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GAMIFICACIÓN

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"La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos" (Malvido, 2019, párr. 1).
Malvido, A. (30 de julio de 2019). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019. Recuperado de https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
Mendoza, E. (Productor). (2017). ¿Qué es gamificación y cómo funciona? https://www.youtube.com/watch?v=aWDHFroJVWc
Educación3.0(2020). 27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

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Peru

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GAMIFICACIÓNVersion en ligne

"La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos" (Malvido, 2019, párr. 1). Malvido, A. (30 de julio de 2019). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019. Recuperado de https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa Mendoza, E. (Productor). (2017). ¿Qué es gamificación y cómo funciona? https://www.youtube.com/watch?v=aWDHFroJVWc Educación3.0(2020). 27 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

par NA 2020
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Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

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Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar.

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Es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos.

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Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

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Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles.

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Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo.

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