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A a la Z de la programación orientada a objetos

Mots Roulette

Parties jouées 2

À propos de cette activité

Repaso de conceptos clave

Créé par

Spain

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A a la Z de la programación orientada a objetos
 

A a la Z de la programación orientada a objetosVersion en ligne

Repaso de conceptos clave

par David M. U.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

El proceso de ocultar detalles innecesarios para centrarse en las características esenciales de un problema.

Empieza por B

Tipo de dato que sólo puede contener verdadero o falso

Empieza por C

Plantilla que describe atributos y comportamientos que comparten objetos similares.

Empieza por D

Valor que puede ser almacenado y utilizado por un programa.

Empieza por E

Ocultar el estado interno y exponer solo lo necesario mediante métodos.

Empieza por F

Secuencia de instrucciones que devuelve un resultado y puede recibir entradas.

Empieza por G

Parámetros de tipo que permiten escribir código adaptable a distintos tipos de datos.

Empieza por H

Relación entre clases donde una puede reutilizar atributos y comportamientos de otra.

Empieza por I

Nombre único usado para referenciar una entidad en el código.

Empieza por J

Lenguaje de programación orientado a objetos popular para aplicaciones multiplataforma.

Empieza por K

Los mapas tienen 2 elementos, si el segundo es el valor, el primero es... (en inglés)

Empieza por L

Conjunto de reglas para evaluar condiciones y tomar decisiones.

Empieza por M

Conjunto de instrucciones asociado a una clase para realizar una acción.

Empieza por N

Valor especial que indica la ausencia de dato.

Empieza por O

Instancia de una clase con estado y comportamiento.

Empieza por P

Atributos que guardan datos de un objeto.

Empieza por Q

Estructura de datos de tipo cola para almacenar elementos en orden (en inglés)

Empieza por R

Cuando una función se llama a sí misma para resolver un problema.

Empieza por S

Conjunto de reglas que gobiernan la estructura de las instrucciones válidas.

Empieza por T

Clasificación de datos que determina operaciones permitidas.

Empieza por U

Componente modular que agrupa datos y funciones relacionadas.

Empieza por V

Nombre que referencia un sitio de memoria cuyo valor puede cambiar.

Contiene la W

El clásico de la programación para ver que algo funciona, Hello...

Empieza por X

Formato de texto estructurado para representar y transportar datos.

Empieza por Y

Palabra clave que suspende una función generadora para devolver un valor.

Empieza por Z

Punto de contacto o ranura para conectar módulos o dispositivos en un sistema.

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