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À propos de cette activité
Las herramientas digitales se han convertido en recursos fundamentales para el desarrollo de actividades académicas y profesionales. Su utilización permite optimizar procesos de investigación, creación de contenidos, organización de información y comunicación. La presente actividad tiene como propósito reconocer diversas herramientas TIC mediante la elaboración de dos crucigramas interactivos, fortaleciendo las competencias tecnológicas y promoviendo un uso responsable, creativo y ético de las tecnologías en los procesos de aprendizaje.
El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.
El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.
Créé par
manuel vera
Colombia
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