Icon Créer jeu Créer jeu
Obtenir Plan Académique
Obtenir Plan Académique
Obtenir Plan Académique

Análisis del modelo STEAM

Mots Croisés

Encuentra la palabra según el texto para completar el crucigrama acerca del aprendizaje basado en proyectos y los ocho aspectos claves de los proyectos STEAM.

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Âge recommandé: 8 ans
6 fois fait

Créé par

United States

Top 10 résultats

  1. 1
    10:00
    temps
    0
    but
Voulez-vous apparaître dans le Top 10 de ce jeu? pour vous identifier.
Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

  1. temps
    but
  1. temps
    but
temps
but
temps
but
 
game-icon

Mots Croisés

Análisis del modelo STEAMVersion en ligne

Encuentra la palabra según el texto para completar el crucigrama acerca del aprendizaje basado en proyectos y los ocho aspectos claves de los proyectos STEAM.

par Maria Alejandra MATALLANA RAMIREZ
1

Control al desarrollo y proceso del proyecto con el fin de realizar ajustes correspondientes y y que los estudiantes aprendan a generar trabajos de calidad a partir del esfuerzo y ajustes continuos.

2

Definición de la gran pregunta por medio de recolección de información para generar más preguntas que permitan llegar a la solución propia de ellos al problema dado.

3

El profesor debe planificar el proyecto de forma que se centre en los estándares de aprendizaje; debe reflejar lo que considera esencial dentro del curriculo.

4

Una pregunta provocadora, interesante, abierta , compleja y dirigida a lo que los estudiantes deben aprender.

5

Implementación del trabajo colaborativo, definir funciones y tomar autonomía con una preparación previas de saberes por medio de actividades dinámicas.

6

Plantear a los alumnos una idea, describir la tarea a realizar, dar instrucciones y recursos o empezar con un golpe de efecto.

7

Reflexión acerca de la sustentación del trabajo final a partir de sus resultados exihibidos ante otras clases,jefes, padres entre otros para así verificar la calidad y satisfacción de su proyecto.

8

Despertar el interés para así realizar un planteamiento y definición de tareas en equipos que motive y genere creatividad e innovación propia.

7
6
8
4
3
1
5
educaplay suscripción