Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Scratch: reto de programación

Test

(14)
Parties jouées 115 %Précision 72 Temps moyen 06:58

À propos de cette activité

Quiz de Scratch para aprender jugando

Créé par

Colombia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Scratch: reto de programación
 

Scratch: reto de programaciónVersion en ligne

Quiz de Scratch para aprender jugando

par erix galvan
1

Un estudiante escribe los pasos para encender un computador: 1. Encender el monitor. 2. Presionar el botón de 3. encendido del computador. 4. Esperar que cargue el sistema. 5. Ingresar la contraseña.

2

Lee la situación: "Si está lloviendo, llevar paraguas; de lo contrario, salir normalmente." Esta situación utiliza una estructura de:

3

¿Cuál es la función principal de un diagrama de flujo?

4

En un diagrama de flujo, el símbolo de óvalo representa:

5

Un estudiante quiere determinar si aprueba una materia. Si la nota es mayor o igual a 3.0 aprueba; de lo contrario reprueba. ¿Qué símbolo debe utilizar para representar esta decisión?

6

¿Cuál de los siguientes algoritmos está correctamente ordenado para preparar un jugo?

7

Observe el siguiente pseudocódigo: INICIO Leer edad Si edad >= 18 Mostrar "Mayor de edad" Sino Mostrar "Menor de edad" FIN ¿Cuál es la finalidad del algoritmo?

8

Un estudiante quiere que un personaje avance 10 pasos al iniciar el programa. ¿Cuál es la secuencia correcta?

9

¿Qué sucederá con el siguiente programa? Al presionar bandera verde Repetir 4 veces Mover 20 pasos

10

Un estudiante quiere crear un juego donde el personaje gane cuando toque una estrella. ¿Qué estructura es necesaria para verificar si el personaje toca la estrella?

Explicación

El bloque Esperar retrasa la ejecución durante n segundos.

El bloque Si/Entonces ejecuta código solo si se cumple la condición.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.