Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Kosa Kata Blockly untuk SMP

Mots Croisés

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Istilah dan konsep Blockly dalam Algoritma Pemrograman.

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Kosa Kata Blockly untuk SMP
 

Mots Croisés

Kosa Kata Blockly untuk SMPVersion en ligne

Istilah dan konsep Blockly dalam Algoritma Pemrograman.

par nailu Ridho
1

Unit visual yang mewakili perintah dalam program.

2

Bagian program yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran.

3

Tempat penyimpanan data bernilai berubah saat program berjalan.

4

Pernyataan cabang yang menyeleksi jalur eksekusi berdasarkan kebenaran suatu syarat.

5

Pengulangan blok yang dieksekusi beberapa kali hingga terpenuhi.

6

Aturan berpikir untuk menentukan langkah mana yang akan diambil.

7

Penghubung antar blok untuk menyusun alur program.

8

Tampilan grafis yang memudahkan pengguna mengatur blok.

5
1
3
8
7
4
6
2
1

Unit visual yang mewakili perintah dalam program.

2

Bagian program yang menerima masukan dan menghasilkan keluaran.

3

Tempat penyimpanan data bernilai berubah saat program berjalan.

4

Pernyataan cabang yang menyeleksi jalur eksekusi berdasarkan kebenaran suatu syarat.

5

Pengulangan blok yang dieksekusi beberapa kali hingga terpenuhi.

6

Aturan berpikir untuk menentukan langkah mana yang akan diambil.

7

Penghubung antar blok untuk menyusun alur program.

8

Tampilan grafis yang memudahkan pengguna mengatur blok.

5
1
3
8
7
4
6
2
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.