Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

La Ruleta de Programación

Mots Roulette

Parties jouées 5 %Précision 81 Temps moyen 04:33

À propos de cette activité

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

Créé par

Argentina

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
La Ruleta de Programación
 

La Ruleta de ProgramaciónVersion en ligne

Para introducir y reforzar en el pensamiento computacional y la programación

par Juan Pablo Rodriguez
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
W
X
Y

Empieza por A

Secuencia finita y ordenada de pasos o instrucciones para resolver un problema.

Empieza por B

Estructura de control que repite un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición (ej. for, while).

Empieza por C

Estructura de control que permite al programa tomar decisiones en función de si algo es verdadero o falso (ej. if / else).

Empieza por D

Proceso de buscar, rastrear y corregir errores o "bugs" en el código.

Empieza por E

Forma de organizar y almacenar información en la memoria de la computadora (como las listas, arreglos o diccionarios).

Empieza por F

Bloque de código reutilizable diseñado para realizar una tarea específica cuando se le llama.

Contiene la G

Representación gráfica paso a paso de un algoritmo mediante símbolos y flechas.

Empieza por H

La parte física, tangible y de soporte electromecánico de una computadora.

Empieza por I

Cada una de las pasadas o repeticiones individuales que realiza un bucle.

Empieza por J

Uno de los lenguajes de programación más populares para dar interactividad a las páginas web.

Empieza por L

Conjunto de reglas formales y razonamiento estructurado que fundamenta las instrucciones que le damos a una máquina.

Empieza por M

Elementos para dividir un problema grande en partes más pequeñas y manejables para resolverlo mejor.

Empieza por N

Valor especial en programación que representa la ausencia explícita de dato o un estado "vacío".

Empieza por O

Símbolo que indica una operación matemática, lógica o relacional (ej. +, -, ==, AND).

Empieza por P

Habilidad cognitiva para formular problemas y sus soluciones de modo que puedan ser ejecutadas por un agente de procesamiento de información.

Empieza por R

Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un subproblema similar de menor tamaño.

Empieza por S

Conjunto de reglas gramaticales que definen cómo se debe escribir correctamente el código en un lenguaje.

Empieza por T

Clasificación que determina qué tipo de valor puede almacenar una variable (como entero, texto o booleano).

Empieza por U

Persona final que interactúa con el programa o la aplicación.

Empieza por V

Espacio reservado en memoria identificado con un nombre que almacena un valor que puede cambiar durante la ejecución.

Empieza por W

Tipo de bucle en programación que ejecuta sus instrucciones "mientras" la condición asociada continúe siendo verdadera.

Contiene la X

Evento anómalo o error inesperado durante la ejecución que interrumpe el flujo normal del programa.

Contiene la Y

Lenguaje de programación muy utilizado para aprender, conocido por su sintaxis clara y por su gran presencia en ciencia de datos e inteligencia artificial.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.