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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2

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À propos de cette activité

Educación Básica

Créé par

Ecuador

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2
 

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2Version en ligne

Educación Básica

par Emma Ronquillo
1

¿Por qué conviene usar nombres como puntos o vidas?

2

En el juego de atrapar objetos, ocurre la siguiente situación: el objeto toca al jugador. ¿Qué acción algorítmica corresponde?

3

Cuando un sensor como el cronómetro supera un umbral, ¿qué tipo de bloque puede iniciar un script en Scratch?

4

Un estudiante necesita guardar la puntuación de un juego y modificarla durante la partida. ¿Qué categoría debe usar?

5

Durante el diseño de un proyecto, un estudiante aplica de forma incompleta el principio de condicionales anidados y el resultado no responde al comportamiento esperado. ¿Qué ajuste mantiene mayor coherencia con la lógica presentada?

6

¿Cómo aumenta la dificultad del juego según el documento?

7

Un estudiante quiere presentar su proyecto ocupando más espacio visual. ¿Qué elemento de la interfaz puede utilizar?

8

Si un sprite debe iniciar una acción cuando recibe el mensaje 'inicio_juego', ¿qué bloque debe encabezar su script?

9

¿Qué información puede revisarse desde la Lista de Objetos al seleccionar un sprite?

10

¿Cuándo obtiene la victoria el jugador en el proyecto integrador?

11

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de paleta de bloques y categorías dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

12

Para controlar un personaje con flechas del teclado, ¿qué combinación conceptual es más adecuada?

13

En un proyecto de Scratch, solo el sprite jefe final modifica su propia resistencia interna. ¿Qué decisión de diseño es más adecuada para la variable «salud_jefe»?

14

Un estudiante cambia un bloque y observa inmediatamente el resultado en el escenario. ¿Qué beneficio pedagógico se evidencia?

15

Durante la ejecución, se debe modificar la variable «velocidad_objeto» cuando se quiere aumentar la dificultad. ¿Qué bloque conserva el valor anterior y aplica el cambio correspondiente?

16

¿Qué diferencia a una variable global de una variable local en Scratch?

17

¿Qué devuelve el operador "módulo"?

18

¿Cuál es una ventaja de usar variables en un programa? Completa la oración: Las variables permiten almacenar y utilizar información de una manera más __________.

19

¿De qué color son los bloques de Apariencia en Scratch?

20

¿Qué función cumple el bloque “por siempre” en Scratch?

21

¿Qué permiten los disfraces de un sprite en Scratch?

22

¿Cuántos bloques de movimiento contiene la categoría Movimiento en Scratch?

23

Un script debe comenzar cuando el usuario presiona una tecla. ¿Qué categoría proporciona el bloque detonador adecuado?

24

¿Qué tipo de bloque tiene forma redondeada (óvalo) y devuelve un valor numérico o de texto?

25

¿Qué mensaje muestra si las Manzanas son mayores a las Peras?

26

¿Para qué sirve el bloque de apariencia "Mostrar"?

27

Con los valores respuesta = M, se evalúa la condición respuesta=M . ¿Cuál es el resultado lógico?

28

En una actividad de Scratch se necesita crear un desplazamiento indefinido que no abandone el escenario. ¿Qué decisión técnica interpreta mejor el principio de rebote en bordes y prácticas de movimiento?

29

¿Por qué un error visible en Scratch puede favorecer el aprendizaje?

30

En Scratch, ¿qué es una variable?

31

¿Qué tipo de operador retorna verdadero o falso al comparar dos valores?

32

LEA DETENIDAMENTE EL ENUNCIADO. ANALICE CORRECTAMENTE LA PREGUNTA. ¿Para que sirve un bucle en Scratch?

33

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de condicionales anidados dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

34

¿Qué es una animación en Scratch?

35

¿Cómo funciona el bloque "Repetir hasta que < >"?

36

¿Qué son los sprites u objetos en Scratch?

37

En una actividad de Scratch se necesita crear un programa que funcione con datos que no se conocen antes de la ejecución. ¿Qué decisión técnica interpreta mejor el principio de variable como memoria y abstracción?

38

En un proyecto nuevo, el sprite del gato está incluido por defecto. Si se programa 'al presionar bandera verde', 'ir a x: -200 y: 0' y luego 'deslizar 3 segs a x: 200 y: 0', ¿qué trayectoria se espera?

39

Al presionar la bandera verde se necesita empezar una cuenta regresiva. ¿Qué bloque representa mejor esta inicialización?

40

¿Cuáles son las dimensiones fijas del Escenario en Scratch?

41

¿Qué caracteriza principalmente a Scratch?

42

Se presiona el botón de bandera verde ¿Qué valor tendrá la variable contador al finalizar el programa?

43

¿Qué forma de bloque se usa para envolver instrucciones dentro de un bucle o una condicional?

44

Una variable cuenta inicia en 1. Dentro de «repetir 5» primero se dice cuenta y luego se ejecuta «sumar a [cuenta] [1]». ¿Qué secuencia se observará?

45

Que hace el objeto al presionar el botón de la bandera verde.

46

¿Cómo se programa el movimiento del jugador en el juego?

47

¿Cuál de los siguientes pertenece a los operadores aritméticos de Scratch?

48

Al justificar una solución ante otro estudiante, se requiere explicar el aporte de modalidades de acceso a Scratch dentro de la programación visual. ¿Qué argumento integra mejor su función conceptual y práctica?

49

¿Qué representa el punto (0,0) en el escenario de Scratch?

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