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Ce que dit la recherche sur Educaplay

Ce n'est pas nous qui le disons. Ce sont 354 études. Des chercheurs et des enseignants du monde entier ont mesuré ce qui se passe quand Educaplay entre en classe. Plus de deux sur trois datent des deux dernières années. Et ils s'accordent : plus de motivation, de meilleurs résultats.

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354 études indépendantes
68% de 2025 et 2026
260 avec des données, pas des impressions
6 dans Scopus / Web of Science
13 pays

La ludification fonctionne-t-elle en classe ?

Réponse courte, d'après la recherche : oui, avec des nuances. À travers 354 études indépendantes sur Educaplay, les activités ludifiées sont associées à plus de motivation, plus de participation et de meilleurs résultats, dans des classes aussi différentes que l'Équateur rural et les madrasas d'Indonésie. Ce n'est pas magique, et cela ne remplace pas un bon cours. Mais les preuves vont dans le même sens, encore et encore. Ci-dessous : ce qui s'améliore, où cela pèche, et les études elles-mêmes.

Ce qui s'améliore, selon les études

Sur les 354 études, 260 apportent des chiffres. Voici un échantillon, avec la donnée et la source. Ouvrez le moteur de recherche pour lire les études complètes.

Motivation

Après un mois d'utilisation d'Educaplay, 75 étudiants à l'université se sont dits plus motivés qu'avec un cours classique. 90% le préféraient.

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Résultats d'apprentissage

Dans un cours d'entrepreneuriat, le groupe qui a utilisé Educaplay a dépassé le groupe témoin. L'écart était statistiquement significatif. Pas un hasard.

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Mathématiques

Géométrie en CM2. La part cognitive est passée de 60% à 86,67% entre l'avant et l'après.

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Inclusion

Quatre élèves en situation de handicap intellectuel sont passés de 75% de réussite au premier tour à 100% au second.

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Participation

Dans une classe d'anglais de 5e, l'implication est montée de 68% à 90% entre deux cycles.

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Limites

Les mêmes études qui mesurent les gains signalent aussi les points faibles de l'outil. Voici ceux qui reviennent le plus.

Il n'enseigne pas tout seul. Educaplay apporte le jeu ; l'apprentissage dépend du cours que l'enseignant construit autour. Sans une activité solide derrière, cela reste un passe-temps.
L'enthousiasme ne dure pas toujours. Dans une étude, passé l'élan initial, l'interaction est restée modérée et l'usage a décliné. La nouveauté seule ne crée pas d'habitude.
Il demande un enseignant à l'aise avec le numérique. Les études sont claires : sans un minimum de compétences numériques et de formation préalable, l'outil rend moins. Il ne tourne pas tout seul.
Il ne bat pas tout. Dans certaines comparaisons directes, Educaplay fait jeu égal avec des outils similaires plutôt que de les surpasser.

La ludification en chiffres

Chiffres clés des études sur Educaplay, prêts à citer.

  • 354 études indépendantes analysent Educaplay en classe, et 68% ont été publiées en 2025 et 2026.
  • 90% des étudiants à l'université ont préféré Educaplay à un cours classique (n=75).
  • La participation est montée de 68% à 90% entre deux cycles dans une classe d'anglais de 5e.
  • Le vocabulaire d'anglais est passé de 55,71 à 94,48 en six séances (n=42).
  • En éducation spécialisée, la réussite d'apprentissage est passée de 75% à 100% entre deux cycles (n=4).
  • 233 étudiants à l'université : 78% ont aimé l'utiliser et 59% ont dit que cela les a aidés à apprendre.
  • 6 de ces études sont indexées dans Scopus ou Web of Science.

Comment on l'utilise en classe

Les études ne parlent pas d'Educaplay tout seul, mais associé à des façons d'enseigner que vous connaissez déjà.

Évaluer en jouant. Un examen transformé en jeu, avec correction immédiate. C'est l'usage le plus fréquent et celui qu'on remarque en premier.
Jouer en équipes. Le format Teams-Games-Tournament, courant en primaire : pratique partagée et bonne ambiance.
Réviser à la maison. Les activités se corrigent seules, elles servent donc de révision sans que vous corrigiez chaque essai.
Inverser la classe. Préparer le sujet à la maison, s'entraîner en classe.

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354 études

GénéralMaternelleÉquateur2026avec données

Activités interactives sur Educaplay pour la stimulation du neurodéveloppement chez des élèves de 4 ans

Étude publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui propose et évalue un programme d'activités interactives sur Educaplay visant à stimuler le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Fondée sur un plan pré-expérimental pré-test/post-test et une approche mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances sur 6 semaines), elle a enregistré des progrès dans les six domaines évalués (attention, mémoire de travail, perception spatiale, raisonnement logique, motricité fine et coordination visuomotrice), avec une signification statistique (Wilcoxon, p = 0,005) et un bond des indicateurs atteints de 48,7 % à 91,3 %. Elle conclut qu'Educaplay, avec une médiation enseignante, constitue une alternative viable pour enrichir l'éducation préscolaire dans des contextes aux ressources limitées.

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Langue et lecturePrimaireÉquateur2025

Analyse de l'outil numérique Educaplay dans le processus d'enseignement et d'apprentissage de la lecture-écriture chez les élèves de 8e année de l'EGB de l'école Perla del Pacífico de la ville de Guayaquil

Recherche fondée sur une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) qui explore les possibilités d'Educaplay en tant qu'outil numérique de soutien au processus d'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture chez des élèves de 8e année d'éducation de base de l'école Perla del Pacífico (Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.

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GénéralMaternelleIndonésie2026

Analyse de l'usage d'Educaplay dans l'évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4 à 5 ans

Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonésie) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme moyen d'évaluation diagnostique numérique afin d'identifier la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans à l'école maternelle RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). À l'aide d'observations, d'entretiens approfondis et de l'analyse de Miles-Huberman-Saldaña, elle conclut qu'Educaplay transforme l'évaluation en une cartographie systématique, interactive et centrée sur le développement de l'enfant, et forge la notion d'« évaluation numérique pour l'apprentissage », conditionnée par la compétence pédagogique de l'enseignant, le soutien institutionnel et la collaboration avec les familles.

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Sciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026

Analyse de l'application de la valeur d'entraide (gotong royong) avec le support Educaplay Froggy Jumps dans l'enseignement de l'éducation civique à l'école primaire

Étude qualitative publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui décrit comment le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise le développement de la valeur culturelle indonésienne du gotong royong (entraide mutuelle) en éducation civique. À partir d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires dans la classe 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinq groupes d'élèves), elle constate l'apparition d'une entraide dans les débats, d'une coopération dans le travail de groupe et d'une responsabilité individuelle face aux tâches, ainsi qu'un engagement actif et des interactions positives, et conclut qu'il s'agit d'une alternative efficace pour cultiver cette valeur à l'école primaire.

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MathématiquesSupérieur / EnseignantsIndonésie2025

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Étude qualitative fondée sur un plan d'étude de cas qui explore la réaction de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar à l'utilisation de la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Les étudiants réagissent positivement : la motivation, l'engagement et la compréhension augmentent, et l'anxiété liée à l'évaluation classique diminue, même si des problèmes techniques de connexion apparaissent.

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GénéralPrimaireIndonésie2025avec données

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 22 élèves de primaire, qui mesure l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne du questionnaire est passée de 61,18 à 73,86 (+12,68 points), avec une signification de 0,000 et un N-Gain moyen de 58,21 (catégorie moyenne), ce qui confirme un effet significatif d'Educaplay sur l'intérêt des élèves.

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025avec données

Analytique de l'apprentissage fondée sur Educaplay et Kahoot comme supports d'enseignement de la matière Entrepreneuriat et Gestion

Étude expérimentale quantitative qui confirme qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats scolaires en Entrepreneuriat et Gestion en troisième année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont démontré des différences statistiquement significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin, avec de meilleures notes, une plus grande régularité et une meilleure rétention des connaissances dans le groupe ayant utilisé les plateformes ludifiées.

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Langues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025avec données

Analyser les perceptions des étudiants de premier semestre de la licence en langues étrangères option anglais de l'UNAD face à l'usage de l'outil Educaplay dans le processus d'apprentissage virtuel

Recherche qualitative menée auprès de 15 étudiants de l'UNAD qui conclut que plus de 90 % d'entre eux reconnaissent l'utilité pratique des connaissances acquises avec Educaplay lors de cours d'anglais en ligne. La plateforme a montré des retombées positives pour l'apprentissage de la grammaire et une plus grande participation aux activités de groupe, même si des limites ont été relevées pour le développement de la compréhension orale et de l'expression orale, d'où la recommandation d'un usage planifié et contextualisé.

sans lien
GénéralSecondaireMexique2024avec données

Application d'outils numériques interactifs dans l'apprentissage significatif des élèves

Étude menée dans un établissement scolaire du Mexique (2024) dans le but d'évaluer l'impact d'outils numériques interactifs sur l'apprentissage significatif. Une méthodologie quantitative avec un plan quasi expérimental et l'administration de questionnaires a été utilisée. L'échantillon était composé de 30 élèves du niveau secondaire supérieur. Les résultats mettent en évidence une augmentation de la participation et de la compréhension des contenus. On en conclut que l'utilisation d'outils interactifs améliore l'expérience d'apprentissage des élèves.

sans lien
SciencesSecondaireÉquateur2017avec données

Application de la technique informatique Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des biomolécules chez les élèves du baccalauréat de l'Unité éducative Andrés F. Córdova, Cañar, Équateur

Étude quantitative quasi expérimentale qui démontre que l'utilisation d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives et vidéoquiz) comme stratégie contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules chez des élèves de première année de baccalauréat. Le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,56/10 contre 6,51/10 pour le groupe témoin, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse de recherche (statistique Z).

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025

Applications éducatives Kahoot et Educaplay : incidence sur les résultats scolaires dans la matière Histoire, élèves de deuxième année du Baccalauréat général unifié (B.G.U.)

Étude mixte menée auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) qui conclut que Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour l'enseignement de l'Histoire, car ils intègrent aptitudes, compétences et motivation. Les élèves ont exprimé leur intérêt pour un apprentissage plus ludique et créatif, et il est recommandé aux enseignants de créer des mots croisés, des jeux de mots et des roues pour rendre les cours plus dynamiques et innovants.

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GénéralSupérieur / EnseignantsArgentine2022

Apprendre à innover en utilisant des outils numériques comme Kahoot, Educaplay et Padlet avec les enseignants du cycle de base de l'IPEM N°193

Plan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 qui conclut que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, étant donné que les élèves d'aujourd'hui sont des « natifs du numérique ». Le travail souligne que les technologies sont des alliées pour capter l'intérêt des élèves, et que le travail collaboratif lors d'ateliers en présentiel, associé à l'accompagnement des familles, est déterminant pour une appropriation efficace des contenus numériques.

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MathématiquesInclusionSecondaireÉquateur2026avec données

Apprentissage mathématique au moyen d'Educaplay : étude de cas chez un lycéen atteint de TDAH

Étude de cas portant sur un élève de première année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (associées à un TDAH) en Équateur, avec un plan combinant une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées et les résultats ont montré une amélioration significative et durable des performances mathématiques de l'élève.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.

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Langue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Recherche de développement selon le modèle ADDIE, impliquant 24 élèves de 3e année de primaire, qui crée un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer les compétences en ponctuation. Le support s'est révélé très adapté (validation du contenu 87,5 %, de la langue 92,5 % et des supports 89,5 % ; réponse des enseignants 90 % et des élèves 92,5 %) et efficace, avec une amélioration de 28,33 points dans les résultats et un N-Gain de 0,4581 (catégorie moyenne).

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GénéralSupérieur / Enseignants2022

Classe inversée et ludo-évaluation dans l'enseignement en ligne de l'Anglais technique et de la Méthodologie de la recherche : le cas d'Educaplay, Quizizz et Kahoot

Expérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.

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SciencesPrimaireColombie2026avec données

Classroom et Educaplay, alliés pédagogiques pour renforcer la conscience environnementale

Recherche-action pédagogique publiée en 2026 dans la revue Trascendere (Colombie), d'approche mixte et descriptive, qui a mis en œuvre une unité didactique appuyée sur Google Classroom et Educaplay afin de renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de sixième année de l'I.E. Gabriela Mistral (hameau de Piñalito, Meta). L'unité s'est structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement et les 3R) avec des activités interactives, un accompagnement enseignant et un soutien familial ; la comparaison pré-test/post-test a mis en évidence des progrès sur les objectifs de chaque bloc et une contribution à la préservation de l'écosystème local.

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MathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Étude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.

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Langues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Recherche et développement (cycle R&D en sept étapes) visant à créer un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse dans SPSS a révélé 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, même si 40 % des questions nécessitaient une révision ; elle met en avant le potentiel d'Educaplay pour créer des évaluations motivantes.

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SciencesPrimaireIndonésie2025avec données

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Recherche et développement (R&D) selon le modèle Dick and Carey qui crée un jeu interactif Educaplay intégré à l'ethnoscience afin d'améliorer la résolution de problèmes à l'école primaire, testé auprès d'élèves de 4e année (groupe expérimental et groupe témoin selon un plan pré-test/post-test). Le produit s'est révélé très valide (validité des experts en supports 98,96 % et en contenu 99,48 %) et très pratique (réponses des élèves 92 % et des enseignants 91 %), l'efficacité étant mesurée par le N-Gain.

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SciencesPrimaireIndonésie2026avec données

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE visant à créer un jeu éducatif fondé sur Educaplay sur le thème de l'énergie pour la 3e année de primaire à la SDN Bulang 1 (Indonésie). Le support a atteint une validité élevée (92 % de l'expert de contenu, 95 % de l'expert de supports) et une bonne applicabilité (100 % côté enseignant, 94,8 % côté élèves), et la moyenne est passée de 61,12 à 90,54 au post-test.

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SciencesSecondaireIndonésie2025avec données

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Étude quasi expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test à groupes non équivalents en 7e année de la SMP Negeri 16 Mandai, avec deux classes expérimentales (Wordwall n = 32 ; Educaplay n = 31) analysées par ANCOVA. Aucune différence significative n'a été trouvée dans la pensée créative entre les deux supports (p = 0,788), ce qui conduit à conclure que Wordwall et Educaplay sont également efficaces.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Étude à méthode mixte (observation, questionnaires et tests pré-test/post-test) menée auprès de 40 élèves de 10e année qui examine Educaplay comme moyen d'évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites (meilleurs scores au post-test), avec des progrès en créativité, en organisation du texte, en vocabulaire et en précision grammaticale, ainsi que des perceptions positives des élèves.

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Langues étrangèresAutreIndonésie2025avec données

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Étude pré-expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, qui évalue Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire au fil de six séances. Les scores moyens sont passés de 55,71 à 94,48, avec une forte motivation et satisfaction des élèves, ce qui suggère que les outils ludifiés comme Educaplay favorisent efficacement le développement du vocabulaire en contexte EFL.

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Comment lire ces preuves

Soyons clairs sur ce que vous avez sous les yeux. La plupart de ces travaux viennent de revues en libre accès et de thèses, souvent avec de petits groupes et quelques semaines de données. Comme dans la plupart de la recherche, ce qui marche bien est davantage publié. Et une bonne part vient de deux endroits : l'Indonésie et l'Équateur.

Malgré tout, aucune de ces limites ne fait tomber l'ensemble. La force, c'est qu'elles se répètent : des centaines de classes qui n'ont rien à voir, la même conclusion.

La recherche indexée

6 de ces travaux figurent dans des revues indexées dans Scopus ou Web of Science. Peu nombreux, mais estampillés.

Educaplay dans des revues indexées
Article Revue Quartile
Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences TechTrends, 2025 · Springer Q1
Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming? Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley Q1
Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification Education Sciences, 2022 · MDPI Q1
Leveraging Gamification in ICT Education Applied Sciences, 2024 · MDPI Q2
Gamification for Learning the Nomenclature of Metal Oxides Educación Química, 2024 · UNAM Q3
Impact of Digital Resources on the Analysis-and-Synthesis Competence Educación Médica, 2019 · Elsevier Scopus

Questions fréquentes

Une plateforme pour créer et jouer à des jeux éducatifs : 19 types d'activité (mots croisés, quiz, cartes, froggy jumps et plus). On peut l'utiliser en ligne ou imprimer les jeux pour y jouer sur papier.

La recherche va dans le même sens : oui, avec des nuances. À travers 354 études indépendantes sur Educaplay, les activités ludifiées sont associées à plus de motivation, plus de participation et de meilleurs résultats.

Plus d'implication, plus de motivation et des gains mesurables sur les résultats, du vocabulaire à la résolution de problèmes. L'effet apparaît dans différentes matières et à différents niveaux.

Dans la plupart des études, oui. Ce n'est pas magique et cela ne remplace pas un bon cours, mais les preuves sont constantes dans des classes très différentes.

354 études indépendantes, 68% des deux dernières années, s'accordent : il améliore la motivation, la participation et les résultats.

Des enseignants et des chercheurs sans lien avec Educaplay, surtout d'Indonésie, d'Équateur et d'une dizaine d'autres pays.

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