Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Quiz Algoritma & Flowchart

AsterQuiz

Parties jouées 25 %Précision 59 Temps moyen 13:01

À propos de cette activité

Algoritma & Flowchart

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Quiz Algoritma & Flowchart
 

AsterQuiz

Quiz Algoritma & FlowchartVersion en ligne

Algoritma & Flowchart

par Ardiana Dyah
1

1. Serangkaian langkah yang logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah disebut ....

2

2. Perhatikan kegiatan berikut! 1. Memasukkan pasta gigi ke sikat. 2. Mengambil sikat gigi. 3. Menggosok gigi. 4. Berkumur. Urutan algoritma yang paling tepat adalah ....

3

3. Salah satu ciri algoritma yang baik adalah ....

4

4. Perhatikan algoritma berikut: > 1. Masukkan panjang. > 2. Masukkan lebar. > 3. Kalikan panjang dengan lebar. > 4. Tampilkan hasil. Output dari algoritma tersebut adalah ....

5

5. Data yang dimasukkan ke dalam suatu algoritma disebut ....

6

6. Cara penyajian algoritma menggunakan bahasa sehari-hari disebut ....

7

7. Perhatikan algoritma berikut! > 1. Masukkan nilai sisi. > 2. Kalikan sisi dengan sisi. > 3. Tampilkan hasil luas. Algoritma tersebut merupakan contoh penyajian secara ....

8

8. Pseudocode dibuat terutama untuk ....

9

9. Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT panjang INPUT lebar luas 0 panjang d7 lebar OUTPUT luas SELESAI ``` Jika panjang = 8 dan lebar = 4, output yang dihasilkan adalah ....

10

10. Kata `INPUT` dalam pseudocode digunakan untuk ....

11

11. Flowchart adalah ....

12

12. Simbol flowchart yang digunakan untuk menunjukkan **Mulai** dan **Selesai** adalah ....

13

13. Simbol persegi panjang pada flowchart digunakan untuk menunjukkan ....

14

14. Simbol jajar genjang pada flowchart digunakan untuk ....

15

15. Dalam sebuah flowchart terdapat pertanyaan:\r > **"Apakah nilai 365?"** Simbol yang tepat untuk pertanyaan tersebut adalah ....

16

16. Perhatikan algoritma berikut: > MULAI d7 Input nilai d7 Apakah nilai 265? d7 Lulus/Remedial d7 SELESAI Bagian **"Apakah nilai 365?"** menunjukkan adanya ....

17

17. HOTS Seorang siswa membuat algoritma menghitung luas persegi panjang sebagai berikut: > 1. Tampilkan hasil luas. > 2. Masukkan panjang. > 3. Masukkan lebar. > 4. Hitung panjang d7 lebar. Masalah utama algoritma tersebut adalah ....

18

18. Dua siswa membuat algoritma yang sama. **Siswa A:** menggunakan kalimat langkah-langkah. **Siswa B:** menggunakan diagram dengan simbol dan panah. Jika guru ingin melihat **alur proses dan percabangan dengan cepat**, penyajian ya

19

19. HOTS Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT bilangan JIKA bilangan MOD 2 = 0 OUTPUT "Genap" JIKA TIDAK OUTPUT "Ganjil" SELESAI ``` Jika bilangan yang dimasukkan adalah **15**, output yang dihasilkan adalah ...

20

20. HOTS Seorang siswa ingin membuat program yang menentukan apakah seseorang boleh mengikuti lomba berdasarkan usia: * Usia 65 13 tahun  Boleh * Usia < 13 tahun  Tidak boleh Bagian algoritma yang paling tepat menggunakan simbol **decisi

21

21. Algoritma hanya digunakan dalam pemrograman komputer.

22

22. Algoritma merupakan langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.

23

23. Algoritma yang baik harus memiliki langkah yang jelas dan logis.

24

24. Pseudocode merupakan bahasa pemrograman yang dapat langsung dijalankan oleh komputer tanpa diterjemahkan menjadi kode program.

25

25. Flowchart menyajikan algoritma menggunakan simbol-simbol dan arah aliran.

26

26. Simbol belah ketupat dalam flowchart digunakan untuk menunjukkan proses biasa.

27

27. Simbol oval pada flowchart digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir algoritma.

28

28. Input adalah hasil yang diperoleh setelah algoritma selesai dijalankan.

29

29. Satu algoritma dapat disajikan dalam bentuk deskriptif, pseudocode, maupun flowchart.

30

30. HOTS Jika urutan langkah dalam algoritma tidak logis, hasil penyelesaian masalah dapat menjadi salah meskipun setiap langkahnya terlihat benar.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.