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À propos de cette activité

Boceto preliminar de actividad a desarrollar en H5P

llene los espacios basandose en los conceptos de la lectura

Créé par

Colombia

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Boceto preliminar de actividad a desarrollar en H5P llene los espacios basandose en los conceptos de la lectura

par Juan Sebastian Aramburo Cuero
1

Guía Fundamental : Cómo hablarle a una computadora ( Pseudocódigo )

Programar no es más que darle órdenes a una máquina . El problema es que las computadoras son extremadamente rápidas , pero no son " inteligentes " en el sentido humano : no pueden suponer nada . Si no les dices exactamente qué hacer , no harán nada . Para ayudarnos , los programadores usamos el Pseudocódigo , que es un lenguaje intermedio ; no es lenguaje humano puro , pero tampoco es el código complejo que entiende el procesador . Es el " borrador " de la lógica .

Para completar un algoritmo , debes dominar cuatro pilares fundamentales : Identificación de datos , Comunicación , Decisiones y Estructura .
1 . Las Variables : Las " cajas " de información

Imagina que una computadora tiene miles de cajas vacías . Para guardar un dato ( como una edad o un nombre ) , primero debemos elegir una caja y ponerle una etiqueta . A esto lo llamamos Definir una variable . Sin embargo , no todas las cajas son iguales ; debemos decirle a la computadora qué tipo de contenido habrá dentro :

Entero : Se usa para números que no tienen decimales . Por ejemplo : la cantidad de personas en una habitación , la edad de alguien o el año actual . No puedes tener " 20 . 5 personas " .

Real : Se usa para números que sí requieren decimales . Piensa en el dinero ( $10 . 50 ) , el peso de una persona ( 72 . 4 kg ) o el promedio de una nota de la universidad ( 3 . 8 ) .

Cadena / Carácter : Se usa para texto . Si quieres guardar un nombre , una dirección o un color , usas este tipo de dato . Todo lo que no sea para hacer cálculos matemáticos suele ser una cadena .

2 . Comunicación : Escribir y Leer

Un programa que no interactúa con nadie no sirve de mucho . Para que haya una conversación entre el usuario y la computadora , usamos dos comandos básicos :

Escribir : Es la forma en que la computadora " habla " . Cuando ves un mensaje en pantalla que dice " Ingrese su nombre " , la computadora ejecutó la orden Escribir . Todo lo que pongas entre comillas después de esta palabra aparecerá en la pantalla .

Leer : Es la forma en que la computadora " escucha " . Cuando el usuario escribe algo en el teclado y presiona Enter , la computadora necesita atrapar ese dato y guardarlo en una de las cajas ( variables ) que definimos antes . La instrucción Leer toma lo que el usuario escribió y lo mete en la caja .

3 . La Lógica de Decisión : El camino del " Si "

Esta es la parte más importante . Un programa es inteligente porque puede tomar decisiones . Para esto usamos la estructura Si . . . Entonces . . . Sino .

Imagina que estás frente a una puerta . Tu lógica dice : Si tengo la llave , Entonces entro a la casa . Sino ( es decir , si no tengo la llave ) , me quedo afuera .
En pseudocódigo , esto siempre sigue un orden estricto :

Si [ Condición ] Entonces : Aquí se hace la pregunta ( ¿ Es la nota mayor a 3 ? ) .

Instrucciones : Lo que pasa si la respuesta es " Verdadero " .

Sino : Es el plan B . Lo que pasa si la respuesta a la pregunta fue " Falso " .

FinSi : Es fundamental . Es el punto final que le dice a la computadora : " aquí termina la decisión , sigue con el resto del programa " .

4 . La Estructura y la Asignación

Todo algoritmo debe tener un nombre y un final . Empezamos siempre con la palabra Algoritmo seguida de un título , y terminamos con FinAlgoritmo .

Finalmente , está la Asignación ( < - ) . Es una flecha que apunta hacia la izquierda . Se usa cuando queremos que una variable tome un valor específico o el resultado de una operación . Por ejemplo : suma < - a + b . Esto significa : " calcula cuánto es a + b y guarda el resultado en la caja llamada suma " .

Si entendiste , arrastra la palabra aqui

2

/ / 1 . Definición de variables ( Cajas de información )
Definir peso_bolsa Como * *
Definir tipo_residuo Como * *
Definir es_reciclable Como Logico

/ / 2 . Interacción con el usuario ( Comunicación )
Escribir " - - - Sistema de Gestión de Residuos UAO - - - "
Escribir " Ingrese el tipo de material ( Plastico , Vidrio , Papel , Organico ) : "
tipo_residuo

Escribir " Ingrese el peso exacto de la bolsa en kilogramos : "
* * peso_bolsa

/ / 3 . Lógica de decisión ( El camino del Si )
Si peso_bolsa * * 5 . 0 Entonces
Escribir " ALERTA : La bolsa de " , tipo_residuo , " pesa " , peso_ * * , " kg . "
Escribir " Estado : Requiere recolección mecánica ( Caja compactadora ) . "
* *
Escribir " Estado : Bolsa apta para recolección manual por operario . "

/ / Decisión anidada para reciclaje
* * tipo_residuo = = " Plastico " O tipo_residuo = = " Vidrio " Entonces
Escribir " Sugerencia : Depositar en contenedor BLANCO . "
* *
Escribir " Sugerencia : Depositar en contenedor NEGRO . "
* *
FinSi

Escribir " - - - Proceso de pesaje finalizado - - - "
* FinAlgoritmo *

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