Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)

Test

Parties jouées 3

À propos de cette activité

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

Créé par

Greece

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)
 

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 (part 1)Version en ligne

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟΥ - ΛΑΘΟΥΣ

par M Kos
1

Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τα στάδια της κατανόησης, της ανάλυσης και της ανάπτυξης του αλγορίθμου.

2

Η ανάπτυξη του κατάλληλου αλγορίθμου είναι ένα από τα στάδια της επίλυσης ενός προβλήματος με υπολογιστή.

3

Το πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

4

Το πρόγραμμα αποτελείται από ένα σύνολο εντολών που δίνονται στον υπολογιστή.

5

Ένα πρόγραμμα είναι μόνο η υλοποίηση του αλγορίθμου και τίποτα άλλο.

6

Τα δεδομένα και οι δομές δεδομένων στις οποίες ενεργεί είναι τα βασικά στοιχεία ενός προγράμματος.

7

Ο αλγόριθμος είναι ένα σύνολο εντολών που υλοποιεί το πρόγραμμα για την επίλυση του προβλήματος.

8

Οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές που επιλύουν πολύπλοκα προβλήματα.

9

Ο υπολογιστής πραγματοποιεί στοιχειώδεις ενέργειες με ακολουθίες δυαδικών ψηφίων με μεγάλη ταχύτητα.

10

Ο υπολογιστής είναι μία μηχανή που αντιλαμβάνεται τις καταστάσεις που καθορίζονται από τους αριθμούς 0,1,2.

11

Ο προγραμματισμός είναι αυτός που δίνει την εντύπωση ότι οι υπολογιστές είναι έξυπνες μηχανές.

12

Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν με σκοπό την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή.

13

Οι λέξεις που δημιουργούνται από το αλφάβητο μιας γλώσσας και είναι δεκτές από αυτήν, αποτελούν το λεξιλόγιο μιας γλώσσας.

14

Η γραμματική μιας γλώσσας αποτελείται από το αλφάβητο και το λεξιλόγιό της.

15

Το συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή στη γλώσσα.

16

Ο δημιουργός μιας γλώσσας προγραμματισμού αποφασίζει τη σημασιολογία των λέξεων της γλώσσας.

17

Οι φυσικές γλώσσες εξελίσσονται περισσότερο σε σχέση με τις τεχνητές γλώσσες.

18

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούνται όπως και οι φυσικές γλώσσες, δηλαδή για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων.

19

Οι τεχνητές γλώσσες χρησιμοποιούν μόνο το ελληνικό αλφάβητο.

20

Το τυπικό μιας γλώσσας είναι το αλφάβητό της.

21

Η γνώση του συντακτικού μιας γλώσσας προγραμματισμού επιτρέπει τη δημιουργία σωστών εντολών.

22

Οι φυσικές γλώσσες αλλάζουν αναλόγως με τις εποχές, ενώ οι τεχνητές αλλάζουν για να ακολουθήσουν τις νέες εξελίξεις.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.