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Sí o No: Gamificación educativa

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Conceptos clave de gamificación

Créé par

Chile

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Conceptos clave de gamificación

par grupo 2
1

12. La gamificación puede ayudar a aumentar la motivación de los estudiantes.

2

5. En una actividad gamificada, equivocarse significa que el estudiante debe abandonar.

3

9. La gamificación busca que los estudiantes sean solamente espectadores.

4

6. La retroalimentación ayuda a saber qué se hizo bien y qué se puede mejorar.

5

17. En una experiencia gamificada, el estudiante puede tener un papel activo en su aprendizaje.

6

16. La retroalimentación sirve para castigar a los estudiantes cuando se equivocan.

7

2. La gamificación consiste solamente en jugar durante toda la clase.

8

1. La gamificación utiliza elementos de los juegos para apoyar el aprendizaje.

9

10. Los niveles pueden representar diferentes etapas o avances dentro de una actividad.

10

20. La gamificación puede combinar aprendizaje, objetivos y elementos propios de los juegos.

11

13. Un estudiante puede avanzar después de superar un desafío.

12

19. Todos los estudiantes deben aprender exactamente de la misma manera y superar los mismos desafíos sin importar sus habilidades.

13

4. Los desafíos ayudan a que los estudiantes participen activamente.

14

11. Los desafíos deben ser imposibles de resolver para que el juego sea divertido.

15

3. Los puntos pueden utilizarse para mostrar el progreso de un estudiante.

16

7. Las misiones son actividades o retos que los estudiantes deben completar.

17

15. Los puntos, los desafíos y las misiones son elementos que pueden formar parte de la gamificación.

18

18. La meta de la gamificación es hacer el aprendizaje más motivador y participativo.

19

8. La barra de progreso puede mostrar cuánto falta para alcanzar una meta.

20

14. Los errores también pueden ser parte del proceso de aprendizaje.

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