Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Teka-Teki Silang Informatika Kelas 8

Mots Croisés

(2)
Parties jouées 48

À propos de cette activité

Teka silang konsep Informatika untuk kelas 8.

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Teka-Teki Silang Informatika Kelas 8
 

Mots Croisés

Teka-Teki Silang Informatika Kelas 8Version en ligne

Teka silang konsep Informatika untuk kelas 8.

par Arya
1

Sistem bilangan berbasis dua simbol.

2

Proses memasukkan data ke komputer.

3

Unit pemroses utama yang menjalankan instruksi program.

4

Memori kerja sementara untuk menyimpan data yang sedang diproses.

5

Jaringan global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.

6

Aplikasi pengolah kata milik perusahaan perangkat lunak terkenal.

7

Sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang dikembangkan Google.

8

Representasi grafis pada layar yang mewakili program atau file.

9

Sistem bilangan berbasis 16

10

Sistem bilangan berbasis 8

1
8
10
7
3
9
5
1

Sistem bilangan berbasis dua simbol.

2

Proses memasukkan data ke komputer.

3

Unit pemroses utama yang menjalankan instruksi program.

4

Memori kerja sementara untuk menyimpan data yang sedang diproses.

5

Jaringan global yang menghubungkan komputer di seluruh dunia.

6

Aplikasi pengolah kata milik perusahaan perangkat lunak terkenal.

7

Sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang dikembangkan Google.

8

Representasi grafis pada layar yang mewakili program atau file.

9

Sistem bilangan berbasis 16

10

Sistem bilangan berbasis 8

1
8
10
7
3
9
5
1

Langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah.

2

Tempat menyimpan nilai yang bisa berubah selama program berjalan.

3

Nilai tetap yang tidak berubah setelah inisialisasi.

4

Tabel berurutan yang menyimpan elemen dengan indeks tertentu.

5

Kumpulan elemen yang saling terhubung melalui penunjuk antar elemen.

6

Struktur data dengan prinsip Last In First Out.

7

Susunan elemen berurutan dengan prinsip masuk pertama keluar pertama.

8

Struktur data berhierarki menyimpan elemen secara bertingkat.

9

Kumpulan simpul yang terhubung oleh sisi-sisi.

10

Pendekatan pemecahan masalah melalui pemanggilan dirinya sendiri.

11

Pengulangan langkah-langkah hingga memenuhi syarat.

12

Proses menyusun elemen sesuai urutan tertentu.

13

Proses menemukan elemen tertentu di dalam suatu koleksi.

14

Ukuran biaya sumber daya yang dibutuhkan algoritma seiring bertambahnya input.

15

Metode mengonversi kunci menjadi indeks dalam struktur penyimpanan.

16

Kumpulan nilai beraturan pada pohon lengkap menjaga sifat urutan induk-anak.

17

Konsep antrean yang mengutamakan elemen dengan tingkat kepentingan lebih tinggi.

18

Kumpulan elemen berurutan yang bisa diakses lewat indeks.

19

Struktur data dengan prinsip LIFO, elemen terakhir dimasukkan keluar pertama.

20

Unit dasar penyimpanan data dalam sistem komputer.

19
18
14
7
13
5
12
17
11
9
10
15
6
8
16
1
2
4
20
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.