Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Mots Croisés
Mots Croisés

Programación POO prueba

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Programación POO prueba

Mots Croisés

Parties jouées 4

À propos de cette activité

Conocer las caracteristicas de la programación orientada a objetos

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Programación POO prueba
 

Mots Croisés

Programación POO pruebaVersion en ligne

Conocer las caracteristicas de la programación orientada a objetos

par Yaroslaf Albarran
1

2

3

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

4

comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

5

Enteros, flotantes, dobles, caracteres, boleanos y cadenas

6

es parecido a los métodos, pero difiere de los métodos en que estan diseñados para inicializar una instancia.

7

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.

8

es un proceso usado para describir algo que no esperaba que funcionara de esa manera. Por lo regular las excepciones se ejecutan cuando el código ha generado un error.

9

contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

10

estructura jerárquica nos permite extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase padre o Super Clase. las clases que hereden de una Super Clase se denominan Clases Hijas o Sub Clases.

11

una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

12

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

13

14

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.

15

Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser

16

17

15
10
4
2
9
17
7
16
11
13
3
1
6
12
14
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.