Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Crucigrama de Fundamentos de Programación

Mots Croisés

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Conceptos clave en programación

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Crucigrama de Fundamentos de Programación
 

Mots Croisés

Crucigrama de Fundamentos de ProgramaciónVersion en ligne

Conceptos clave en programación

par Cristian Sánchez
1

Secuencia ordenada de pasos para resolver un problema.

2

Componentes físicos de una computadora.

3

Conjunto de instrucciones que guían al hardware.

4

Descomposición de un problema en partes más pequeñas.

5

Paradigma de programación basado en clases y objetos.

6

Tipo de variable que solo puede ser vista dentro de su módulo.

7

Programa que gestiona los recursos del hardware.

8

Representación gráfica de un algoritmo.

9

Palabra clave para definir el resultado de una función.

10

Tipo de programación enfocada en la lógica secuencial.

11

Elemento que comunica dos módulos entre sí.

12

Valores que recibe un módulo para operar.

13

Proceso de verificar el funcionamiento correcto.

14

Área donde una variable es válida para su uso.

15

Sinónimo de procedimiento o subrutina.

11
3
13
4
2
14
10
15
8
12
6
9
7
5
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.