Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

HISTORIA DE LOS WEARABLES

Compléter

Parties jouées 1

À propos de cette activité

Completa la historia para conocer el potencial de los wearables en la educación.

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
HISTORIA DE LOS WEARABLES
 

Compléter

HISTORIA DE LOS WEARABLESVersion en ligne

Completa la historia para conocer el potencial de los wearables en la educación.

par Roman R Calapiz Salazar
1

uno wearables aprenda Google ambiente internet cosas lugar dispositivos Glass momento comportamiento interactuando ubicuo Gear tecnología aumentada

Estamos viviendo ahora en un mundo donde la está en todas partes , respaldada por Cloud . Cada objeto cobra vida ; gracias al de las , todos nuestros estarán interconectados , brindando datos y estadísticas de nuestro ; se espera que el mercado de la Internet de las Cosas se incremente a 30 . 700 millones de dispositivos para el año 2020 y a 75 . 400 para el 2025 .
La tecnología se incorpora al y las oportunidades para las TICs educativas crecen exponencialmente ; hoy por hoy los son una realidad que podemos encontrar en unas gafas como las y que es el reloj inteligente de Samsung .
Pensemos un momento las posibilidades del momento para la educación , haciendo una aprendizaje kinésico y vivencial ; el ser humano con el contenido de la realidad en una realidad . A su vez , el desarrollo tecnológico posibilita que prácticamente cualquier persona puede producir y diseminar información , de modo que el aprendizaje puede tener lugar en cualquier y en cualquier ; este es el principio que da origen al aprendizaje .
El ambiente físico y el virtual cada vez están más cerca de considerarse mismo de tal forma que los agentes del tiempo y el espacio se eliminan para dar paso a un tiempo y espacio auténticos para cada estudiante . Esto permitirá que cada quien a su tiempo en cualquier parte del mundo y quizás lo más importante : a su propio estilo .

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.