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Programación OO con Arduino

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À propos de cette activité

Conceptos clave en Arduino OO

Créé par

Mexico

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Conceptos clave en Arduino OO

par LIA SAMARA
1

1 . Arduino es una placa muy usada en proyectos electrónicos .

2

2 . El programa principal de Arduino comienza en la función .

3

3 . La función que se repite continuamente es .

4

4 . Para mostrar texto en pantalla se usa . .

5

5 . Un LED se puede encender con la instrucción .

6

6 . Para esperar un tiempo se usa la función .

7

7 . El pin 13 en Arduino suele tener un integrado .

8

8 . La velocidad de comunicación serial se configura con . .

9

10 . Los pines digitales solo leen o LOW .

10

11 . En programación orientada a objetos , una plantilla se llama .

11

12 . Un objeto es una instancia de una .

12

14 . Las acciones de un objeto se llaman .

13

15 . El proceso de ocultar datos se llama .

14

16 . Heredar características de otra clase se llama .

15

17 . Un método especial al crear objetos es el .

16

18 . Cuando varios tienen mismo nombre existe sobrecarga .

17

19 . Modificar métodos se llama sobrescritura .

18

20 . Una clase puede tener atributos y privados .

19

21 . El operador para crear objetos en algunos lenguajes es .

20

22 . Un ejemplo de clase puede ser .

21

23 . Un ejemplo de puede ser mi carro rojo .

22

24 . Un atributo de un carro puede ser el .

23

25 . Un método de un carro puede ser .

24

26 . En Arduino se pueden crear clases en

25

27 . Un servomotor puede girar cierto .

26

28 . Para leer un botón se usa .

27

29 . Una entrada analógica común es .

28

30 . El monitor serial sirve para datos .

29

31 . Si un LED parpadea , cambia entre HIGH y .

30

32 . El símbolo / / sirve para escribir .

31

33 . Una variable que guarda números enteros es .

32

34 . Una variable con decimales es .

33

35 . El signo = sirve para valores .

34

36 . Un ciclo repetitivo puede ser .

35

37 . Una condición usa la palabra .

36

38 . Si no se cumple una condición se usa .

37

39 . Para incluir librerías se usa .

38

40 . Un proyecto con sensores y código se llama .

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