Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)

Test

Parties jouées 2

À propos de cette activité

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Créé par

Greece

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 2)Version en ligne

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

par M Kos
1

Με την ιεραρχική σχεδίαση έχουμε τη διάσπαση του αρχικού προβλήματος σε απλά υποπροβλήματα, τα οποία είναι εύκολο να λυθούν.

2

Χρησιμοποιώντας τμηματικό προγραμματισμό, επιτυγχάνουμε τη μείωση των λαθών σε ένα πρόγραμμα.

3

Η δομή της επανάληψης δεν χρησιμοποιείται στον δομημένο προγραμματισμό.

4

Ένα από τα πλεονεκτήματα του δομημένου προγραμματισμού είναι η άμεση μεταφορά του αλγορίθμου σε πρόγραμμα.

5

Η εντολή GOTO που αλλάζει ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος είναι απαραίτητη στο δομημένο προγραμματισμό.

6

Ο τμηματικός προγραμματισμός υλοποιεί τη διαδικασία σχεδίασης από πάνω προς τα κάτω.

7

Η ευκολότερη παρακολούθηση, κατανόηση και συντήρηση του προγράμματος είναι χαρακτηριστικά του τμηματικού προγραμματισμού.

8

Η γρηγορότερη εκτέλεση ενός προγράμματος, είναι ένα από τα χαρακτηριστικά του δομημένου προγράμματος.

9

Ο δομημένος προγραμματισμός είναι μία από τις βασικές μεθοδολογίες σύνταξης προγραμμάτων.

10

Ο δομημένος προγραμματισμός βοηθάει στη δημιουργία απλούστερων προγραμμάτων με λιγότερα λάθη.

11

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση χρησιμοποιεί την ιεραρχική σχεδίαση και τον τμηματικό προγραμματισμό.

12

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση εκλαμβάνει ως πρωτεύοντα δομικά στοιχεία ενός προγράμματος τις ενέργειες πάνω στα δεδομένα.

13

Η αντικειμενοστραφής σχεδίαση είναι μια μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών.

14

Τα προγράμματα που δημιουργούνται με την αντικειμενοστραφή σχεδίαση είναι περισσότερο ευέλικτα και επαναχρησιμοποιήσιμα.

15

Ο διερμηνευτής δέχεται ως είσοδο το πηγαίο πρόγραμμα και παράγει το αντικείμενο πρόγραμμα.

16

Ο μεταγλωττιστής δέχεται στην είσοδό του ένα πρόγραμμα γραμμένο σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγει ένα ισοδύναμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής.

17

Το πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή λέγεται εκτελέσιμο.

18

Το πηγαίο πρόγραμμα εκτελείται από τον υπολογιστή χωρίς μεταγλώττιση.

19

Ο διερμηνευτής μετατρέπει την κάθε εντολή ενός προγράμματος γραμμένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου σε αντίστοιχη εντολή σε συμβολική γλώσσα.

20

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

21

Το πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με τις βιβλιοθήκες λέγεται συντάκτης.

22

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

23

Το αντικείμενο πρόγραμμα που παράγεται από το μεταγλωττιστή εκτελείται κατευθείαν χωρίς κάποια επιπλέον διεργασία.

24

Το κάθε πρόγραμμα υποχρεωτικά έχει συντακτικά και λογικά λάθη.

25

Τα συντακτικά λάθη στον πηγαίο κώδικα εμφανίζονται κατά το στάδιο της μεταγλώττισής του.

26

Τα λογικά λάθη είναι συνήθως λάθη σχεδιασμού και δεν προκαλούν τη διακοπή της εκτέλεσης του προγράμματος.

27

Τα λογικά λάθη τα εντοπίζει ο προγραμματιστής, ενώ τα συντακτικά λάθη ο μεταγλωττιστής ή ο διερμηνευτής.

28

Ο λάθος τρόπος γραφής μιας δεσμευμένης λέξης είναι ένα συντακτικό λάθος.

29

Η σύνδεση ενός προγράμματος με βιβλιοθήκες έχει σαν σκοπό τον εντοπισμό των συντακτικών λαθών.

30

Η χρήση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος προσφέρει το πλεονέκτημα της άμεσης εκτέλεσης και διόρθωσης του προγράμματος.

31

Ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον περιέχει τουλάχιστον συντάκτη, μεταγλωττιστή και διερμηνευτή.

32

Η δημιουργία εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο στην περίπτωση που το αρχικό πρόγραμμα δεν περιέχει λογικά λάθη.

33

Το πρόγραμμα Συντάκτης εντοπίζει τα συντακτικά λάθη του προγράμματος.

34

Η χρησιμοποίηση του διερμηνευτή για τη μετάφραση ενός προγράμματος έχει ως αποτέλεσμα την ταχύτερη εκτέλεσή του.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.