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Bienfaits prouvés

Avec Educaplay, vos élèves participent davantage et apprennent plus. Et les chiffres le prouvent.

Ne nous croyez pas sur parole. 361 études indépendantes le mesurent, menées par des enseignants et des chercheurs de 15 pays sans aucun lien avec Educaplay. La plupart datent de 2025 et 2026. Et elles concordent : plus de participation, plus de motivation, de meilleurs résultats. Vous trouverez ci-dessous quel problème Educaplay résout, avec quel chiffre, et où le lire en entier.

361
études indépendantes
70%
de 2025-2026
266
avec des données, pas des impressions
8
dans des revues de premier plan
15
pays
Solutions

Ce qu'Educaplay résout

Chaque carte est un problème que vous connaissez. En dessous, ce qu'une étude a mesuré quand Educaplay est entré dans cette classe. Cliquez pour la lire en entier.

« Mes élèves décrochent au bout de dix minutes. »

Avec Educaplay, ils restent.

68 % 90 %

Dans un cours d'anglais de 5e, l'engagement est passé de 68 % à 90 % d'un cycle à l'autre (recherche-action, 28 élèves). Voir l'étude

  • Un mois d'Educaplay avec 75 étudiants : la hausse de motivation a recueilli 90 % d'adhésion (enquête avant/après). Voir l'étude
  • Dans un collège indonésien, Educaplay expliquait près de la moitié de la motivation (46 %, p < 0,001 ; régression, 60 élèves). Voir l'étude
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« Les notes ne montent pas, j'ai beau expliquer. »

Elles montent quand les élèves s'entraînent en jouant.

5,0 9,3

En chimie au lycée, le groupe Educaplay est passé de 5,02 à 9,31 ; le groupe témoin, de 5,20 à 6,23 (quasi-expérience avec groupe témoin, 38+38 élèves, 8 semaines, p = 0,03 ; Educación Química, Q3). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En CM2, la classe Educaplay a terminé à 75,4 et la classe témoin à 65,6 (quasi-expérience avec groupe témoin, 50 élèves, p = 0,007). Voir l'étude
  • En pensée critique en sciences, CM2, la classe Educaplay est passée de 44,4 à 67,4 quand la classe témoin allait de 34,6 à 47,8 (quasi-expérience avec groupe témoin, 48 élèves, p < 0,001). Voir l'étude
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« La correction me prend tout l'après-midi. »

Les activités se corrigent toutes seules et l'élève voit le résultat sur-le-champ. C'est l'usage le plus fréquent des 361 études : évaluer en jouant.

89,2 contre 69,1

90 étudiants en soins infirmiers : le groupe évalué avec Educaplay a obtenu 89,20 contre 69,07 pour le groupe sur papier en apprentissage par cas (quasi-expérience avec groupe témoin, p < 0,001 ; d de Cohen = 2,77 ; BMC Medical Education, Q1). Dans cette même étude le stress perçu a augmenté ; voir « Là où ce n'est pas magique ». Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • Dans un établissement équatorien, les 10 enseignants interrogés estiment qu'il aide à la compréhension de l'écrit, même si 7 sur 10 n'avaient reçu aucune formation (enquête, 25 élèves et 10 enseignants). Voir l'étude
  • En CM1, un test d'anglais monté sur Educaplay a donné 12 items valides et une fiabilité de 0,77 (validation de test, 28 élèves). Voir l'étude
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« Le vocabulaire ne rentre pas. »

Il rentre.

Plus que le témoin

En Équateur, 60 lycéens ont mieux retenu le vocabulaire anglais que le groupe témoin, avec une taille d'effet très grande (quasi-expérience avec groupe témoin ; F = 49 ; p ≈ 10⁻¹⁵). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En terminale, la classe Educaplay est passée de 75,13 à 86,52 en vocabulaire anglais contre le groupe témoin (72,22 à 78,33), avec une taille d'effet grande (quasi-expérience avec groupe témoin, 72 élèves ; d = 1,85). Voir l'étude
  • Dans un internat, 42 élèves sont passés d'une moyenne de 55,71 à 94,48 en six séances (groupe unique, avant/après). Voir l'étude
  • Vocabulaire +22 % et grammaire +15 % en 5e (recherche-action, 28 élèves). Voir l'étude
Voir les études sur les langues

« Ils lisent mal et écrivent encore moins bien. »

En s'entraînant avec Educaplay, ils construisent de meilleures phrases, lisent mieux et font moins de fautes.

81,0 contre 72,4

En CE1, la classe qui s'est entraînée avec Educaplay a mieux construit ses phrases que la classe témoin : 81,03 contre 72,37 au post-test (quasi-expérience avec groupe témoin ; t = 3,57 ; p = 0,001). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En seconde, la littératie en langue a gagné 8,65 points avec des projets appuyés sur Educaplay (quasi-expérience avec groupe témoin, 64 élèves). Voir l'étude
  • En fin de primaire, 120 élèves sont passés de 10 % à 92,5 % au plus haut niveau de compétences linguistiques (avant/après, groupe unique). Voir l'étude
  • L'orthographe aussi : de 68 % à 93 % en 6e (avant/après, 23 élèves). Voir l'étude
Voir les études sur la lecture et l'écriture

« Les maths leur font peur. »

En jouant, ils perdent la peur et gagnent en précision.

+2,04 points

En 4e, le groupe Educaplay a gagné 33 % de précision en géométrie et 2,04 points de moyenne sur le groupe témoin (quasi-expérience avec groupe témoin, 141 élèves sur quatre classes). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • En CE1, la motivation pour les maths est passée de 55 % à 67,66 % au premier cycle et à 81,56 % au second (recherche-action, 20 élèves). Voir l'étude
  • Et en maternelle, le groupe Educaplay a terminé au niveau « Acquis » et le groupe témoin au niveau « En cours » (quasi-expérience avec groupe témoin, 28 enfants ; U = 50 ; p = 0,009). Voir l'étude
Voir les études sur les mathématiques

« J'ai des élèves à besoins particuliers et je n'y arrive pas. »

Ici, les preuves sont des études de cas, et nous les présentons comme telles.

75 % 100 %

Quatre élèves de CM2 en situation de handicap intellectuel sont passés de 75 % de réussite au premier tour à 100 % au second (recherche-action, 4 élèves). Voir l'étude

  • Cinq élèves de CM1 en situation de handicap intellectuel ont amélioré la construction de leurs phrases (groupe unique, avant/après, 5 élèves). Voir l'étude
  • Et au Portugal, une enseignante spécialisée a intégré Educaplay dans un blog pour supprimer les distractions, dans une étude de cas parue dans Education Sciences (Q1). Voir l'étude
Voir les études sur l'inclusion

« À l'université, impossible de les faire bouger. »

Ils bougent. Et ils préfèrent le cours ludifié.

4,16 5,27

86 étudiants de première année en soins infirmiers : ceux qui ont travaillé l'anatomie avec des mots croisés Educaplay ont amélioré leur capacité d'analyse et de synthèse (de 4,16 à 5,27 ; p = 0,006), pas le groupe témoin (quasi-expérience avec groupe témoin, 54 + 32 ; Educación Médica, Scopus). Voir l'étude

Avec groupe témoin
  • 147 futurs enseignants d'une université espagnole ont amélioré leur apprentissage et leur motivation de façon significative (avant/après, cinq mois, p < .05 ; Turkish Online Journal of Distance Education, Scopus Q2). Educaplay était l'un des cinq outils gamifiés du programme. Voir l'étude
  • 354 étudiants ont préféré le cours ludifié avec Educaplay au cours traditionnel (4,03 sur 5) et ont eu le sentiment d'apprendre davantage (4,23 sur 5) (enquête de perception ; TechTrends, Springer, Q1). Voir l'étude
  • En droit civil à l'université d'Alicante, sur les 76 répondants (parmi 233 participants), 78 % y ont pris plaisir et 63 % le voudraient dans d'autres cours. Voir l'étude
Voir les études sur l'enseignement supérieur
Revues de premier plan

Validées par les pairs

8 de ces études ont franchi le filtre le plus exigeant de la recherche : des revues référencées dans Scopus ou Web of Science, les deux index qui décident quelles publications scientifiques comptent. Là, chaque article est relu par d'autres chercheurs avant de paraître, et le quartile indique dans quel quart de son domaine se situe la revue : Q1, c'est le top 25 % mondial.

TechTrends, 2025 · Springer Q1

La gamification dans l'enseignement supérieur : une étude de cas en Sciences de l'éducation

Gamification in Higher Education: A Case Study in Educational Sciences

José Alexis Alonso-Sánchez et al.

354 étudiants ont préféré la matière ludifiée avec Educaplay (4,03 sur 5) et ont eu le sentiment d'apprendre davantage (4,23 sur 5).

Human Behavior and Emerging Technologies, 2025 · Wiley Q1

La gamification est-elle efficace pour les femmes qui souhaitent apprendre la programmation informatique ?

Is Gamification Effective for Women Who Wish to Learn Computer Programming?

Claudio Cubillos et al.

Expérience randomisée de quatre semaines avec 32 femmes : aucune différence d'apprentissage, et plus de satisfaction sans classement.

Education Sciences, 2022 · MDPI Q1

Facilitateurs et difficultés dans la mise en œuvre de la gamification : une étude de cas avec des enseignants

Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers

Inês Araújo y Ana Amélia Carvalho

Ce qui aide le plus à déployer la ludification : l'expérience préalable des jeux, la créativité et le temps de préparation. Ce qui freine le plus : le matériel, internet et le manque de temps.

Applied Sciences, 2024 · MDPI Q2

Tirer parti de la gamification dans l'enseignement des TIC : différences de genre et résultats d'apprentissage dans des cours de programmation

Leveraging Gamification in ICT Education: Examining Gender Differences and Learning Outcomes in Programming Courses

Rafael Mellado et al.

90 étudiants en soins infirmiers (Iran), quasi-expérience : le groupe évalué avec Educaplay a obtenu 89,20 contre 69,07 en apprentissage par cas (p < 0,001 ; d de Cohen = 2,77), avec plus de satisfaction, de motivation et d'interaction. Note honnête : non randomisé, le groupe était composé à 100 % d'hommes et seul l'effet immédiat a été mesuré.

Educación Química, 2024 · UNAM Q3

La gamification pour favoriser l'apprentissage de la nomenclature des oxydes métalliques chez des élèves du secondaire

Gamificación para favorecer el aprendizaje de la nomenclatura de óxidos metálicos en estudiantes de bachillerato

Aníbal Gonzalo Galarza Chilán y Mario Adelfo Batista Zaldívar

62 étudiants chiliens, Educaplay dans les deux groupes : les femmes ont plus appris sans score ni classement (p = 0,037) et les deux sexes ont préféré cette version.

Educación Médica, 2019 · Elsevier Scopus

Impact des ressources numériques sur l'apprentissage et le développement de la compétence d'analyse et de synthèse

Impacto de los recursos digitales en el aprendizaje y desarrollo de la competencia Análisis y Síntesis

María Concepción Garrido Astray et al.

147 futurs enseignants d'une université espagnole : améliorations significatives de l'apprentissage et de la motivation (p < .05). Note honnête : Educaplay était l'un des cinq outils gamifiés du programme.

BMC Medical Education, 2026 · Springer Nature Q1

Évaluation numérique gamifiée avec Educaplay versus évaluation traditionnelle dans la formation infirmière de premier cycle : une étude quasi-expérimentale

EducaPlay gamified digital assessment versus traditional assessment in undergraduate nursing education: a quasi-experimental study

Atefeh Shamsi et al.

Le groupe avec Educaplay est passé de 5,02 à 9,31 ; le témoin, de 5,20 à 6,23 (38 + 38 élèves, p = 0,03).

Turkish Online Journal of Distance Education, 2025 · Anadolu Univ. Q2

Un cadre numérique gamifié dans l'enseignement supérieur : impact sur l'apprentissage et la motivation

A Gamified Digital Framework in Higher Education: Impact on Learning and Motivation

Elena Carrión Candel et al.

86 étudiants en soins infirmiers : avec des mots croisés Educaplay, l'analyse et la synthèse sont passées de 4,16 à 5,27 (p = 0,006) ; le groupe témoin n'a pas progressé.

Comment les enseignants s'y prennent

Les études ne parlent pas d'Educaplay tout seul. Elles parlent d'Educaplay au sein de façons d'enseigner que vous connaissez déjà. Voici les quatre qui reviennent le plus.

Évaluer en jouant

Le contrôle transformé en jeu, corrigé sur-le-champ. L'usage le plus fréquent, et celui qui se voit le plus vite.

La compétition par équipes

Le format Teams-Games-Tournament, courant au primaire : entraînement partagé et bonne ambiance. (Attention au classement ; voir « Là où ce n'est pas magique ».)

Renforcer à la maison

Les activités se corrigent toutes seules : elles servent de révision sans que vous corrigiez chaque essai.

Inverser la classe

Préparer le sujet à la maison, s'entraîner en classe.

Trouvez les preuves pour votre matière

Filtrez par matière, niveau, pays ou année. Trouvez les études qui parlent de votre classe, lisez-les vous-même et, au besoin, citez-les.

361 études

GénéralMaternelleÉquateur2026avec données

Activités interactives sur Educaplay pour la stimulation du neurodéveloppement chez des élèves de 4 ans

Actividades interactivas en Educaplay para la estimulación del neurodesarrollo en estudiantes de 4 años

Laura Liliana Guapi-Guaman et al.

Étude publiée en 2026 dans Código Científico Revista de Investigación (Équateur) qui propose et évalue un programme d'activités interactives sur Educaplay visant à stimuler le neurodéveloppement cognitif et psychomoteur d'enfants de 4 ans. Fondée sur un plan pré-expérimental pré-test/post-test et une approche mixte (10 enfants, 4 enseignants, 18 séances sur 6 semaines), elle a enregistré des progrès dans les six domaines évalués (attention, mémoire de travail, perception spatiale, raisonnement logique, motricité fine et coordination visuomotrice), avec une signification statistique (Wilcoxon, p = 0,005) et un bond des indicateurs atteints de 48,7 % à 91,3 %. Elle conclut qu'Educaplay, avec une médiation enseignante, constitue une alternative viable pour enrichir l'éducation préscolaire dans des contextes aux ressources limitées.

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Langue et lecturePrimaireÉquateur2025

Analyse de l'outil numérique Educaplay dans le processus d'enseignement et d'apprentissage de la lecture-écriture chez les élèves de 8e année de l'EGB de l'école Perla del Pacífico de la ville de Guayaquil

Análisis de la herramienta digital Educaplay en el proceso de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura de los estudiantes del 8vo EGB de la escuela Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil

Díaz Ortíz, Y. et al.

Recherche fondée sur une méthodologie mixte (qualitative et quantitative) qui explore les possibilités d'Educaplay en tant qu'outil numérique de soutien au processus d'enseignement-apprentissage de la lecture-écriture chez des élèves de 8e année d'éducation de base de l'école Perla del Pacífico (Guayaquil). Elle analyse comment ses activités interactives peuvent contribuer au développement des compétences en lecture et en écriture.

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GénéralMaternelleIndonésie2026

Analyse de l'usage d'Educaplay dans l'évaluation diagnostique numérique de la préparation scolaire d'enfants de 4 à 5 ans

Analisis Pemanfaatan Educaplay dalam Asesmen Diagnostik Digital Kesiapan Bersekolah Anak Usia 4–5 Tahun

Anggi Oktaviani Rizka Sulaikha et al.

Étude de cas qualitative publiée en 2026 dans Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan (Indonésie) portant sur l'utilisation d'Educaplay comme moyen d'évaluation diagnostique numérique afin d'identifier la préparation scolaire d'enfants de 4-5 ans à l'école maternelle RA Baitussalam Toyamas (Banyuwangi). À l'aide d'observations, d'entretiens approfondis et de l'analyse de Miles-Huberman-Saldaña, elle conclut qu'Educaplay transforme l'évaluation en une cartographie systématique, interactive et centrée sur le développement de l'enfant, et forge la notion d'« évaluation numérique pour l'apprentissage », conditionnée par la compétence pédagogique de l'enseignant, le soutien institutionnel et la collaboration avec les familles.

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Sciences sociales et valeursPrimaireIndonésie2026

Analyse de l'application de la valeur d'entraide (gotong royong) avec le support Educaplay Froggy Jumps dans l'enseignement de l'éducation civique à l'école primaire

Analisis Penerapan Karakter Gotong Royong dengan Media Educaplay Froggy Jumps dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar

Fara Nisaul Husna et al.

Étude qualitative publiée en 2026 dans Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonésie) qui décrit comment le jeu Froggy Jumps d'Educaplay favorise le développement de la valeur culturelle indonésienne du gotong royong (entraide mutuelle) en éducation civique. À partir d'observations, d'entretiens et d'analyses documentaires dans la classe 4A de la SDN Mulyorejo 1 de Surabaya (cinq groupes d'élèves), elle constate l'apparition d'une entraide dans les débats, d'une coopération dans le travail de groupe et d'une responsabilité individuelle face aux tâches, ainsi qu'un engagement actif et des interactions positives, et conclut qu'il s'agit d'une alternative efficace pour cultiver cette valeur à l'école primaire.

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MathématiquesSupérieur / EnseignantsIndonésie2025

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Analisis Penggunaan Gamifikasi Educaplay sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Matematika: Eksplorasi Respon Mahasiswa

Baharuddin, B

Étude qualitative fondée sur un plan d'étude de cas qui explore la réaction de 21 étudiants de l'Universitas Negeri Makassar à l'utilisation de la ludification d'Educaplay comme outil d'évaluation dans un cours de fondements des mathématiques. Les étudiants réagissent positivement : la motivation, l'engagement et la compréhension augmentent, et l'anxiété liée à l'évaluation classique diminue, même si des problèmes techniques de connexion apparaissent.

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GénéralPrimaireIndonésie2025avec données

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Educaplay dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Wafiqni, N. & Fitri Adelia

Étude quantitative expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 22 élèves de primaire, qui mesure l'effet d'Educaplay sur l'intérêt pour l'apprentissage. La moyenne du questionnaire est passée de 61,18 à 73,86 (+12,68 points), avec une signification de 0,000 et un N-Gain moyen de 58,21 (catégorie moyenne), ce qui confirme un effet significatif d'Educaplay sur l'intérêt des élèves.

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025avec données

Analytique de l'apprentissage fondée sur Educaplay et Kahoot comme supports d'enseignement de la matière Entrepreneuriat et Gestion

Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión

Carrasco-Legnia, Á. N. et al.

Étude expérimentale quantitative qui confirme qu'Educaplay et Kahoot améliorent significativement les résultats scolaires en Entrepreneuriat et Gestion en troisième année de baccalauréat. Les tests t de Student et de Levene ont démontré des différences statistiquement significatives entre le groupe expérimental et le groupe témoin, avec de meilleures notes, une plus grande régularité et une meilleure rétention des connaissances dans le groupe ayant utilisé les plateformes ludifiées.

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Langues étrangèresSupérieur / EnseignantsColombie2025avec données

Analyser les perceptions des étudiants de premier semestre de la licence en langues étrangères option anglais de l'UNAD face à l'usage de l'outil Educaplay dans le processus d'apprentissage virtuel

Analizar las percepciones de los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en Inglés de la UNAD, frente al uso de la herramienta Educaplay en el proceso de aprendizaje virtual

Bermeo Santanilla, L. L. & Apraez Torres, L. J

Recherche qualitative menée auprès de 15 étudiants de l'UNAD qui conclut que plus de 90 % d'entre eux reconnaissent l'utilité pratique des connaissances acquises avec Educaplay lors de cours d'anglais en ligne. La plateforme a montré des retombées positives pour l'apprentissage de la grammaire et une plus grande participation aux activités de groupe, même si des limites ont été relevées pour le développement de la compréhension orale et de l'expression orale, d'où la recommandation d'un usage planifié et contextualisé.

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SciencesSecondaireÉquateur2017avec données

Application de la technique informatique Educaplay comme stratégie pour l'apprentissage des biomolécules chez les élèves du baccalauréat de l'Unité éducative Andrés F. Córdova, Cañar, Équateur

Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador

Collaguazo Álvarez, M. E. & Barba Maggi, M. A

Étude quantitative quasi expérimentale qui démontre que l'utilisation d'Educaplay (mots croisés, cartes interactives et vidéoquiz) comme stratégie contribue significativement à l'apprentissage des biomolécules chez des élèves de première année de baccalauréat. Le groupe expérimental a atteint une moyenne de 8,56/10 contre 6,51/10 pour le groupe témoin, ce qui a conduit à accepter l'hypothèse de recherche (statistique Z).

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Sciences sociales et valeursSecondaireÉquateur2025

Applications éducatives Kahoot et Educaplay : incidence sur les résultats scolaires dans la matière Histoire, élèves de deuxième année du Baccalauréat général unifié (B.G.U.)

Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado (B.G.U.)

Bravo Soledispa, E. D. R. et al.

Étude mixte menée auprès de 21 élèves d'un établissement rural du canton de Jipijapa (Manabí, Équateur) qui conclut que Kahoot et Educaplay sont des outils pertinents pour l'enseignement de l'Histoire, car ils intègrent aptitudes, compétences et motivation. Les élèves ont exprimé leur intérêt pour un apprentissage plus ludique et créatif, et il est recommandé aux enseignants de créer des mots croisés, des jeux de mots et des roues pour rendre les cours plus dynamiques et innovants.

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GénéralSupérieur / EnseignantsArgentine2022

Apprendre à innover en utilisant des outils numériques comme Kahoot, Educaplay et Padlet avec les enseignants du cycle de base de l'IPEM N°193

Aprender a innovar utilizando herramientas digitales como Kahoot, Educaplay y Padlet con los docentes del ciclo básico del IPEM N°193

López del Cerro, L

Plan d'intervention de l'Universidad Siglo 21 qui conclut que la formation des enseignants aux outils numériques est essentielle, étant donné que les élèves d'aujourd'hui sont des « natifs du numérique ». Le travail souligne que les technologies sont des alliées pour capter l'intérêt des élèves, et que le travail collaboratif lors d'ateliers en présentiel, associé à l'accompagnement des familles, est déterminant pour une appropriation efficace des contenus numériques.

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MathématiquesInclusionSecondaireÉquateur2026avec données

Apprentissage mathématique au moyen d'Educaplay : étude de cas chez un lycéen atteint de TDAH

Aprendizaje matemático mediante Educaplay: estudio de caso en estudiante de bachillerato con TDAH

Hidalgo-Astudillo, A. D. et al.

Étude de cas portant sur un élève de première année de baccalauréat présentant des difficultés attentionnelles et d'apprentissage (associées à un TDAH) en Équateur, avec un plan combinant une analyse qualitative documentaire initiale et une approche quantitative longitudinale ; des activités mathématiques de stimulation conçues sur Educaplay ont été appliquées et les résultats ont montré une amélioration significative et durable des performances mathématiques de l'élève.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2025avec données

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Boosting English Proficiency Through Educaplay Games: Classroom Action Research Approach to Interactive Learning

Saputri, A. P

Recherche-action en classe (deux cycles) menée auprès de 28 élèves de 7e année de la SMP IPK Muhammadiyah Delanggu (curriculum Merdeka) sur le thème de la description de personnes en anglais. Educaplay permet une amélioration de 22 % de l'acquisition du vocabulaire et de 15 % de la grammaire, et la participation des élèves passe de 68 % à 90 % entre les cycles.

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Langue et lecturePrimaireIndonésie2026avec données

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Canva & Educaplay Kolaborasi Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Tanda Baca Siswa Kelas 3 SD

Andriansyah, S. & Sukasih, S

Recherche de développement selon le modèle ADDIE, impliquant 24 élèves de 3e année de primaire, qui crée un support interactif combinant Canva et Educaplay pour améliorer les compétences en ponctuation. Le support s'est révélé très adapté (validation du contenu 87,5 %, de la langue 92,5 % et des supports 89,5 % ; réponse des enseignants 90 % et des élèves 92,5 %) et efficace, avec une amélioration de 28,33 points dans les résultats et un N-Gain de 0,4581 (catégorie moyenne).

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GénéralSupérieur / Enseignants2022

Classe inversée et ludo-évaluation dans l'enseignement en ligne de l'Anglais technique et de la Méthodologie de la recherche : le cas d'Educaplay, Quizizz et Kahoot

Clase invertida y ludoevaluación en la enseñanza virtual de Inglés Técnico y Metodología de la Investigación: el caso de Educaplay, Quizizz y Kahoot

Clerici, C. et al.

Expérience didactique universitaire qui applique la classe inversée et la ludo-évaluation dans les matières d'Anglais technique et de Méthodologie de la recherche. Six vidéos théoriques ont été conçues et des questionnaires d'auto-évaluation ont été créés sur Educaplay, Kahoot et Quizizz, en recueillant au terme du processus l'appréciation des étudiants sur la proposition.

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SciencesPrimaireColombie2026avec données

Classroom et Educaplay, alliés pédagogiques pour renforcer la conscience environnementale

Classroom y Educaplay como aliados pedagógicos para fortalecer la conciencia ambiental

Angie Carolina Moreno Franco et al.

Recherche-action pédagogique publiée en 2026 dans la revue Trascendere (Colombie), d'approche mixte et descriptive, qui a mis en œuvre une unité didactique appuyée sur Google Classroom et Educaplay afin de renforcer la conscience environnementale de 24 élèves de sixième année de l'I.E. Gabriela Mistral (hameau de Piñalito, Meta). L'unité s'est structurée en quatre blocs (êtres vivants, pollution, protection de l'environnement et les 3R) avec des activités interactives, un accompagnement enseignant et un soutien familial ; la comparaison pré-test/post-test a mis en évidence des progrès sur les objectifs de chaque bloc et une contribution à la préservation de l'écosystème local.

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MathématiquesPrimaireIndonésie2025avec données

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Desain Educaplay pada Materi Pecahan dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar

Purbawati, S. Y. et al.

Étude expérimentale portant sur un support d'apprentissage fondé sur Educaplay (intégrant texte, audio, images, animation et vidéo avec des jeux éducatifs) appliqué au thème des fractions à l'école primaire. Les résultats montrent une augmentation significative de la capacité de résolution de problèmes mathématiques dans le groupe expérimental par rapport au groupe témoin.

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Langues étrangèresPrimaireIndonésie2025avec données

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Developing an Engaging English Summative Test with Educaplay: A Game-Based Solution for the Fourth Grade of Islamic Primary School

Muhammad Firnas Hibatulloh & Sri Wahyuni

Recherche et développement (cycle R&D en sept étapes) visant à créer un test sommatif interactif d'anglais avec Educaplay pour la 4e année de primaire islamique, testé auprès de 28 élèves. L'analyse dans SPSS a révélé 12 items valides, une fiabilité de 0,765 et une difficulté équilibrée, même si 40 % des questions nécessitaient une révision ; elle met en avant le potentiel d'Educaplay pour créer des évaluations motivantes.

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SciencesPrimaireIndonésie2025avec données

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Development of an Ethnoscience-Based Interactive Educaplay Game to Improve Students' Problem-Solving Skills

Juwitaningrum, J. et al.

Recherche et développement (R&D) selon le modèle Dick and Carey qui crée un jeu interactif Educaplay intégré à l'ethnoscience afin d'améliorer la résolution de problèmes à l'école primaire, testé auprès d'élèves de 4e année (groupe expérimental et groupe témoin selon un plan pré-test/post-test). Le produit s'est révélé très valide (validité des experts en supports 98,96 % et en contenu 99,48 %) et très pratique (réponses des élèves 92 % et des enseignants 91 %), l'efficacité étant mesurée par le N-Gain.

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SciencesPrimaireIndonésie2026avec données

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Development Of Educaplay-Based Educational Game Media in IPAS Subject On Energy Around Us for Grade 3 SDN Bulang 1

Fitri Yuliatin et al.

Recherche et développement (R&D) selon le modèle ADDIE visant à créer un jeu éducatif fondé sur Educaplay sur le thème de l'énergie pour la 3e année de primaire à la SDN Bulang 1 (Indonésie). Le support a atteint une validité élevée (92 % de l'expert de contenu, 95 % de l'expert de supports) et une bonne applicabilité (100 % côté enseignant, 94,8 % côté élèves), et la moyenne est passée de 61,12 à 90,54 au post-test.

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SciencesSecondaireIndonésie2025avec données

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Differences in Students' Creative Thinking Skills Between Those Taught Using Wordwall and Educaplay in Science Subjects

Elli, B., N. et al.

Étude quasi expérimentale reposant sur un plan pré-test/post-test à groupes non équivalents en 7e année de la SMP Negeri 16 Mandai, avec deux classes expérimentales (Wordwall n = 32 ; Educaplay n = 31) analysées par ANCOVA. Aucune différence significative n'a été trouvée dans la pensée créative entre les deux supports (p = 0,788), ce qui conduit à conclure que Wordwall et Educaplay sont également efficaces.

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Langues étrangèresSecondaireIndonésie2026avec données

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Digital-Based Evaluation in Arabic Writing: Integrating Educaplay to Enhance Students' Writing Skills

Aulia, S. & Azhari, S

Étude à méthode mixte (observation, questionnaires et tests pré-test/post-test) menée auprès de 40 élèves de 10e année qui examine Educaplay comme moyen d'évaluation numérique pour améliorer l'écriture en arabe. Les résultats montrent une nette amélioration des performances écrites (meilleurs scores au post-test), avec des progrès en créativité, en organisation du texte, en vocabulaire et en précision grammaticale, ainsi que des perceptions positives des élèves.

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Langues étrangèresAutreIndonésie2025avec données

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Digital Gamification for Vocabulary Growth: Evaluating Educaplay for EFL Learners in a Boarding School Setting

Aidil Akbar Rahman & Muallim, M

Étude pré-expérimentale reposant sur un plan à groupe unique pré-test/post-test et 42 apprenants d'anglais langue étrangère (EFL) d'un internat, qui évalue Educaplay pour l'acquisition du vocabulaire au fil de six séances. Les scores moyens sont passés de 55,71 à 94,48, avec une forte motivation et satisfaction des élèves, ce qui suggère que les outils ludifiés comme Educaplay favorisent efficacement le développement du vocabulaire en contexte EFL.

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Langues étrangèresAutre2026

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

توظيف منصة إديوكابلاي (Educaplay) في تعليم الأصوات والمفردات العربية للمستوى المبتدئ

Abas, A. D. S. et al.

Étude bibliographique d'approche qualitative-descriptive et d'analyse de contenu portant sur l'utilisation d'Educaplay pour enseigner la phonétique et le vocabulaire arabes aux débutants. Elle conclut que des activités comme Matching Pairs, Froggy Jumps et Memory facilitent la reconnaissance et la prononciation des sons ainsi que l'acquisition et la rétention du vocabulaire, tout en augmentant la motivation et l'apprentissage autonome, bien qu'elles nécessitent un accès à Internet et à des appareils.

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Là où ce n'est pas magique

Les mêmes études qui mesurent des progrès en signalent aussi les limites. Nous les rapportons parce qu'un match nul dit franchement vaut mieux qu'un progrès sans source.

Il n'enseigne pas tout seul Educaplay apporte le jeu ; l'apprentissage dépend de la séance que vous construisez autour. Ce qui aide le plus à l'adopter, selon une étude Q1 auprès d'enseignants : l'expérience préalable des jeux et des outils numériques, la créativité et le temps pour préparer. Ce qui freine le plus : le matériel, la connexion et le manque de temps. Voir l'étude

Le classement ne convient pas à tout le monde Au Chili, avec Educaplay dans les deux groupes, les femmes ont plus appris dans la version sans points ni classement (p = 0,037), et les deux sexes ont préféré cette version (p < 0,001) (expérience randomisée, 62 étudiants ; Applied Sciences, Q2). Voir l'étude Une autre expérience de quatre semaines avec 32 femmes apprenant à coder n'a trouvé aucune différence d'apprentissage, et la satisfaction était plus élevée sans classement (Human Behavior and Emerging Technologies, Q1). Voir l'étude C'est pourquoi, dans Educaplay, la compétition peut se désactiver.

Évaluer en jouant met aussi sous pression La même étude Q1 en soins infirmiers où l'évaluation avec Educaplay a fait bondir l'apprentissage a mesuré que le stress perçu a augmenté dans le groupe Educaplay, alors qu'il baissait dans le groupe sur papier. Performance et expérience doivent se regarder ensemble. Voir l'étude

Parfois, c'est match nul Comparés sur la pensée créative, Educaplay et Wordwall ont fait jeu égal (p = 0,788). Voir l'étude

L'engouement ne dure pas toujours Dans une étude, une fois l'élan initial retombé, l'interaction est restée modérée (65 %) et l'usage peu régulier (60 %). Voir l'étude

Il faut un enseignant à l'aise Sans formation préalable, il rend moins : dans un établissement, 70 % des enseignants n'en avaient reçu aucune. Voir l'étude

Pour les décideurs

Vous devez justifier Educaplay dans votre établissement ?

Voici les preuves, prêtes à citer : 361 études indépendantes, 266 avec des données, 8 dans des revues de premier plan (Scopus ou Web of Science), dans 15 pays et de la maternelle à l'université. Avec les limites énoncées. Téléchargez le rapport ou filtrez le moteur de recherche par niveau et par matière, et emportez-le en réunion.

  • 361études indépendantes
  • 266avec des données, pas des impressions
  • 8dans des revues de premier plan
  • 15pays, de la maternelle à l'université

Questions fréquentes

Oui. 361 études indépendantes, dont 70% de 2025 et 2026, concordent : plus de participation, plus de motivation et de meilleurs résultats. Et quand ça fait match nul ou n'améliore rien, vous le verrez ici.

Oui. 266 études avec des données, 8 dans des revues de premier plan et un rapport en PDF. Filtrez le moteur de recherche par niveau et matière, et citez l'étude qui vous convient.

C'est à cela que sert cette page. Téléchargez le rapport ou ouvrez le moteur de recherche. Chaque étude est fournie avec ses auteurs, l'année et un lien.

De la maternelle à l'université. Langue, lecture, anglais, mathématiques, sciences, sciences sociales et éducation spécialisée.

Pas toujours. Parfois il fait jeu égal avec des outils semblables, et le classement ne convient pas à tout le monde. Nous le disons franchement et nous vous renvoyons à l'étude.

Des enseignants et des chercheurs sans lien avec Educaplay, surtout d'Indonésie et d'Équateur, et d'une douzaine d'autres pays.

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