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TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2024 V2

Test

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À propos de cette activité

REVISIÓN UNIDAD 1

Créé par

Ecuador

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TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2024 V2
 

TEST 1 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2024 V2Version en ligne

REVISIÓN UNIDAD 1

par Prof. Alfredo
1

Cual de las siguientes opciones es una herramienta de gamificación

2

¿Qué son las páginas web?

3

Son aquellas redes sociales que no poseen una temática determinada, sino que apuntan a todo tipo de usuarios.

4

Es un dispositivo físico que forma parte del computador, sin embargo, ciertas desventajas es que tiene una capacidad limitada, ocupa espacio, es vulnerable a virus, ralentiza la memoria y puede fallar, tanto interna como externamente.

5

La gamificación es una. estrategia que utiliza elementos y mecánicas de juego para mejorar la participación. y el compromiso en las actividades de aprendizaje. Identifique cuál de las opciones proporcionadas representa una ventaja de la gamificación.

6

Los resultados de hacer una búsqueda en GOOGLE ACADEMICO va en función de su:

7

Si un personaje decide utilizar -Twitter para mejorar su comunicación con los ciudadanos, ¿Qué estrategia debería priorizar?

8

Entre las siguientes alternativas, seleccione la opción que NO se refiera a herramientas de gamificación:

9

En el tema de Gamificación, la premisa “Ayuda a razonar y ser autónomo”; es una:

10

Cuando realizamos una búsqueda de información de manera predeterminada nos muestra información de la opción:

11

¿Cuáles son las ventajas de las redes sociales?

12

En el tema de Gamificación “Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas”, es una:

13

¿Qué tipo de dispositivo se utiliza principalmente para el almacenamiento de archivos local?

14

Cual de las siguientes opciones es una VENTAJA DE LAS HERRAMIENTAS DE ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

15

De las siguientes opciones cual no corresponde a las características de una herramienta de gamificación.

16

Las herramientas de plataformas educativas administrativas son aquellas:

17

Redes sociales horizontales o _________. Son aquellas redes sociales que no poseen una __________ determinada, sino que _______ a todo tipo de ____________

18

Si un estudiante recibe un mensaje instantáneo durante una clase que incluye contenido multimedia relevante para la discusión, ¿Qué característica de la mensajería instantánea está siendo utilizada?

19

En el tema de Gamificación, la premisa “Potencia la creatividad y la imaginación”; es una:

20

La gamificación en la educación es una estrategia que utiliza. elementos y mecánicas de juego para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Identifique cuál de las opciones proporcionadas. representa el principal enfoque de la gamificación en la educación.

21

¿Qué es internet?

22

¿Cuál es una ventaja clave de la mensajería instantánea comparada con el -"correo electrónico" tradicional?

23

¿Qué característica es más importante al elegir un dispositivo de almacenamiento para archivos locales?

24

De las siguientes opciones seleccione las ventajas en el uso de herramientas de gamificación

25

Twiter actualmente llamada X, f ue creada en el año _____ y es una red social que permite publicar textos ______ (de 280 caracteres), que son popularmente conocidos como “_____” y que aparecen en la página ______ del usuario que los publica

26

¿Cuál es la definición de un SGA en el ámbito universitario?

27

Que aplicación de la gamificación sería la correcta para el siguiente caso. El programa de lealtad de Sephora presenta un sistema basado en puntos donde los clientes pueden obtener 1 punto de fidelidad por cada dólar que consumen en las tiendas minoristas de Sephora

28

¿Cuál es un atributo clave de las herramientas de gamificación en los LMS?

29

¿Cuál es el propósito principal de un navegador web?

30

Un buscador vertical puede ser:

Explicación

Kahoot, Quizizz, Genially, ClassDojo, Educaplay, Duolingo, etc

Las páginas web son documentos enlazados entre sí que contienen diversos tipos de contenido.

Redes sociales horizontales o genéricas. Son aquellas redes sociales que no poseen una temática determinada, sino que apuntan a todo tipo de usuarios.

Desventajas del almacenamiento en el disco duro del computador. Tiene límite de capacidad. Ocupa espacio en el computador. Vulnerable a virus. Limita la memoria del computador, ralentizándola. Tanto el disco duro interno del computador como el externo pueden fallar.

Ventajas de la Gamificación 1. Motiva al alumno 2. Ayuda a razonar y ser autónomo 3. Permite el aprendizaje activo 4. Da al alumno el control de su aprendizaje 5. Proporciona información útil al profesor 6. Potencia la creatividad y la imaginación 7. Fomenta las habilidades sociales 8. Contribuye a la alfabetización digital

Un sistema de almacenamiento en la nube es como tener un disco duro en Internet, que permite almacenar datos y archivos en Internet a través de un proveedor de computación en la nube, al cual se accede mediante la red pública de Internet o una conexión de red privada dedicada

Ventajas de las redes sociales Son inmediatas Son masivas Acortan distancias Aumentan la visibilidad de las marcas Funcionan como canal de aprendizaje Brindan oportunidades laborales Permiten compartir información Funcionan como canal de entretenimiento

Adobe son herramientas usadas en el campo del diseño gráfico, entre las más conocidas tenemos Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop.

Ventajas de la Gamificación 1. Motiva al alumno 2. Ayuda a razonar y ser autónomo 3. Permite el aprendizaje activo 4. Da al alumno el control de su aprendizaje 5. Proporciona información útil al profesor 6. Potencia la creatividad y la imaginación 7. Fomenta las habilidades sociales 8. Contribuye a la alfabetización digital

El menú superior indica que la búsqueda por defecto se realiza en TODO

Las ventajas de las redes sociales son inmediatas, son masivas y acortan distancias.

Todos estos dispositivos pueden utilizarse para almacenar archivos localmente en una computadora o dispositivo.

Son escalables, se puede comprar espacio según las necesidades

Las características de la gamificación son: Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas acordes al nivel de competencia del alumnado. Resultados visibles durante el proceso de participación La retroalimentación constante Ofrece distintos niveles de complejidad. La evaluación de procesos y de resultados. La autonomía y toma de decisiones.

Las herramientas de plataformas educativas administrativas son aquellas que permiten que el centro gestione aspectos como matrículas, informes, certificados, entre otros.

Redes sociales horizontales o genéricas. Son aquellas redes sociales que no poseen una temática determinada, sino que apuntan a todo tipo de usuario.

La capacidad de enviar y recibir archivos multimedia (como imágenes, videos y documentos) enriquece las comunicaciones y puede complementar el aprendizaje en situaciones académicas.

Ventajas de la Gamificación 1. Motiva al alumno 2. Ayuda a razonar y ser autónomo 3. Permite el aprendizaje activo 4. Da al alumno el control de su aprendizaje 5. Proporciona información útil al profesor 6. Potencia la creatividad y la imaginación 7. Fomenta las habilidades sociales 8. Contribuye a la alfabetización digital

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

Vinton Cerf (2003)

La capacidad de recibir respuestas instantáneas en conversaciones en tiempo real es una de las principales ventajas de la mensajería instantánea sobre métodos de comunicación más lentos como el correo electrónico.

La capacidad de almacenamiento es crucial para determinar cuántos archivos puedes almacenar en el dispositivo.

Las ventajas de la gamificación son: Motiva al alumno Ayuda a razonar y ser autónomo Permite el aprendizaje activo Da al alumno el control de su aprendizaje

Actualmente llamada X, fue creada en el año 2006 y es una red social que permite publicar textos cortos (de 280 caracteres), que son popularmente conocidos como “tuits” y que aparecen en la página principal del usuario que los publica

Es el Sistema de Gestión Académica que está disponible para los estudiantes de Nivelación de la Universidad Estatal de Milagro de las diferentes modalidades (presencial, semipresencial y en línea) que permite revisar información sobre notas, record académico, horarios, asignaturas, porcentaje de asistencia, finanzas entre otros datos de su vida estudiantil, entre otros.

Es la aplicación de los recursos del juego para modificar comportamientos de los clientes y empleados mediante acciones sobre su motivación, con la finalidad de crear valor para las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas.

Gamificativas: las que proveen de funcionalidades para crear contenidos o actividades con un enfoque lúdico

El propósito principal de un navegador web es permitir a los usuarios navegar por diferentes sitios web y ver su contenido.

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