Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Literasi Digital Kelas 6: HOTS

Froggy Jumps

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Quiz literasi digital tingkat kelas 6

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Literasi Digital Kelas 6: HOTS
 

Froggy Jumps

Literasi Digital Kelas 6: HOTSVersion en ligne

Quiz literasi digital tingkat kelas 6

par Ika Mufidatun Nisa'
1

Raka menggunakan tablet untuk mengerjakan tugas. Setelah 30 menit, temannya mengajak bermain gim. Raka masih memiliki tugas yang harus diselesaikan. Tindakan yang paling tepat adalah ....

2

Siti mendapat pesan dari nomor tidak dikenal yang berbunyi, Selamat! Kamu mendapatkan hadiah. Kirim nama lengkap, alamat, dan kata sandi akunmu. Siti sebaiknya ....

3

Beni menggunakan gawai sampai larut malam sehingga keesokan harinya mengantuk saat belajar. Masalah utama dalam situasi tersebut adalah ....

4

Dika menemukan video yang berisi informasi bahwa suatu penyakit dapat sembuh dengan cara tertentu. Sebelum membagikan video tersebut, Dika sebaiknya ....

5

Ayu menggunakan kata sandi yang sama untuk semua akun. Jika salah satu akun diketahui orang lain, risiko yang mungkin terjadi adalah ....

6

Saat menggunakan komputer sekolah, Edo menemukan akun siswa lain masih dalam keadaan masuk. Tindakan yang paling tepat adalah ....

7

Penggunaan teknologi digital dapat memberikan dampak positif jika ....

8

Nina sering bermain gim hingga lupa belajar dan membantu orang tua. Solusi yang paling tepat adalah ....

9

Guru meminta siswa mencari informasi tentang perubahan iklim di internet. Andi menemukan dua artikel dengan informasi yang berbeda. Agar mendapatkan informasi yang dapat dipercaya, Andi sebaiknya ....

10

Rani sedang belajar menggunakan ponsel. Ia mendapat notifikasi media sosial setiap beberapa menit sehingga konsentrasinya terganggu. Cara paling efektif untuk mengatasi masalah tersebut adalah ....

11

Perhatikan kebiasaan berikut! 1. Menggunakan kata sandi yang kuat. 2. Membagikan OTP kepada teman. 3. Mengaktifkan 2FA. 4. Mengklik semua tautan yang diterima. Kombinasi kebiasaan yang membantu menjaga keamanan akun adalah ....

12

Fajar menerima tautan dari teman yang berbunyi, Klik sekarang untuk mendapatkan hadiah gratis! Tautan tersebut meminta Fajar memasukkan nama pengguna dan kata sandi. Apa yang sebaiknya dilakukan Fajar?

13

Lala mengunggah foto bersama teman-temannya di media sosial. Dalam foto tersebut terlihat kartu identitas milik salah satu temannya. Apa yang sebaiknya dilakukan Lala?

14

Saat berdiskusi di grup kelas, seorang siswa menulis komentar yang mengejek temannya. Beberapa siswa ikut memberikan komentar negatif. Sikap yang paling tepat adalah ....

15

Budi memiliki waktu belajar, bermain, membantu orang tua, dan menggunakan gawai. Agar semua kegiatan tetap seimbang, Budi sebaiknya ....

16

Sebuah aplikasi meminta izin untuk mengakses kamera, mikrofon, kontak, dan lokasi, padahal aplikasi tersebut hanya digunakan untuk menghitung langkah. Tindakan yang paling bijak adalah ....

17

Riko menemukan berita dengan judul sangat mengejutkan. Ia ingin membagikannya karena takut teman-temannya belum mengetahui berita tersebut. Langkah pertama yang paling tepat adalah ....

18

Perhatikan kebiasaan berikut! Kebiasaan A: Menggunakan kata sandi sederhana tetapi tidak pernah memberitahukannya kepada orang lain. Kebiasaan B: Menggunakan kata sandi kuat dan 2FA, tetapi terkadang memberikan kode OTP kepada teman. Manakah yang l

19

Sari mendapatkan pesan dari akun yang mengaku sebagai petugas sebuah layanan digital. Pesan tersebut meminta kode OTP dengan alasan untuk mengamankan akun. Sari tidak yakin pesan itu benar. Tindakan terbaik adalah ....

20

Dalam sebuah grup kelas, beredar foto seorang siswa yang sedang melakukan kesalahan. Beberapa anggota grup ingin menyebarkan foto tersebut ke grup lain sebagai bahan lelucon. Jika kamu berada dalam grup tersebut, keputusan paling tepat adalah ....

21

Pernyataan berikut! > Teknologi digital memberikan banyak manfaat, tetapi penggunaan tanpa pengendalian dapat menimbulkan masalah. Contoh yang paling tepat untuk membuktikan pernyataan tersebut adalah ....

22

Andi akan membuat akun belajar. Ia memiliki beberapa pilihan kata sandi: A. `12345678` B. `andikelas6` C. `password123` D. menggunakan kata sandi yang kuat, unik, dan mengaktifkan 2FA Pilihan yang paling aman adalah ....

23

Rina harus menyelesaikan tugas kelompok melalui internet. Namun, ia juga ingin bermain gim dan menonton video. Jika Rina ingin menggunakan teknologi secara bertanggung jawab, keputusan terbaik adalah ....

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.