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Crucigrama R.M.A.G

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À propos de cette activité

En este crucigrama deberás identificar los conceptos clave que usan los profesores y alumnos para mejorar el aprendizaje. Encontrarás desde los materiales tradicionales en papel hasta las tecnologías más modernas de internet. ¡Lee con atención cada pista y completa la palabra correcta!

Créé par

Mexico

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En este crucigrama deberás identificar los conceptos clave que usan los profesores y alumnos para mejorar el aprendizaje. Encontrarás desde los materiales tradicionales en papel hasta las tecnologías más modernas de internet. ¡Lee con atención cada pista y completa la palabra correcta!

par Gabriel Romero M
1

Todo tipo de contenido, plataforma o herramienta disponible en formato digital (videos, infografías, simulaciones) que potencia el aprendizaje interactivo.

2

Estrategia educativa que integra dinámicas y mecánicas de juego en el entorno de aprendizaje para aumentar la motivación y participación de los alumnos (como el uso de herramientas estilo Kahoot!).

3

Instrumentos o plataformas diseñados para medir el grado de comprensión, registrar logros y obtener información sobre el aprendizaje del estudiante (ej. cuestionarios en línea).

4

Recursos físicos tradicionales que sirven de complemento, como guías de estudio, libros de texto, carteles, folletos o fichas de trabajo.

5

Materiales gráficos (esquemas, mapas conceptuales, infografías) enfocados en representar ideas o relaciones entre conceptos para facilitar su memorización y análisis.

6

Archivos de audio grabados para escuchar en cualquier momento. Son ideales para aprender idiomas, escuchar debates o conocer historias mientras se realizan otras actividades.

7

son todas las herramientas, objetos o textos que ayudan a enseñar y aprender.

8

Son objetos que no nacieron para la educación, pero que el profesor usa para dar una clase.

9

Materiales de enseñanza e investigación que son de dominio público o cuentan con una licencia abierta, permitiendo su acceso gratuito, reutilización y adaptación.

10

Todo tipo de contenido, plataforma o herramienta disponible en formato digital (videos, infografías, simulaciones) que potencia el aprendizaje interactivo.

11

Conjunto de herramientas tecnológicas (software educativo, plataformas e-learning) que facilitan la conexión, el acceso a la información y el desarrollo de habilidades digitales.

12

Equipos, modelos o instrumental científico (físico o virtual) que permiten la realización de prácticas, comprobación de hipótesis y el aprendizaje contextualizado.

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