Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Crucigrama de Neurodidáctica

Mots Croisés

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Crucigrama para reforzar el proceso de aprendizaje

Créé par

Bolivia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Crucigrama de Neurodidáctica
 

Mots Croisés

Crucigrama de NeurodidácticaVersion en ligne

Crucigrama para reforzar el proceso de aprendizaje

par Luis Enrrique Vallejos Vargas
1

CAMPO INTERDISCIPLINARIO QUE COMBINA LOS CONOCIMEINTOS SOBRE LA NEUROCIENCIA CON LAS PRACTICAS EDUCATIVAS

2

DISCIPLINA QUE ESTUDIA EL FENÓMENO EDUCATIVO Y SUS APLICACIONES DESDE UNA PERSPECTIVA QUE INCLUYE LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS QUE SE ESTÁN PRODUCIENDO EN TORNO AL CEREBRO

3

SE ADQUIERE DE FORMA ESPONTÁNEA, A TRAVÉS DEL JUEGO Y SIN INSTRUCCIONES DIRIGIDAS

4

SON CLAVE EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE

5

ACTÚA COMO GUÍA PARA EL APRENDIZAJE

6

SE LLEVA A CABO POR VÍA MULTISENSORIAL, YA QUE EL CEREBRO APRENDE MEJOR SI ES ESTIMULADO POR MEDIO DE VARIOS SENTIDOS

7

ES EL ESTUDIO DE PROCESOS Y LOS ELEMENTOS INTRÍNSECOS EN LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA

8

SURGE DE LA NECESIDAD DE DESARROLLAR HERRAMIENTAS PARA QUE LOS ESTUDIANTES PONGAN EN ACCIÓN TODOS LOS APRENDIZAJES ADQUIRIDOS

9

CONJUNTO DE CIENCIAS QUE ESTUDIA EL SISTEMA NERVIOSO, PRINCIPALMENTE, CÓMO LA ACTIVIDAD DEL CEREBRO SE RELACIONA CON LA CONDUCTA Y EL APRENDIZAJE

10

SE CONSIDERA COMO EL CAMPO INTERDISCIPLINARIO DONDE SE COMBINAN LOS HALLAZGOS DE VARIAS RAMAS COMO SON LAS NEUROCIENCIAS, PSICOLOGÍA COGNITIVA Y LA PEDAGOGÍA PARA MEJORAR LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

11

TIENE LA CAPACIDAD DE ENFOCARSE A ESTÍMULOS ESPECÍFICOS EN CIERTOS EVENTOS, A ESO SE LE LLAMA ATENCIÓN

12

CAPACIDAD DEL CEREBRO PARA REORGANIZARSE Y ADAPTARSE AL CAMBIAR SUS CONEXIONES NEURONALES

13

JUEGAN UN PAPEL IMPORTANTE EN LA MOTIVACIÓN, LA ATENCIÓN Y EL ESTADO DE ÁNIMO

14

NEUROTRANSMISOR QUE JUEGA UN PAPEL IMPORTANTE EN LA MOTIVACIÓN, LA ATENCIÓN Y EL ESTADO DE ÁNIMO

15

NEUROTRANSMISOR QUE JUEGA UN PAPEL IMPORTANTE EN LA MOTIVACIÓN, LA ATENCIÓN Y EL ESTADO DE ÁNIMO

7
10
13
15
2
12
5
3
14
4
9
1
8
11