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Gamificación: Uso didáctico

Mots Croisés

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Después de leer "La gamificación, en el proceso de enseñanza- aprendizaje" de la Unidad de Mejoramiento para la Docencia Universitaria (PUCV, 2015, p.21) anímate y responde el crucigrama.
Este es el link de la lectura https://virtual.iberoleon.mx/ecampus/pluginfile.php/3514/mod_page/content/10/infografia_%20gamificacion.pdf

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Mots Croisés

Gamificación: Uso didácticoVersion en ligne

Después de leer "La gamificación, en el proceso de enseñanza- aprendizaje" de la Unidad de Mejoramiento para la Docencia Universitaria (PUCV, 2015, p.21) anímate y responde el crucigrama. Este es el link de la lectura https://virtual.iberoleon.mx/ecampus/pluginfile.php/3514/mod_page/content/10/infografia_%20gamificacion.pdf

par ALMA JOSEFINA GUTIERREZ IBARRA
1

Los docentes deben usar actividades idóneas, no es jugar por jugar.

2

Es una estrategia para el aprendizaje. Su orígen es el sector empresarial

3

Generar reglas y recompensas, puede servir en función del -------------- esperado.

4

Es un elemento que debe incluirse en la planeación y diseño de una clase con juego

5

Es uno de los beneficios de la Gamificación, además de la retroalimentación

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Es una aplicación que demanda establecer roles.

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Es una aplicación útil para la enseñanza de las matemáticas

8

A través del ----------- en el juego, los estudiantes pueden comprometerse y estar motivados.

9

¿Cuándo el docente puede identificar errores y buscar retroalimentación? Referido a la parte del diseño

10

Se refiere a la aplicación y/o software para la gamificación

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Este autor sostiene que la gamificación permite maximizar los resultados obtenidos y el tiempo de estudio.

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Desarrolla habilidades de inteligencia social y emocional.

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Son una fuente de innovación para la enseñanza.

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