Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Oui ou Non
Oui ou Non

Alamat di Indonesia

Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Alamat di Indonesia

Oui ou Non

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Quiz mengenai struktur alamat

Créé par

Philippines

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Alamat di Indonesia
 

Alamat di IndonesiaVersion en ligne

Quiz mengenai struktur alamat

par Carol Joy Caluya
1

Ang Tagpuan ay tumutukoy lamang sa panahon kung kailan naganap ang alamat at hindi kasama ang lugar.

2

Ang Kasukdulan ang pinakamataas na bahagi ng pananabik sa isang alamat kung saan hinaharap ng tauhan ang kaniyang suliranin.

3

Ang lahat ng alamat ay nagsisimula sa pariralang "Noong unang panahon..." at hindi ito maaaring magbago.

4

Ang Banghay ay ang maayos na pagkakasunod-sunod ng mga pangyayari sa loob ng isang alamat.

5

Maituturing na Protagonista ang isang tauhan kung siya ang nagdudulot ng gulo o kontrabida sa kwento.

6

Ang alamat ay isang paraan ng ating mga ninuno upang ipaliwanag ang mga bagay na wala pang siyentipikong sagot noon.

7

Ang Saglit na Kasiglahan ay ang bahaging nagpapakita ng panandaliang pagtatagpo ng mga tauhan bago ang tunggalian.

8

Sa Wakas ng alamat, madalas na dito nabubuo o lumilitaw ang bagay (halaman, hayop, o pook) na paksa ng kwento.

9

Ang bawat alamat ay kailangang magkaroon ng malinaw na Aral na magagamit ng mga mambabasa sa totoong buhay.

10

Ang alamat at Mito +ay eksaktong magkatulad dahil pareho silang tungkol sa mga diyos at diyosa lamang.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.