Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Présentation
Présentation

BAB 7

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Parties jouées 2

À propos de cette activité

BAB 7

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
BAB 7
 

BAB 7Version en ligne

BAB 7

par Reza Awalia
1

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma dan Pemrograman

Pengertian Algoritma Pemrograman, Fungsi, Jenis, Cara Kerja, dan Contohnya

2

KOPETENSI

Kopetensi:

  • Memahami pengertian algoritma
  • Menyusun langkah-langkah secara sistematis
  • Memahami dasar pemrograman
  • Membuat algoritma sederhana


3

STUDI KASUS

4

PEMECAHAN STUDI KASUS

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Siswa diminta menganalisis masalah kemudian menyusun algoritma yang tepat.

Algoritma Peminjaman Buku

  1. Mulai.
  2. Siswa memilih buku yang akan dipinjam.
  3. Petugas menerima buku dari siswa.
  4. Petugas memeriksa kartu anggota perpustakaan.
  5. Petugas memasukkan data siswa ke komputer.
  6. Petugas memasukkan data buku yang dipinjam.
  7. Sistem menyimpan data peminjaman.
  8. Petugas menyerahkan buku kepada siswa.
  9. Siswa menerima buku.
  10. Selesai.


Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/30070998-soal_pemecahan_kasusu_algoritma.html

5

PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma dalam Pemrograman: Pengertian, Jenis, - FIKTI


Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun secara logis, sistematis, dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.

Pemrograman adalah proses merancang, menulis, menguji, dan memperbaiki kode program menggunakan bahasa pemrograman agar komputer dapat menjalankan perintah untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah.

6

MATERI

Algoritma memiliki ciri-ciri:

  • Jelas
  • Logis
  • Berurutan
  • Memiliki tujuan
  • Dapat diselesaikan

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416482-mengorganisasi.html

7

MATERI

Dalam pemrograman terdapat konsep IPO (Input, Process, Output).

Input

Data yang dimasukkan.

Process

Tahap pengolahan data.

Output

Hasil pengolahan data.

Contoh:

  • Input = nilai siswa
  • Process = menghitung rata-rata
  • Output = hasil rata-rata nilai

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416692-materi.html

8

CONTOH ALGORITMA

Algoritma harus disusun secara berurutan agar tujuan dapat tercapai dengan benar.

Contoh:

Membuat teh:

  1. Siapkan gelas
  2. Masukkan teh
  3. Tambahkan gula
  4. Tuang air panas
  5. Aduk

Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29416899-algoritma.html

9

STUDI KASUS

MENGENAL DAN MEMAHAMI DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

Studi Kasus

Pada mata pelajaran Informatika, siswa kelas VII diminta membuat program sederhana yang dapat menampilkan biodata mereka pada layar komputer. Biodata yang akan ditampilkan meliputi nama, kelas, dan cita-cita.

Namun, ketika program dijalankan, biodata tidak muncul sesuai yang diharapkan. Ada siswa yang lupa menuliskan perintah untuk menampilkan teks, ada yang menulis urutan instruksi yang salah, bahkan ada yang tidak menuliskan nama variabel dengan benar. Akibatnya, komputer tidak dapat menjalankan program.


10

PEMECAHAN STUDI KASUS

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, siswa harus menyusun instruksi program secara logis, sistematis, dan sesuai dengan aturan bahasa pemrograman.

Algoritma adalah langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.

Struktur dasar:

  • Input
  • Process
  • Output

Bahasa pemrograman digunakan untuk menerjemahkan algoritma ke dalam bentuk yang dapat dipahami komputer.

Langkah-langkah penyelesaiannya adalah:

  1. Menentukan tujuan program, yaitu menampilkan biodata.
  2. Menuliskan perintah untuk menampilkan nama.
  3. Menuliskan perintah untuk menampilkan kelas.
  4. Menuliskan perintah untuk menampilkan cita-cita.
  5. Menjalankan (Run) program.
  6. Memeriksa hasil program.
  7. Memperbaiki kesalahan apabila biodata belum tampil dengan benar (debugging).



Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29417123-evaluasi.html

11

CONTOH PROGRAM

Contoh Program Sederhana (Pseudocode)


12

REFLEKSI

Setelah mempelajari algoritma, siswa diharapkan mampu memahami bahwa setiap masalah dapat diselesaikan melalui langkah-langkah yang terstruktur dan logis.


Silahkan klik tautan dibawah ini:

https://www.educaplay.com/learning-resources/29417204-refleksi7.html

13

PENUTUP

Kesimpulan:

  • Algoritma adalah langkah sistematis
  • Digunakan untuk menyelesaikan masalah
  • Dasar dari pemrograman

Animasi Penutup Power Point

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.