Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Mots Croisés
Mots Croisés

PROGRAMACION

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

PROGRAMACION

Mots Croisés

Parties jouées 0

À propos de cette activité

TODO DE UN POCO

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
PROGRAMACION
 

Mots Croisés

PROGRAMACIONVersion en ligne

TODO DE UN POCO

par yoyis cagal
1

JavaScript, a menudo abreviado como JS, es un lenguaje de programación y una tecnología fundamental de la World Wide Web, junto con HTML y CSS.

2

En Java, un "campo" (también conocido como atributo o variable de instancia)es una variable que pertenece a una clase y que representa las características o propiedades de un objeto de esa clase.

3

El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HML) es el lenguaje de marcado estándar para documentos diseñados para su visualización en un navegador web.

4

La comprensión es un proceso de creación mental por el que, partiendo de ciertos datos aportados por un emisor, el receptor crea una imagen del mensaje que se le quiere transmitir

5

En el lenguaje de programación Java, una interfaz es un tipo de referencia, similar a una clase, que solo puede contener constantes, firmas de método, métodos predeterminados, métodos estáticos y tipos anidados

6

se utilizan para comparar dos valores y devolver un resultado booleano (verdadero o falso). Estos operadores son fundamentales para la toma de decisiones en el código, como en sentencias if, whiley for.

7

es un pequeño fragmento de datos almacenado en el lado del cliente que los servidores utilizan al comunicarse con los clientes

8

Identifica los cambios que se realizaron en el archivo la próxima vez que se utilice el archivo .

9

En psicología y ciencia cognitiva, un esquema describe un patrón de pensamiento o comportamiento que organiza categorías de información y las relaciones entre ellas.

10

es un sistema seguro basado en la web, diseñado para automatizar y agilizar el proceso de Certificación y Acreditación (C&A) para lograr puntualidad, precisión y eficiencia.

11

El Lenguaje de Consulta Estructurado (SCL) es un lenguaje específico de dominio que se utiliza para gestionar datos, especialmente en sistemas de gestión de bases de datos relacionales.

12

Una base de datos es unaherramienta que organiza y almacena información de manera sistemática. Puede contener datos como nombres, números, imágenes, vídeos y archivos.

13

es una estructura de datos que organiza información en filas y columnas. Las tablas son muy útiles para organizar y relacionar datos.

14

Este método puede parecer redundante, pero su propósito es permitir que el código que trata la cadena como un objeto m

15

son códigos que se usan para marcar el texto de una página web. Permiten definir y estructurar el contenido de un documento HTML.

3
14
7
6
13
2
10
12
4
1
15
11
5
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.