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El Quijote: Letras de la Mancha

Mots Roulette

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À propos de cette activité

Aventura literaria en 26 letras

Créé par

Spain

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El Quijote: Letras de la Mancha
 

El Quijote: Letras de la ManchaVersion en ligne

Aventura literaria en 26 letras

par Guillermo Díaz Ruíz
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Figura que busca hazañas y gestas para vivir como caballero.

Empieza por B

Actividad de luchar o enfrentarse con fiereza.

Empieza por C

Relativo a la conducta, código y hazañas propio de la nobleza marcial.

Empieza por D

Figura femenina a la que el caballero dirige sus atenciones y actos de caballería.

Empieza por E

Mentira o truco atribuido al mundo imaginario que rodea la historia.

Empieza por F

Personaje atribuido como supuesto autor de artimañas y hechizos en la obra.

Empieza por G

Figura alterada por la imaginación que en la historia se confunde con molinos.

Empieza por H

Noble sin título de grandeza que protagoniza la aventura.

Empieza por I

Capacidad de crear realidades por voluntad del personaje.

Empieza por J

Principio que guía las acciones según normas morales o legales.

Empieza por L

Arma larga usada por el caballero para combate y gestas.

Empieza por M

Estructuras que se confunden con gigantes en un equívoco famoso.

Empieza por N

Cualidad que caracteriza al protagonista por su origen y códigos.

Empieza por O

Momento de reflexión o caída de la esperanza en la aventura.

Empieza por P

Tierra de la que procede el caballero y a la que quiere servir.

Empieza por Q

Protagonista que recorre la Mancha en busca de hazañas caballerescas.

Empieza por R

Nombre del caballo de carrera humilde que acompaña al caballero.

Empieza por S

escudero leal que acompaña al protagonista en las aventuras.

Empieza por T

Conjunto de hechos y episodios que componen la historia.

Empieza por U

Ideal o mundo perfecto que contrasta con la realidad de la novela.

Empieza por V

Contexto social y local en el que se desenvuelven los personajes.

Empieza por X

Relativo a grabados o símbolos; utilizado como recurso descriptivo en la ambientación.

Empieza por Y

Figura simbólica de carga y obediencia a un deber.

Empieza por Z

Joven aprendiz o escudero que acompaña al caballero.

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