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Bienfaits prouvés

Avec Educaplay, vos élèves participent davantage et apprennent plus. Et les chiffres le prouvent.

Ne nous croyez pas sur parole. 364 études indépendantes le mesurent, menées par des enseignants et des chercheurs de 15 pays sans aucun lien avec Educaplay. La plupart datent de 2025 et 2026. Et elles concordent : plus de participation, plus de motivation, de meilleurs résultats. Vous trouverez ci-dessous quel problème Educaplay résout, avec quel chiffre, et où le lire en entier.

364
études indépendantes
70%
de 2025-2026
269
avec des données, pas des impressions
10
dans des revues de premier plan
15
pays
Solutions

Ce qu'Educaplay résout

Chaque carte est un problème que vous connaissez. En dessous, ce qu'une étude a mesuré quand Educaplay est entré dans cette classe. Cliquez pour la lire en entier.

« Mes élèves décrochent au bout de dix minutes. »

Avec Educaplay, ils restent.

68 % → 90 %

Dans un cours d'anglais de 5e, l'engagement est passé de 68 % à 90 % d'un cycle à l'autre (recherche-action, 28 élèves). Voir l'étude

  • Un mois d'Educaplay avec 75 étudiants : la hausse de motivation a recueilli 90 % d'adhésion (enquête avant/après). Voir l'étude
  • Dans un collège indonésien, Educaplay expliquait près de la moitié de la motivation (46 %, p < 0,001 ; régression, 60 élèves). Voir l'étude
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« Les notes ne montent pas, j'ai beau expliquer. »

Elles montent quand les élèves s'entraînent en jouant.

5,0 → 9,3

En chimie au lycée, le groupe Educaplay est passé de 5,02 à 9,31 ; le groupe témoin, de 5,20 à 6,23 (quasi-expérience avec groupe témoin, 38+38 élèves, 8 semaines, p = 0,03 ; Educación Química, Q3). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En CM2, la classe Educaplay a terminé à 75,4 et la classe témoin à 65,6 (quasi-expérience avec groupe témoin, 50 élèves, p = 0,007). Voir l'étude
  • En pensée critique en sciences, CM2, la classe Educaplay est passée de 44,4 à 67,4 quand la classe témoin allait de 34,6 à 47,8 (quasi-expérience avec groupe témoin, 48 élèves, p < 0,001). Voir l'étude
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« La correction me prend tout l'après-midi. »

Les activités se corrigent toutes seules et l'élève voit le résultat sur-le-champ. C'est l'usage le plus fréquent des 364 études : évaluer en jouant.

89,2 contre 69,1

90 étudiants en soins infirmiers : le groupe évalué avec Educaplay a obtenu 89,20 contre 69,07 pour le groupe sur papier en apprentissage par cas (quasi-expérience avec groupe témoin, p < 0,001 ; d de Cohen = 2,77 ; BMC Medical Education, Q1). Dans cette même étude le stress perçu a augmenté ; voir « Là où ce n'est pas magique ». Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • Dans un établissement équatorien, les 10 enseignants interrogés estiment qu'il aide à la compréhension de l'écrit, même si 7 sur 10 n'avaient reçu aucune formation (enquête, 25 élèves et 10 enseignants). Voir l'étude
  • En CM1, un test d'anglais monté sur Educaplay a donné 12 items valides et une fiabilité de 0,77 (validation de test, 28 élèves). Voir l'étude
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« Le vocabulaire ne rentre pas. »

Il rentre.

Plus que le témoin

En Équateur, 60 lycéens ont mieux retenu le vocabulaire anglais que le groupe témoin, avec une taille d'effet très grande (quasi-expérience avec groupe témoin ; F = 49 ; p ≈ 10⁻¹⁵). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En terminale, la classe Educaplay est passée de 75,13 à 86,52 en vocabulaire anglais contre le groupe témoin (72,22 à 78,33), avec une taille d'effet grande (quasi-expérience avec groupe témoin, 72 élèves ; d = 1,85). Voir l'étude
  • Dans un internat, 42 élèves sont passés d'une moyenne de 55,71 à 94,48 en six séances (groupe unique, avant/après). Voir l'étude
  • Vocabulaire +22 % et grammaire +15 % en 5e (recherche-action, 28 élèves). Voir l'étude
Voir les études sur les langues

« Ils lisent mal et écrivent encore moins bien. »

En s'entraînant avec Educaplay, ils construisent de meilleures phrases, lisent mieux et font moins de fautes.

81,0 contre 72,4

En CE1, la classe qui s'est entraînée avec Educaplay a mieux construit ses phrases que la classe témoin : 81,03 contre 72,37 au post-test (quasi-expérience avec groupe témoin ; t = 3,57 ; p = 0,001). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En seconde, la littératie en langue a gagné 8,65 points avec des projets appuyés sur Educaplay (quasi-expérience avec groupe témoin, 64 élèves). Voir l'étude
  • En fin de primaire, 120 élèves sont passés de 10 % à 92,5 % au plus haut niveau de compétences linguistiques (avant/après, groupe unique). Voir l'étude
  • L'orthographe aussi : de 68 % à 93 % en 6e (avant/après, 23 élèves). Voir l'étude
Voir les études sur la lecture et l'écriture

« Les maths leur font peur. »

En jouant, ils perdent la peur et gagnent en précision.

+2,04 points

En 4e, le groupe Educaplay a gagné 33 % de précision en géométrie et 2,04 points de moyenne sur le groupe témoin (quasi-expérience avec groupe témoin, 141 élèves sur quatre classes). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En CE1, la motivation pour les maths est passée de 55 % à 67,66 % au premier cycle et à 81,56 % au second (recherche-action, 20 élèves). Voir l'étude
  • Et en maternelle, le groupe Educaplay a terminé au niveau « Acquis » et le groupe témoin au niveau « En cours » (quasi-expérience avec groupe témoin, 28 enfants ; U = 50 ; p = 0,009). Voir l'étude
Voir les études sur les mathématiques

« J'ai des élèves à besoins particuliers et je n'y arrive pas. »

Ici, les preuves sont des études de cas, et nous les présentons comme telles.

75 % → 100 %

Quatre élèves de CM2 en situation de handicap intellectuel sont passés de 75 % de réussite au premier tour à 100 % au second (recherche-action, 4 élèves). Voir l'étude

  • Cinq élèves de CM1 en situation de handicap intellectuel ont amélioré la construction de leurs phrases (groupe unique, avant/après, 5 élèves). Voir l'étude
  • Et au Portugal, une enseignante spécialisée a intégré Educaplay dans un blog pour supprimer les distractions, dans une étude de cas parue dans Education Sciences (Q1). Voir l'étude
Voir les études sur l'inclusion

« À l'université, impossible de les faire bouger. »

Ils bougent. Et ils préfèrent le cours ludifié.

4,16 → 5,27

86 étudiants de première année en soins infirmiers : ceux qui ont travaillé l'anatomie avec des mots croisés Educaplay ont amélioré leur capacité d'analyse et de synthèse (de 4,16 à 5,27 ; p = 0,006), pas le groupe témoin (quasi-expérience avec groupe témoin, 54 + 32 ; Educación Médica, Scopus). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • 147 futurs enseignants d'une université espagnole ont amélioré leur apprentissage et leur motivation de façon significative (avant/après, cinq mois, p < .05 ; Turkish Online Journal of Distance Education, Scopus Q2). Educaplay était l'un des cinq outils gamifiés du programme. Voir l'étude
  • 354 étudiants ont préféré le cours ludifié avec Educaplay au cours traditionnel (4,03 sur 5) et ont eu le sentiment d'apprendre davantage (4,23 sur 5) (enquête de perception ; TechTrends, Springer, Q1). Voir l'étude
  • En droit civil à l'université d'Alicante, sur les 76 répondants (parmi 233 participants), 78 % y ont pris plaisir et 63 % le voudraient dans d'autres cours. Voir l'étude
Voir les études sur l'enseignement supérieur
Revues de premier plan

Validées par les pairs

10 de ces études ont franchi le filtre le plus exigeant de la recherche : des revues référencées dans Scopus ou Web of Science, les deux index qui décident quelles publications scientifiques comptent. Là, chaque article est relu par d'autres chercheurs avant de paraître, et le quartile indique dans quel quart de son domaine se situe la revue : Q1, c'est le top 25 % mondial.

TechTrends, 2025 · Springer Q1

La gamification dans l'enseignement supérieur : une étude de cas en Sciences de l'éducation

Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences

José Alexis Alonso-Sánchez et al.

Étude de cas publiée en 2025 dans TechTrends (Springer, Q1) sur une expérience de gamification dans une licence en Sciences de l'éducation. Les enseignants ont combiné plusieurs ressources gamifiées, dont Educaplay, et les étudiants ont jugé le cours plus motivant que l'enseignement traditionnel. Educaplay était l'un des outils du dispositif.

Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley Q1

La gamification est-elle efficace pour les femmes qui souhaitent apprendre la programmation informatique ?

Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?

Claudio Cubillos et al.

Publié en 2025 dans Human Behavior and Emerging Technologies (Wiley, Q1). Expérience de quatre semaines testant si la gamification aide les femmes qui apprennent la programmation : un groupe a utilisé Educaplay (avec score et classement) face à un témoin. Résultat nul, sans différence significative : un contre-exemple honnête sur les limites de la gamification.

Education Sciences, 2022 · MDPI Q1

Facilitateurs et difficultés dans la mise en œuvre de la gamification : une étude de cas avec des enseignants

Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers

Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho

Étude de cas publiée en 2022 dans Education Sciences (MDPI, Q1) sur les facilitateurs et les difficultés de la gamification en classe, à partir de l'expérience de cinq enseignants. Trois utilisent Educaplay (géologie et biologie, éducation spécialisée, défis intégrés). L'article documente ce qui favorise et ce qui freine l'adoption réelle de ces outils.

Applied Sciences, 2024 · MDPI Q2

Tirer parti de la gamification dans l'enseignement des TIC : différences de genre et résultats d'apprentissage dans des cours de programmation

Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses

Rafael Mellado et al.

Publié en 2024 dans Applied Sciences (MDPI, Q2). Étude expérimentale dans des cours de programmation examinant les différences de genre et l'apprentissage avec la gamification : le groupe expérimental a utilisé Educaplay avec score et classement face à un témoin anonyme. Elle analyse l'effet du format compétitif sur la performance et la participation selon le genre.

Educación Química, 2024 · UNAM Q3

La gamification pour favoriser l'apprentissage de la nomenclature des oxydes métalliques chez des élèves du secondaire

Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato

Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar

Publié en 2024 dans Educación Química (UNAM, Q3). Une quasi-expérience (38+38 élèves du secondaire) utilisant une stratégie gamifiée avec Educaplay pour apprendre la nomenclature des oxydes métalliques. Le groupe expérimental a dépassé le groupe témoin, avec des progrès dans la compréhension des contenus de chimie. Educaplay est l'outil central de la stratégie pédagogique.

Educación Médica, 2019 · Elsevier Scopus

Impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse

Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis

María Concepción Garrido Astray et al.

Publié en 2019 dans Educación Médica (Elsevier, indexée dans Scopus). L'article étudie l'impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse chez des étudiants en médecine, à l'aide de mots croisés conçus avec Educaplay. Il étend l'usage de l'outil à un nouveau domaine : l'éducation médicale.

BMC Medical Education, 2026 · Springer Nature Q1

Évaluation numérique gamifiée avec Educaplay versus évaluation traditionnelle dans la formation infirmière de premier cycle : une étude quasi-expérimentale

EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study

Atefeh Shamsi et al.

Publié en 2026 dans BMC Medical Education (Springer Nature ; Scopus, PubMed et Web of Science). Étude quasi-expérimentale comparant l'évaluation numérique gamifiée avec Educaplay à l'évaluation traditionnelle chez des étudiants en soins infirmiers (Iran). Première entrée du catalogue portant Educaplay sur l'évaluation en formation infirmière dans une revue de premier plan.

Turkish Online Journal of Distance Education, 2025 · Anadolu Univ. Q2

Un cadre numérique gamifié dans l'enseignement supérieur : impact sur l'apprentissage et la motivation

A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation

Elena Carrión Candel et al.

Publié en 2025 dans le Turkish Online Journal of Distance Education (TOJDE, Scopus Q2). Devis pré-expérimental pré/post auprès de 147 futurs enseignants d'une université espagnole, cinq mois en classe en ligne. Il combinait cinq ressources gamifiées (Nearpod, Genially, Educaplay, Breakout, Quizizz) et a trouvé des gains significatifs (p < .05). Educaplay, l'un des cinq.

Digital Education Review, 2026 · Univ. de Barcelona Q2

Gamification et ressources technologiques : des expériences innovantes pour motiver et optimiser le processus d'apprentissage dans les contextes universitaires

Gamification and Technological Resources: Innovative Experiences to Motivate and Optimize the Learning Process in University Contexts

Elena Carrión Candel et al.

Publié en 2026 dans Digital Education Review (Univ. de Barcelone, Scopus Q2). Devis pré-expérimental pré/post, quatre mois, 345 étudiants en sciences sociales. Avec quatre ressources gamifiées (Genially, Nearpod, Educaplay, Quizizz) : impact positif sur l'apprentissage auto-perçu. Note honnête : Educaplay est l'un des quatre, sans groupe témoin ; mesure la perception, non la performance.

Discover Education, 2026 · Springer Nature Q2

Outils numériques ludifiés et l'expérience d'apprentissage perçue dans la formation initiale des enseignants à distance

Gamified digital tools and the perceived learning experience in distance preservice teacher education

Rachid Berd-Gómez et al.

Publié en 2026 dans Discover Education (Springer Nature, Scopus Q2). Pré-expérimental pré/post, sans groupe témoin, 455 futurs enseignants à distance (Espagne). Avec plusieurs outils gamifiés (Educaplay, Genially, Wayground) : améliorations significatives (p < 0,001). Educaplay, 2e le plus apprécié (27 %). Note honnête : l'un de plusieurs outils ; mesure la perception, non la performance.

Comment les enseignants s'y prennent

Les études ne parlent pas d'Educaplay tout seul. Elles parlent d'Educaplay au sein de façons d'enseigner que vous connaissez déjà. Voici les quatre qui reviennent le plus.

Évaluer en jouant

Le contrôle transformé en jeu, corrigé sur-le-champ. L'usage le plus fréquent, et celui qui se voit le plus vite.

La compétition par équipes

Le format Teams-Games-Tournament, courant au primaire : entraînement partagé et bonne ambiance. (Attention au classement ; voir « Là où ce n'est pas magique ».)

Renforcer à la maison

Les activités se corrigent toutes seules : elles servent de révision sans que vous corrigiez chaque essai.

Inverser la classe

Préparer le sujet à la maison, s'entraîner en classe.

Trouvez les preuves pour votre matière

Filtrez par matière, niveau, pays ou année. Trouvez les études qui parlent de votre classe, lisez-les vous-même et, au besoin, citez-les.

364 études

GénéralMaternelleÉquateur2026avec données

Activités interactives sur Educaplay pour la stimulation du neurodéveloppement chez des élèves de 4 ans

Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años

Laura Liliana Guapi-Guaman et al.

Publié en 2026 dans Código Científico (Équateur). Programme d'activités Educaplay pour le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Devis pré-expérimental pré-test/post-test mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances/6 semaines) : progrès sur les six domaines (Wilcoxon p=0,005) et bond de 48,7 % à 91,3 % d'indicateurs atteints.

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Langue et lecturePrimaireÉquateur2025

Analyse de l'outil numérique Educaplay dans le processus d'enseignement et d'apprentissage de la lecture-écriture chez les élèves de 8e année de l'EGB de l'école Perla del Pacífico de la ville de Guayaquil

Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil

Díaz Ortíz, Y. et al.

Recherche à méthodologie mixte explorant Educaplay comme outil numérique de soutien à l'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture en 8e année d'éducation de base (école Perla del Pacífico, Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.

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GénéralMaternelleIndonésie2026

Analyse de l'usage d'Educaplay dans l'évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4 à 5 ans

Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun

Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.

Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia (Indonésie) sur Educaplay comme évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans en maternelle. Avec observations, entretiens et analyse Miles-Huberman, elle conclut qu'il transforme l'évaluation en une cartographie interactive et centrée sur l'enfant («évaluation numérique pour l'apprentissage»).

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Sciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026

Analyse de l'application de la valeur d'entraide (gotong royong) avec le support Educaplay Froggy Jumps dans l'enseignement de l'éducation civique à l'école primaire

Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar

Fara Nisaul Husna et al.

Étude qualitative publiée en 2026 dans Pendas (Indonésie) : le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise la valeur culturelle du gotong royong (entraide) en éducation civique. Avec observations, entretiens et documentation dans une classe de 4e (SDN Mulyorejo 1, Surabaya), elle constate entraide, coopération et responsabilité, et y voit une alternative efficace au primaire.

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MathématiquesSupérieur / EnseignantsIndonésie2025

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Baharuddin, B

Étude de cas qualitative auprès de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar sur la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Réaction positive : plus de motivation, d'engagement et de compréhension, et moins d'anxiété face à l'évaluation classique, malgré des problèmes techniques de connexion.

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GénéralPrimaireIndonésie2025avec données

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Wafiqni, N. & Fitri Adelia

Étude quantitative expérimentale à groupe unique pré-test/post-test (22 élèves de primaire) mesurant l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne passe de 61,18 à 73,86 (+12,68 ; p=0,000 ; N-Gain moyen 58,21), confirmant un effet significatif sur l'intérêt des élèves.

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025avec données

Analytique de l'apprentissage fondée sur Educaplay et Kahoot comme supports d'enseignement de la matière Entrepreneuriat et Gestion

Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión

Carrasco-Legnia, Á. N. et al.

Étude expérimentale confirmant qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats en Entrepreneuriat et Gestion en 3e année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont montré des différences significatives entre groupes expérimental et témoin, avec de meilleures notes, plus de régularité et une meilleure rétention dans le groupe ludifié.

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Langues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025avec données

Analyser les perceptions des étudiants de premier semestre de la licence en langues étrangères option anglais de l'UNAD face à l'usage de l'outil Educaplay dans le processus d'apprentissage virtuel

Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual

Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J

Recherche qualitative auprès de 15 étudiants de l'UNAD : plus de 90 % reconnaissent l'utilité pratique de ce qu'ils ont appris avec Educaplay en cours d'anglais en ligne. Positif pour la grammaire et la participation en groupe, avec des limites pour la compréhension et l'expression orales ; un usage planifié et contextualisé est recommandé.

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SciencesSecondaireÉquateur2017avec données

Application de la technique informatique Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des biomolécules chez les élèves du baccalauréat de l'Unité éducative Andrés F. Córdova, Cañar, Équateur

Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador

Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A

Étude quantitative quasi expérimentale : l'usage d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives, vidéoquiz) contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules en 1re année de baccalauréat. Le groupe expérimental atteint 8,56/10 contre 6,51/10 pour le témoin, d'où l'acceptation de l'hypothèse (statistique Z).

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025

Applications éducatives Kahoot et Educaplay : incidence sur les résultats scolaires dans la matière Histoire, élèves de deuxième année du Baccalauréat général unifié (B.G.U.)

Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)

Bravo Soledispa, E. D. R. et al.

Étude mixte auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) : Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour enseigner l'Histoire, intégrant aptitudes et motivation. Les élèves ont montré de l'intérêt pour un apprentissage plus ludique ; il est conseillé de créer mots croisés, jeux de mots et roues pour dynamiser les cours.

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GénéralSupérieur / EnseignantsArgentine2022

Apprendre à innover en utilisant des outils numériques comme Kahoot, Educaplay et Padlet avec les enseignants du cycle de base de l'IPEM N°193

Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193

López del Cerro, L

Plan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 concluant que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, les élèves d'aujourd'hui étant des « natifs du numérique ». Il souligne que les technologies aident à capter leur intérêt et que le travail collaboratif en ateliers présentiels, avec l'appui des familles, est déterminant pour s'approprier les contenus numériques.

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MathématiquesInclusionSecondaireÉquateur2026avec données

Apprentissage mathématique au moyen d'Educaplay : étude de cas chez un lycéen atteint de TDAH

Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH

Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.

Étude de cas d'un élève de 1re année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (TDAH) en Équateur. Le plan combinait une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées, avec une amélioration significative et durable.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Saputri, A. P

Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.

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Langue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Andriansyah, S. & Sukasih, S

Recherche de développement (ADDIE) avec 24 élèves de 3e année de primaire : un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer la ponctuation. Très adapté (contenu 87,5 %, langue 92,5 %, supports 89,5 % ; enseignants 90 %, élèves 92,5 %) et efficace, avec +28,33 points et un N-Gain de 0,4581 (moyen).

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GénéralSupérieur / Enseignants2022

Classe inversée et ludo-évaluation dans l'enseignement en ligne de l'Anglais technique et de la Méthodologie de la recherche : le cas d'Educaplay, Quizizz et Kahoot

Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot

Clerici, C. et al.

Expérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.

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SciencesPrimaireColombie2026avec données

Classroom et Educaplay, alliés pédagogiques pour renforcer la conscience environnementale

Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental

Angie Carolina Moreno Franco et al.

Recherche-action publiée en 2026 dans Trascendere (Colombie), approche mixte : une unité didactique avec Google Classroom et Educaplay pour renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de 6e année. Structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement, 3R), la comparaison pré-test/post-test a montré des progrès sur les objectifs de chaque bloc.

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MathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Purbawati, S. Y. et al.

Étude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.

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Langues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni

Recherche-développement (cycle R&D en sept étapes) créant un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse (SPSS) révèle 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, malgré 40 % de questions à réviser ; elle souligne le potentiel d'Educaplay pour des évaluations motivantes.

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SciencesPrimaireIndonésie2025avec données

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Juwitaningrum, J. et al.

Recherche-développement (R&D, modèle Dick and Carey) : un jeu Educaplay intégré à l'ethnoscience pour améliorer la résolution de problèmes au primaire, testé en 4e année (expérimental et témoin, pré-test/post-test). Très valide (supports 98,96 %, contenu 99,48 %) et très pratique (élèves 92 %, enseignants 91 %), efficacité mesurée par N-Gain.

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SciencesPrimaireIndonésie2026avec données

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Fitri Yuliatin et al.

Recherche-développement (ADDIE) : un jeu éducatif Educaplay sur l'énergie pour la 3e année de primaire (SDN Bulang 1, Indonésie). Validité élevée (contenu 92 %, supports 95 %) et bonne applicabilité (enseignant 100 %, élèves 94,8 %) ; la moyenne passe de 61,12 à 90,54 au post-test.

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SciencesSecondaireIndonésie2025avec données

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Elli, B., N. et al.

Étude quasi expérimentale (pré-test/post-test, groupes non équivalents) en 7e année (SMP Negeri 16 Mandai) : deux classes expérimentales (Wordwall n=32 ; Educaplay n=31), analyse ANCOVA. Aucune différence significative de pensée créative entre les deux supports (p=0,788) : Wordwall et Educaplay sont jugés également efficaces.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Aulia, S. & Azhari, S

Étude à méthode mixte (observation, questionnaires, tests pré-test/post-test) auprès de 40 élèves de 10e année sur Educaplay comme évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites, avec des progrès en créativité, organisation, vocabulaire et précision grammaticale, et des perceptions positives.

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Langues étrangèresAutreIndonésie2025avec données

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Aidil Akbar Rahman & Muallim, M

Étude pré-expérimentale à groupe unique pré-test/post-test auprès de 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, évaluant Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire sur six séances. Les scores moyens passent de 55,71 à 94,48, avec forte motivation, ce qui suggère que les outils ludifiés favorisent le vocabulaire en contexte EFL.

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Langues étrangèresAutre2026

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

Abas, A. D. S. et al.

Étude bibliographique qualitative-descriptive sur l'utilisation d'Educaplay pour enseigner la phonétique et le vocabulaire arabes aux débutants. Elle conclut que des activités comme Matching Pairs, Froggy Jumps et Memory aident à reconnaître et prononcer les sons et à acquérir du vocabulaire, et augmentent la motivation et l'autonomie, bien qu'elles nécessitent internet et des appareils.

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Là où ce n'est pas magique

Les mêmes études qui mesurent des progrès en signalent aussi les limites. Nous les rapportons parce qu'un match nul dit franchement vaut mieux qu'un progrès sans source.

Il n'enseigne pas tout seul Educaplay apporte le jeu ; l'apprentissage dépend de la séance que vous construisez autour. Ce qui aide le plus à l'adopter, selon une étude Q1 auprès d'enseignants : l'expérience préalable des jeux et des outils numériques, la créativité et le temps pour préparer. Ce qui freine le plus : le matériel, la connexion et le manque de temps. Voir l'étude

Le classement ne convient pas à tout le monde Au Chili, avec Educaplay dans les deux groupes, les femmes ont plus appris dans la version sans points ni classement (p = 0,037), et les deux sexes ont préféré cette version (p < 0,001) (expérience randomisée, 62 étudiants ; Applied Sciences, Q2). Voir l'étude Une autre expérience de quatre semaines avec 32 femmes apprenant à coder n'a trouvé aucune différence d'apprentissage, et la satisfaction était plus élevée sans classement (Human Behavior and Emerging Technologies, Q1). Voir l'étude C'est pourquoi, dans Educaplay, la compétition peut se désactiver.

Évaluer en jouant met aussi sous pression La même étude Q1 en soins infirmiers où l'évaluation avec Educaplay a fait bondir l'apprentissage a mesuré que le stress perçu a augmenté dans le groupe Educaplay, alors qu'il baissait dans le groupe sur papier. Performance et expérience doivent se regarder ensemble. Voir l'étude

Parfois, c'est match nul Comparés sur la pensée créative, Educaplay et Wordwall ont fait jeu égal (p = 0,788). Voir l'étude

L'engouement ne dure pas toujours Dans une étude, une fois l'élan initial retombé, l'interaction est restée modérée (65 %) et l'usage peu régulier (60 %). Voir l'étude

Il faut un enseignant à l'aise Sans formation préalable, il rend moins : dans un établissement, 70 % des enseignants n'en avaient reçu aucune. Voir l'étude

Pour les décideurs

Vous devez justifier Educaplay dans votre établissement ?

Voici les preuves, prêtes à citer : 364 études indépendantes, 269 avec des données, 10 dans des revues de premier plan (Scopus ou Web of Science), dans 15 pays et de la maternelle à l'université. Avec les limites énoncées. Téléchargez le rapport ou filtrez le moteur de recherche par niveau et par matière, et emportez-le en réunion.

  • 364études indépendantes
  • 269avec des données, pas des impressions
  • 10dans des revues de premier plan
  • 15pays, de la maternelle à l'université

Questions fréquentes

Oui. 364 études indépendantes, dont 70% de 2025 et 2026, concordent : plus de participation, plus de motivation et de meilleurs résultats. Et quand ça fait match nul ou n'améliore rien, vous le verrez ici.

Oui. 269 études avec des données, 10 dans des revues de premier plan et un rapport en PDF. Filtrez le moteur de recherche par niveau et matière, et citez l'étude qui vous convient.

C'est à cela que sert cette page. Téléchargez le rapport ou ouvrez le moteur de recherche. Chaque étude est fournie avec ses auteurs, l'année et un lien.

De la maternelle à l'université. Langue, lecture, anglais, mathématiques, sciences, sciences sociales et éducation spécialisée.

Pas toujours. Parfois il fait jeu égal avec des outils semblables, et le classement ne convient pas à tout le monde. Nous le disons franchement et nous vous renvoyons à l'étude.

Des enseignants et des chercheurs sans lien avec Educaplay, surtout d'Indonésie et d'Équateur, et d'une douzaine d'autres pays.

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