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Reto digital: Innovación educativa

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À propos de cette activité

Ruleta de conceptos para innovar con herramientas

Créé par

Spain

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Ruleta de conceptos para innovar con herramientas

par Khadija Abdelkader Hamete
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de habilidades para usar tecnologías y recursos digitales en procesos de enseñanza-aprendizaje.

Empieza por B

Modelo que combina enseñanza presencial con experiencias en línea para adaptar la formación.

Empieza por C

Trabajo conjunto entre estudiantes y docentes usando herramientas en la nube para lograr objetivos comunes.

Empieza por D

Enfoque que facilita el acceso y la comprensión a distintos perfiles de alumnado mediante materiales variados.

Empieza por E

Retroalimentación continua facilitada por plataformas para orientar el progreso del estudiantado.

Empieza por F

Estructura en la que el contenido central se estudia fuera de clase, liberando tiempo para prácticas.

Empieza por G

Uso de mecánicas de juego para motivar, involucrar y medir el avance educativo.

Empieza por H

Modelo que mezcla sesiones presenciales y recursos digitales para flexibilidad y alcance.

Empieza por I

Accesibilidad y participación de estudiantes con diversas condiciones y necesidades.

Empieza por J

Actividad lúdica diseñada para lograr objetivos formativos además de entretener.

Empieza por L

Sistema que organiza, gestiona y evalúa recursos, actividades y seguimiento del curso.

Empieza por M

Enfoques que implican al alumnado en la construcción de su propio aprendizaje.

Empieza por N

Intersección entre principios neurológicos y prácticas pedagógicas para mejorar retención.

Empieza por O

Registro sistemático del progreso mediante herramientas tecnológicas para ajustar la enseñanza.

Empieza por P

Ajuste de contenidos y rutas de aprendizaje según el ritmo y estilo de cada persona.

Empieza por Q

Evaluaciones breves en línea que permiten repasar conceptos y medir comprensión.

Empieza por R

Superposición de elementos virtuales sobre el entorno real para contextualizar conceptos.

Empieza por S

Protección de datos, privacidad y buenas prácticas en entornos online educativos.

Empieza por T

Herramientas y enfoques tecnológicos integrados en planes y procesos pedagógicos.

Empieza por U

Facilidad de uso de plataformas y recursos para facilitar el aprendizaje.

Empieza por V

Creación de entornos o recursos accesibles desde distintos dispositivos y lugares.

Empieza por X

Aproximación práctica que integra contenidos, actividades y evaluación en un recorrido.

Empieza por Y

Canales y videos que complementan contenidos curriculares con ejemplos visuales.

Empieza por Z

Sistema de toma de notas interconectadas para organizar ideas y referencias

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