Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Programación y Docentes: Clicks hacia el siglo XXI

Compléter

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Preguntas sobre programación y educación

Créé par

Ecuador

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Programación y Docentes: Clicks hacia el siglo XXI
 

Compléter

Programación y Docentes: Clicks hacia el siglo XXIVersion en ligne

Preguntas sobre programación y educación

par Deisy Andrango
1

El uso de la programación en el aula favorece el desarrollo del ____ , la lógica y la resolución de problemas . Al descomponer un problema en tareas más pequeñas , identificar patrones y crear algoritmos simples , los estudiantes aprenden a pensar de forma estructurada . Esto potencia habilidades que trascienden la informática y fortalecen la capacidad de diseñar soluciones en distintos contextos educativos . ¿ Qué término describe este proceso cognitivo central en la enseñanza de la informática ?
A ) descomposición
B )
C ) ejecución
D ) abstracción
Respuesta correcta : B

2

Para enseñar lógica a estudiantes de secundaria se utilizan herramientas de programación como ____ que permiten crear proyectos interactivos sin necesidad de escribir código desde cero . Estas herramientas facilitan el aprendizaje de conceptos lógicos y de secuenciación . ¿ Qué opción es la más adecuada para introducir a niños y adolescentes en la lógica de la programación ?
A ) diagramas de flujo
B )
C ) pseudocódigo
D ) lenguaje ensamblador
Respuesta correcta : B

3

Un futuro docente de informática debe comprender que la enseñanza de la no es solo técnica , sino también pedagógica . El dominio de la ____ permite guiar proyectos de innovación educativa y diseñar experiencias que conecten conceptos teóricos con soluciones reales . Esto inspira a los estudiantes a crear y a colaborar . ¿ Qué habilidad central debe dominar el docente ?
A ) recursos didácticos
B ) programación
C ) evaluación
D ) evaluación formativa
Respuesta correcta : B

4

La democratización del acceso al código es clave para cerrar la ____ y fomentar la creatividad . Promover la inclusión digital implica garantizar que todos tengan oportunidades de aprender a programar , independientemente de su contexto . ¿ Qué término resume mejor este objetivo ?
A ) alfabetización digital
B )
C ) literacidad
D ) securidad
Respuesta correcta : B

5

El de programación potencia la autonomía y el trabajo colaborativo , al tiempo que conecta el conocimiento técnico con situaciones reales . En este enfoque , los estudiantes diseñan , implementan y evalúan soluciones en equipo . ¿ Qué describes mejor este impacto en el aprendizaje ?
A ) aprendizaje basado en proyectos
B ) aprendizaje memorístico
C ) trabajo individual
D ) clase magistral
Respuesta correcta : A

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.