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Conceptos de programación

Mots Roulette

Parties jouées 1

À propos de cette activité

Demuestra lo que sabes sobre programación: tienes 30 segundos por palabra y solo puedes cometer 3 fallos. ¿Te ves capaz?

Créé par

Spain

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Conceptos de programación
 

Conceptos de programaciónVersion en ligne

Demuestra lo que sabes sobre programación: tienes 30 segundos por palabra y solo puedes cometer 3 fallos. ¿Te ves capaz?

par María García
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema.

Empieza por B

Tipo de dato que solo puede ser verdadero o falso.

Empieza por C

El bucle y el condicional son estructuras de .............

Empieza por D

Información que un programa puede almacenar o procesar.

Contiene la E

Valor que no cambia durante la ejecución del programa.

Empieza por F

Bloque de código que realiza una tarea y puede recibir o devolver valores.

Contiene la G

Palabra inglesa que significa "depuración" es decir, proceso de encontrar y corregir errores en el código.

Contiene la H

Ejemplo de lenguaje de programación

Contiene la I

Estructura que ejecuta código si se cumple una condición.

Contiene la J

............... de programación: conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite a los programadores escribir instrucciones y algoritmos para controlar el comportamiento físico o lógico de una computadora.

Empieza por L

Estructura de datos que representa una colección de elementos ordenados.

Contiene la M

Dato que se pasa a una función para que pueda trabajar con él.

Contiene la N

Ejemplo de lenguaje de programación.

Empieza por O

Símbolo (+, -, *, etc.) que realiza una operación sobre valores.

Empieza por P

Conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador.

Empieza por R

Técnica donde una función se llama a sí misma hasta lograr un resultado.

Empieza por S

Tipo de dato que representa texto.

Contiene la T

Tipo de dato numérico con decimales.

Contiene la U

Estructura de control que repite instrucciones.

Empieza por V

Espacio donde se almacena un valor que puede cambiar.

Empieza por W

Bucle que se ejecuta mientras una condición sea verdadera.

Contiene la X

Conjunto de reglas que define cómo escribir código válido.

Contiene la Y

Lenguaje de programación creado por Guido van Rossum cuyo nombre está inspirado en el grupo de cómicos ingleses “Monty Python”.

Contiene la Z

Asignar un valor inicial a una variable antes de usarla.

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