (2025), qui développe un support d'apprentissage fondé sur les jeux avec Educaplay au moyen du modèle ADDIE. Une méthodologie de recherche et développement a été appliquée, avec validation par des experts et essais auprès d'élèves du secondaire. Les résultats montrent une grande faisabilité (89 %-93 %) et une amélioration de la motivation et de la participation. L'étude conclut que l'usage d'Educaplay favorise la compréhension et l'engagement des élèves.
Voir l'étudeÉtude quasi-expérimentale publiée en 2026 dans Basica: Journal of Arts and Science in Primary Education (Indonésie, vol. 6, n° 1, p. 180-196) sur l'effet d'Educaplay, avec une approche d'apprentissage par le jeu, sur l'intérêt et la participation en Sciences (IPAS) à la MI Darussalam. Avec un plan pré-test/post-test à groupe de contrôle, 50 élèves (25 et 25), un questionnaire d'intérêt (α = 0,89), des grilles d'observation de la participation (fiabilité = 0,87) et une analyse par test t indépendant, test U de Mann-Whitney, N-Gain et d de Cohen, l'intérêt moyen du groupe expérimental a atteint 93,00 contre 76,80 (t(47) = 10,607 ; p = 0,000 ; d = 3,09, effet très important ; N-Gain 54,20 % contre 20,53 %) et la participation a également différé de manière significative (U = 121,00 ; p = 0,000 ; 20,28 contre 16,24). L'étude conclut qu'Educaplay améliore significativement l'implication affective et la participation active à l'école primaire.
Voir l'étudeÉtude de l'Université d'État de Makassar (2025), qui analyse l'effet d'Educaplay sur l'apprentissage de l'anglais chez des élèves de l'école primaire au moyen d'un plan quasi-expérimental. 40 élèves répartis en groupe témoin et groupe expérimental y ont participé. Les résultats montrent des améliorations nettes dans le groupe ayant utilisé Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle. L'étude conclut que cet outil améliore l'apprentissage et la motivation des élèves.
Voir l'étudeÉtude quantitative publiée en 2026 dans Ideas: Journal on Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature (Indonésie, vol. 14, n° 1, p. 1998-2009), qui explore l'effet du jeu Froggy Jump d'Educaplay sur la maîtrise du vocabulaire anglais en 7e année de la SMP Negeri 1 Botupingge. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test, 28 élèves de la classe 7A choisis par échantillonnage intentionnel (population de 246) et une intervention de six séances, le test t pour échantillons appariés s'est révélé significatif (p = 0,000 < 0,05) et la moyenne a bondi de 45,57 à 85,57. L'étude conclut que le jeu a eu un effet positif et substantiel sur le vocabulaire, renforçant les données en faveur des supports numériques fondés sur les jeux dans l'enseignement de l'anglais langue étrangère.
Voir l'étudeÉtude de l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026), qui analyse l'efficacité d'Educaplay en mathématiques chez des élèves de première année. Un plan pré-test/post-test a été appliqué auprès de 27 élèves. Les résultats montrent une amélioration nette des notes après l'usage de l'outil. L'étude conclut qu'Educaplay améliore l'apprentissage, la motivation et la participation des élèves.
Voir l'étudeÉtude de l'Université islamique d'État Maulana Malik Ibrahim de Malang (2025), qui analyse l'usage d'Educaplay combiné à une approche de Deep Learning pour améliorer la pensée critique chez des élèves de l'école primaire. Un plan quasi-expérimental à groupe témoin et groupe expérimental (44 élèves) a été utilisé. Les résultats montrent une amélioration notable de la pensée critique dans le groupe ayant utilisé Educaplay par rapport à la méthode traditionnelle. L'étude conclut que cette combinaison renforce l'apprentissage actif, réflexif et signifiant.
sans lienÉtude expérimentale réalisée en 2025 à l'Université islamique d'État Sunan Kalijaga (Indonésie) dans le but d'analyser l'usage d'Educaplay dans la compréhension de lecture en arabe. Une méthodologie quasi-expérimentale a été appliquée avec deux groupes d'élèves du secondaire. L'étude s'est déroulée auprès d'élèves de dixième année dans un cadre éducatif formel. Les résultats montrent une amélioration nette dans le groupe ayant utilisé Educaplay. L'étude conclut qu'il favorise la compréhension de lecture et la participation des élèves.
sans lienMémoire de fin d'études en enseignement de la langue arabe, rédigé en arabe et présenté à l'Université islamique d'État Syarif Hidayatullah de Jakarta (Indonésie), qui vérifie l'efficacité d'Educaplay pour le vocabulaire arabe en 7e année de la MTsN 13 de Jakarta, où mémoriser et comprendre le lexique s'avérait difficile avec des supports peu attractifs. Avec une méthode quasi-expérimentale pré-test/post-test et 72 élèves (36 expérimentaux et 36 témoins), le groupe expérimental est passé de 68,97 à 92,5, contre le groupe témoin (de 52,16 à 66,44), avec une significativité de 0,000 au test de Mann-Whitney (SPSS 22) et un N-Gain de 78,6 %. L'étude conclut qu'Educaplay est efficace pour l'apprentissage du vocabulaire arabe.
sans lienÉtude quantitative publiée en 2026 dans Sosioedukasi (Indonésie, vol. 15, n° 2), qui mesure l'effet de l'apprentissage par le jeu avec Educaplay sur les résultats en Géographie (thème des séismes) en 10e année. Avec un plan à un seul groupe pré-test/post-test, 33 élèves par échantillonnage total et des épreuves à choix multiple analysées à l'aide de statistiques descriptives, d'un test t apparié, de la taille d'effet et du N-Gain, elle a mis en évidence une différence significative (p < 0,05), avec une moyenne passant de 57,27 à 60,61 et une grande taille d'effet, même si le N-Gain moyen (0,0732) est resté dans la catégorie basse. L'étude conclut, en toute honnêteté, que le modèle a une influence significative mais nécessite davantage de développement pour optimiser l'amélioration de l'apprentissage.
sans lienÉtude réalisée à l'Université Muhammadiyah de Surakarta (2026) dans le but d'analyser l'impact d'Educaplay sur la motivation à mémoriser des élèves dans un contexte d'éducation islamique. Une méthodologie quantitative avec plan pré-expérimental et recueil de données par questionnaires a été utilisée. La recherche s'est déroulée auprès d'élèves d'un internat universitaire (pesantren). Les résultats montrent une hausse nette de la motivation, en particulier de la participation et de l'intérêt pour l'apprentissage. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour améliorer la motivation dans l'apprentissage.
Voir l'étudeÉtude réalisée à l'Université PGRI Ronggolawe Tuban (2025) dans le but d'évaluer la praticité d'instruments d'évaluation fondés sur les HOTS au moyen d'Educaplay à l'école primaire. Une méthodologie quantitative descriptive a été utilisée, avec des questionnaires destinés aux enseignants et aux élèves de cinquième année. L'étude s'est déroulée dans le domaine de l'IPAS en milieu scolaire. Les résultats montrent une très haute appréciation de la praticité, mettant en avant la facilité d'utilisation et l'efficience. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour des évaluations numériques adaptées à l'apprentissage du XXIe siècle.
sans lienÉtude réalisée à l'Université technique de Cotopaxi (Équateur, 2025) dans le but d'analyser l'usage d'Educaplay dans le développement des compétences réceptives en anglais. Une méthodologie à méthodes mixtes a été utilisée, avec des épreuves avant et après, ainsi que des enquêtes auprès des élèves. La recherche a été menée auprès de 22 étudiants universitaires de cinquième semestre. Les résultats montrent une amélioration nette de la compréhension écrite et orale, ainsi qu'une motivation et une participation accrues. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil efficace pour l'apprentissage de l'anglais.
sans lienMémoire de master (2021) qui emploie Educaplay comme environnement virtuel pour renforcer la compréhension de lecture chez des élèves de 9e année.
sans lienTravail d'intégration curriculaire présenté en 2026 à l'Université d'État de Bolívar (Équateur), dirigé par Vicente Tamayo Arellano, qui détermine l'influence d'Educaplay sur l'apprentissage des syllabes en deuxième année de l'Unité éducative APCH (période mars-juillet 2026), face à des difficultés de reconnaissance, de segmentation et de formation des syllabes qui affectaient la lecture-écriture. Avec une approche quantitative, un plan expérimental pré-test/post-test et une grille d'observation structurée portant sur la conscience phonologique, l'identification, la segmentation et le comptage syllabiques, des activités interactives et ludiques ont été appliquées sur la plateforme. Les résultats mettent en évidence des difficultés surtout avec les structures syllabiques complexes, et le fait qu'Educaplay a favorisé la participation, la motivation et l'intérêt, renforçant les compétences de lecture-écriture par la ludification.
sans lienÉtude publiée en 2026 dans Journal Scientific MQRInvestigar (Équateur, vol. 10, n° 2, p. 1-20), qui évalue l'efficacité d'Educaplay pour renforcer la compréhension de lecture en Langue et Littérature de septième année, face aux méthodologies traditionnelles fondées sur la mémorisation. Avec une approche mixte, un plan quasi-expérimental transversal à un seul groupe (pré-test/post-test), 20 élèves et une intervention de huit semaines proposant des activités de complexité progressive, elle a mis en évidence une différence significative entre le diagnostic et l'évaluation finale (test t de Student = −3,854, p < 0,001 ; Wilcoxon Z = −2,865, p = 0,003), avec une grande taille d'effet (d de Cohen = 0,86). L'étude conclut qu'Educaplay améliore substantiellement les résultats et la production écrite, réduit les écarts d'apprentissage et suscite une forte motivation.
Voir l'étudeÉtude menée en Équateur (2024) dont l'objectif était de mettre en œuvre un plan d'activités au moyen de l'outil Educaplay pour améliorer le processus d'évaluation dans la matière Études sociales chez des élèves à scolarité inachevée de 8e année de l'EGB. Une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) de type descriptif a été employée, utilisant des enquêtes auprès des enseignants et des élèves. L'échantillon comprenait des élèves et des enseignants de l'Unité éducative « Yachana Inti ». Les résultats montrent que, bien que les enseignants connaissent l'outil, son usage n'est pas régulier, mais qu'il existe un fort intérêt de la part des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique, ludique et signifiant, en améliorant les compétences et les aptitudes des élèves.
Voir l'étudeÉtude réalisée à l'Université centrale de l'Équateur (2025) dans le but d'analyser l'incidence d'Educaplay sur le développement des compétences scientifiques en sciences naturelles. Une méthodologie quantitative à plan non expérimental, descriptif et corrélationnel a été utilisée. La recherche s'est déroulée auprès de 385 élèves de l'éducation de base à Quito. Les résultats montrent une forte relation positive entre l'usage d'Educaplay et le développement des compétences scientifiques. L'étude conclut que cet outil favorise l'apprentissage et le développement des aptitudes scientifiques des élèves.
Voir l'étudeÉtude publiée en 2026 dans Ciencia y Educación (Équateur, vol. 7, n° 2.2, édition spéciale), qui décrit la relation entre l'usage d'Educaplay et les résultats en Mathématiques dans l'éducation de base supérieure intensive de l'Unité éducative Catalina Cadena Miranda, où le faible rendement constitue un défi persistant. Avec une approche quantitative et un plan descriptif-comparatif (pré-test et post-test sur le même groupe, plus une enquête de perception), la moyenne est passée de 5,7 au diagnostic à 7,8 à l'évaluation finale, avec des appréciations favorables sur la facilité d'utilisation, la compréhension et le retour immédiat. Les auteurs signalent avec rigueur que, faute de tests inférentiels, aucun impact causal ne peut être établi, et recommandent d'approfondir par des études quasi-expérimentales avec groupes de contrôle.
sans lienTravail de fin d'études présenté en janvier 2026 à l'Université pontificale catholique de l'Équateur, dirigé par Luz Germania Espinosa Chiriboga, qui met en œuvre Educaplay et Wordwall comme ressources complémentaires pour renforcer la multiplication verticale à deux chiffres en quatrième année de l'éducation de base après la pandémie. Il s'est déroulé en deux phases : fondement et diagnostic (analyse documentaire et descriptive avec approche mixte) puis élaboration et application d'une proposition projective avec des activités interactives, en évaluant les scores et les tentatives ainsi que la perception de la motivation et de l'autonomie. L'étude conclut que ces outils TIC diminuent nettement l'anxiété mathématique, transforment l'erreur en occasion d'apprentissage et permettent de réorienter à des fins éducatives les compétences numériques acquises pendant la pandémie, avec une proposition transférable à d'autres matières.
sans lienÉtude réalisée à l'Université laïque Eloy Alfaro de Manabí (Équateur, 2022) dans le but d'analyser l'usage d'outils ludiques numériques dans l'analyse littéraire. Une méthodologie mixte a été appliquée au moyen d'observations, d'enquêtes et d'entretiens auprès d'élèves de l'éducation de base. La recherche s'est déroulée auprès d'élèves de dixième année. Les résultats montrent une motivation, une compréhension de lecture et une capacité d'analyse accrues lors de l'utilisation de plateformes numériques. L'étude conclut que ces outils favorisent un apprentissage signifiant et dynamique des élèves.
sans lienProjet de recherche de master en Éducation (spécialité Technologie et Innovation éducative) présenté en janvier 2023 à l'Université d'État de Milagro (Équateur), dirigé par Rafael Lazo Sulca, qui détermine l'incidence de l'absence d'un outil technologique dans l'évaluation en Sciences naturelles de la U.E. Eneida Uquillas de Rojas (période 2022-2023). Avec une approche qualitative, de terrain et explicative, une enquête de 22 questions (Google Forms) a été administrée à 28 enseignants et 3 cadres. Les résultats montrent que les enseignants n'appliquent pas d'outils technologiques dans l'évaluation, tout en étant pleinement conscients de leur importance ; l'étude conclut donc en recommandant d'intégrer Educaplay aux évaluations de septième année pour obtenir des résultats plus efficaces.
sans lienÉtude réalisée en Équateur (2025) qui analyse l'usage d'Educaplay pour améliorer l'apprentissage des mathématiques à l'école primaire. Une méthodologie mixte a été employée, avec observations, enquêtes et entretiens auprès d'élèves de quatrième année. Les résultats montrent des améliorations de l'apprentissage et de la motivation des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage plus dynamique et participatif.
sans lienÉtude réalisée à l'Université nationale d'éducation (Équateur, 2025) dans le but de renforcer la lecture-écriture au moyen d'Educaplay chez des élèves de troisième année en contexte rural. Une méthodologie mixte a été employée, avec un diagnostic initial et l'expérimentation d'une proposition ludifiée. La recherche s'est déroulée auprès de 17 élèves de l'éducation de base. Les résultats montrent des améliorations de la compréhension de lecture, de l'expression écrite et de la motivation. L'étude conclut qu'Educaplay favorise un apprentissage actif et contextualisé.
Voir l'étudeÉtude réalisée en Équateur (2024) qui analyse l'impact d'Educaplay sur l'enseignement des Études sociales à l'éducation de base. Une méthodologie mixte a été utilisée, avec les enseignants comme population d'étude. La recherche s'est déroulée dans une unité éducative auprès d'enseignants du niveau de base supérieur. Les résultats montrent une hausse de la participation, de la motivation et de l'apprentissage signifiant des élèves. L'étude conclut qu'Educaplay est un outil pédagogique efficace pour dynamiser le processus éducatif.
sans lienMémoire de master soutenu en 2017 à l'École doctorale de l'Université privée Norbert Wiener (Lima, Pérou), qui détermine dans quelle mesure Educaplay influence la compréhension textuelle en septième année de l'établissement éducatif Policarpa Salavarrieta de Girardot (Colombie). Avec un plan pré-expérimental à un seul groupe avec pré-épreuve et post-épreuve et une population de 20 élèves (13 filles et 7 garçons de 11 à 13 ans), des activités multimédias ont été menées sur la plateforme et les résultats des deux mesures ont été comparés. Il s'agit de l'un des premiers travaux de troisième cycle latino-américains consacrés à Educaplay comme ressource pour la compréhension de lecture, et il conforte la valeur des activités multimédias et des TIC pour renforcer cette compétence.
sans lienCette étude, menée à l'Université César Vallejo (Pérou) en 2017, a pour objet de déterminer l'influence de l'usage de la plateforme Educaplay sur les compétences du domaine de l'anglais chez des élèves de deuxième année du secondaire. Une méthodologie quantitative à plan quasi-expérimental a été employée, en travaillant avec une population d'élèves répartis en groupe expérimental et groupe témoin. Le contexte correspond à un établissement éducatif de Lima, où un pré-test et un post-test ont été administrés. Les résultats montrent que l'usage d'Educaplay influence significativement le développement des compétences du domaine de l'anglais.
sans lienCette étude, publiée en 2025 dans la Revista Científica Internacional Arandu UTIC, analyse l'usage de la plateforme Educaplay pour améliorer l'orthographe chez des élèves de 11 et 12 ans de l'Unité éducative fiscomissionnaire « Corazón de María », en Équateur. Une méthodologie quantitative à plan pré-expérimental a été employée, avec l'administration d'un pré-test et d'un post-test à un échantillon de 23 élèves. L'intervention comportait des activités numériques interactives telles que des jeux, des mots croisés, des grilles de mots mêlés et des vidéo-quiz. Les résultats montrent une amélioration significative des compétences orthographiques, passant de 68 % au départ à 93 % après l'intervention.
Voir l'étudeMémoire de master en Éducation (spécialité Pédagogie en environnements numériques) soutenu en 2024 à l'Université bolivarienne de l'Équateur, dirigé par Jesús Alex Morán Cervantes, qui aborde le manque de motivation et de participation en Sciences naturelles en neuvième année de l'Unité éducative « El Ángel ». Au cours du troisième trimestre de l'année scolaire 2023-2024, Educaplay a été mis en œuvre avec un apprentissage par le jeu, en créant des questionnaires, des mots croisés et des jeux d'association sur des contenus comme les animaux vertébrés. Les résultats montrent des améliorations de la motivation, de l'engagement, de la compréhension et de la rétention des concepts, ainsi qu'une plus grande satisfaction par rapport aux méthodes traditionnelles, validant la proposition comme stratégie clé pour revitaliser l'apprentissage scientifique.
sans lienCette étude, publiée en 2025 dans la Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual « ALCON », analyse l'usage d'Educaplay comme outil pour l'enseignement de l'anglais langue étrangère en Équateur. Elle s'appuie sur une revue de la littérature récente, en utilisant des sources universitaires et des études empiriques sur l'usage des plateformes numériques dans l'apprentissage des langues. Le travail examine le contexte éducatif équatorien et le besoin de méthodologies innovantes pour améliorer les compétences linguistiques des élèves. Les résultats soulignent qu'Educaplay améliore la motivation, la rétention du vocabulaire et de la grammaire, et favorise un apprentissage interactif et personnalisé.
sans lienÉtude publiée en 2026 dans la Revista Multidisciplinar G-ner@ndo (Équateur, vol. 7, n° 1), qui met en œuvre des ateliers de formation des enseignants sur Padlet et Educaplay pour renforcer l'enseignement des Mathématiques dans l'éducation de base moyenne à l'Unité éducative du Millénaire Dr. Camilo Gallegos Domínguez (Sucumbíos, période 2025-2026). Avec une approche mixte descriptive-explicative, un pré-test, un post-test et une enquête auprès de 30 enseignants de Mathématiques, le diagnostic a révélé des carences notables (seuls 20 % disposant d'une infrastructure adéquate ; 40 % sans méthodologies claires ; 63,3 % doutant de l'apport de ces outils), mais aussi 90 % avec une attitude positive. Après les ateliers méthodologiques, 100 % des enseignants ont obtenu des appréciations positives dans les dimensions technologique, procédurale, cognitive et motivationnelle, l'étude concluant que la formation a favorisé une intégration efficace des deux plateformes.
sans lienCette étude, publiée en 2026 dans le Journal of Educational Sciences, analyse l'usage de l'application web Educaplay dans l'apprentissage de l'IPAS pour améliorer la pensée créative chez des élèves de l'école primaire en Indonésie. Une méthodologie qualitative descriptive a été employée, fondée sur l'observation, des entretiens et l'analyse documentaire, avec triangulation des données. Le contexte correspond à des élèves de l'école primaire d'une école Muhammadiyah, en évaluant des indicateurs tels que la fluidité, la flexibilité et la curiosité. Les résultats montrent qu'Educaplay accroît la participation, la motivation et la capacité à générer des idées, favorisant le développement de la pensée créative.
Voir l'étudeCette étude, menée en 2025 en Équateur, évalue l'usage d'Educaplay pour améliorer le rendement scolaire en mathématiques chez des élèves de quatrième année d'Éducation de base de l'Unité éducative « Luis A. Martínez ». Elle emploie une méthodologie mixte combinant analyse qualitative et quantitative, en intégrant des cartes cognitives neutrosophiques pour analyser des facteurs tels que l'accès à la technologie, la formation des enseignants et l'intégration curriculaire. Le contexte éducatif est centré sur la mise en œuvre d'outils numériques en mathématiques. Les résultats indiquent qu'Educaplay améliore la motivation, la participation et le rendement scolaire, en soulignant l'importance de l'infrastructure technologique et de la formation des enseignants pour sa réussite.
sans lienSoyons clairs sur ce que vous avez sous les yeux. La plupart de ces travaux viennent de revues en libre accès et de thèses, souvent avec de petits groupes et quelques semaines de données. Comme dans la plupart de la recherche, ce qui marche bien est davantage publié. Et une bonne part vient de deux endroits : l'Indonésie et l'Équateur.
Malgré tout, aucune de ces limites ne fait tomber l'ensemble. La force, c'est qu'elles se répètent : des centaines de classes qui n'ont rien à voir, la même conclusion.
6 de ces travaux figurent dans des revues indexées dans Scopus ou Web of Science. Peu nombreux, mais estampillés.
| Article | Revue | Quartile |
|---|---|---|
| Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences | TechTrends, 2025 · Springer | Q1 |
| Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming? | Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley | Q1 |
| Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification | Education Sciences, 2022 · MDPI | Q1 |
| Leveraging Gamification in ICT Education | Applied Sciences, 2024 · MDPI | Q2 |
| Gamification for Learning the Nomenclature of Metal Oxides | Educación Química, 2024 · UNAM | Q3 |
| Impact of Digital Resources on the Analysis-and-Synthesis Competence | Educación Médica, 2019 · Elsevier | Scopus |
Une plateforme pour créer et jouer à des jeux éducatifs : 19 types d'activité (mots croisés, quiz, cartes, froggy jumps et plus). On peut l'utiliser en ligne ou imprimer les jeux pour y jouer sur papier.
La recherche va dans le même sens : oui, avec des nuances. À travers 354 études indépendantes sur Educaplay, les activités ludifiées sont associées à plus de motivation, plus de participation et de meilleurs résultats.
Plus d'implication, plus de motivation et des gains mesurables sur les résultats, du vocabulaire à la résolution de problèmes. L'effet apparaît dans différentes matières et à différents niveaux.
Dans la plupart des études, oui. Ce n'est pas magique et cela ne remplace pas un bon cours, mais les preuves sont constantes dans des classes très différentes.
354 études indépendantes, 68% des deux dernières années, s'accordent : il améliore la motivation, la participation et les résultats.
Des enseignants et des chercheurs sans lien avec Educaplay, surtout d'Indonésie, d'Équateur et d'une dizaine d'autres pays.
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