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Rosco de Cuentos de Perrault

Mots Roulette

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Un reto alfabético con 26 pistas inspiradas en Barba Azul, El Gato con Botas, Piel de Asno, La Bella Durmiente y Caperucita Roja.

Créé par

Chile

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Un reto alfabético con 26 pistas inspiradas en Barba Azul, El Gato con Botas, Piel de Asno, La Bella Durmiente y Caperucita Roja.

par margot del rocio jara riquelme
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Empieza por A

Figura anciana que advierte a la protagonista sobre el peligro del bosque.

Empieza por B

Hombre con un secreto fatal que impone reglas a su futura esposa y guarda una habitación prohibida.

Empieza por C

Niña que viste una capa de color intenso y se aventura por el sendero para visitar a su familiar.

Empieza por D

Princesa que cae en un sueño profundo a causa de un hechizo y permanece inactiva hasta ser despertada.

Empieza por E

Magia que mantiene o altera el estado de un personaje, como el sueño de ciertos personajes.

Empieza por F

Relato corto en el que se enseña una moraleja a partir de acciones y consecuencias.

Empieza por G

Astuto felino que utiliza botas para engañar a otros y obtener ventajas para su amo.

Empieza por H

Hecho mágico que transforma o almacena un estado, como la inmovilidad de la protagonista dormida.

Empieza por I

Entrada no autorizada en un hogar por un visitante engañoso, tema central en la historia de Cap. Roja.

Empieza por J

Resultado moral de la acción de los personajes, a menudo a través de la verdad revelada.

Empieza por L

Bestia astuta que representa el peligro al que se enfrenta la protagonista en un encuentro decisivo.

Empieza por M

Lección que se extrae del relato sobre la prudencia, la obediencia o la astucia.

Empieza por N

Calidad que se expresa a través de actos de valor o bondad en los protagonistas.

Empieza por O

Conseguir un objetivo mediante esfuerzo, engaño o ingenio según el argumento.

Empieza por P

Título de la historia en que la protagonista hereda una condición rara que le da identidad.

Empieza por Q

Sueños o ilusiones que pueden motivar a los personajes a actuar.

Empieza por R

Elemento simbólico que representa pureza o promesas en algunos momentos de los relatos.

Empieza por S

Estado de reposo prolongado que puede contener un hechizo o una profecía.

Empieza por T

Acto final de una historia donde se resuelven conflictos y se restablece el orden.

Empieza por U

Indica unidad en la narración, a menudo cuando se refiere a un único desenlace.

Empieza por V

Indumentaria distintiva que identifica al personaje principal y su estatus.

Empieza por X

Técnica de ilustración que acompaña al cuento y su ambientación.

Empieza por Y

Núcleo de una historia, donde se revela la verdad central de la acción.

Empieza por Z

Piedra preciosa que simboliza la valía de la princesa o del tesoro encontrado al final.

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