Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

ENT-TEMA1-PARTE-2

Test

Parties jouées 2

À propos de cette activité

EXAMEN DE REPASO PARA EL TEMA 1 DE ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN - PRIMERA PARTE

Créé par

Spain

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
ENT-TEMA1-PARTE-2
 

ENT-TEMA1-PARTE-2Version en ligne

EXAMEN DE REPASO PARA EL TEMA 1 DE ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN - PRIMERA PARTE

par tim santos
1

Qué es un programa informático es un conjunto de líneas de texto que constituyen las instrucciones de un software, la cual describe qué debe hacer el programa y es el punto de partida para que luego un compilador o intérprete lo traduzca a un lenguaje que la computadora pueda entender y ejecutar

2

¿QUÉ TIPOS DE LENGUAJES PUEDE SER EL CÓDIGO FUENTE ?

Escoge una o varias respuestas

3

¿COMO SE LLAMA EL CÓDIGO QUE RESULTA DE LA COMPILACIÓN DEL CÓDIGO FUENTE?

4

CUANTOS CÓDIGO OBJETO SE GENERA POR CADA FICHERO DE CÓDIGO FUENTE

5

¿QUÉ CÓDIGO ES INTELIGIBLE PARA EL SER HUMANO, PERO NO TAMPOCO ES DIRECTAMENTE EJECUTABLE POR EL ORDENADOR

6

EL CÓDIGO EJECUTABLE ES EL RESULTADO DE ENLAZAR UNO O MÁS FRAGMENTOS DE _________ CON LAS _________ NECESARIAS

Escoge una o varias respuestas

7

CUÁL ES EL RESULTADO DE ENLAZAR UNO O MÁS FRAGMENTOS DE CÓDIGO OBJETO CON LAS LIBRERÍAS NECESARIAS

8

ELIGE EL ORDEN CORRECTO

9

POR QUE PROCESOS NO PASAN LOS LENGUAJES INTÉRPRETES

Escoge una o varias respuestas

10

¿QUÉ LENGUAJES LEEN Y EJECUTAN EL DIRECTAMENTE EL CÓDIGO FUENTE O LO TRADUCE A UN CÓDIGO INTERMEDIO, EN TIEMPO DE EJECUCIÓN?

11

¿CÓMO SE LLAMA EL CONJUNTO DE FASES POR LAS QUE PASA EL SISTEMA DESDE SU CONCEPCIÓN HASTA QUE ES RETIRADO O REMPLAZADO(MUERE)?

12

¿QUE DOS MODELOS DE CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE TENEMOS?

Escoge una o varias respuestas

13

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE: MODELO SE CARACTERIZA PORQUE CADA FASE DEBE COMPLETARSE ANTE DE PASAR A LA SIGUIENTE

14

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE: MODELO SE CARACTERIZA PORQUE PUEDE AMPLIARSE CON BUCLES DE RETROALIMENTACIÓN, SE PUEDE EJECUTAR UNA FASE MÁS DE UNA VEZ.

15

ELIGE LAS PARTES QUE CONFORMAN EL CICLO DE VIDA SOFTWARE

Escoge una o varias respuestas

16

ES LA FASE EN QUE SE RECOGEN LOS REQUISITOS QUE DEBEN CUMPLIR LA APLICACIÓN. REQUISITOS SUMINISTRADOS POR EL USUARIO

17

(CICLO DE VIDA SOFTWARE ANÁLISIS) REPRESENTA GRÁFICAMENTE CÓMO LA INFORMACIÓN ENTRA, SE TRANSFORMA Y SALE DEL SISTEMA

18

(CICLO DE VIDA SOFTWARE ANÁLISIS) SE UTILIZAN PARA DESCRIBIR DE MANERA ORGANIZADA LAS ESTRUCTURAS DE DATOS QUE MANEJARÁ EL SISTEMA Y SUS CARACTERÍSTICAS

19

(CICLO DE VIDA SOFTWARE ANÁLISIS) PERMITE REPRESENTAR GRÁFICAMENTE LAS ENTIDADES, SUS ATRIBUTOS Y LAS RELACIONES ENTRE ELLAS.

20

(CICLO DE VIDA SOFTWARE ANÁLISIS) SON LAS REGLAS DE NORMALIZACIÓN DE BB. ESTAS AYUDAN A ELIMINAR REDUNDANCIAS Y ASEGURAR QUE LOS DATOS ESTÉN ORGANIZADOS DE FORMA LÓGICA Y EFICIENTE

21

(CICLO DE VIDA SOFTWARE DISEÑO) SE ENFOCA EN CÓMO EL USUARIO VERÁ Y USARÁ EL SISTEMA

22

(CICLO DE VIDA SOFTWARE DISEÑO) SE ENFOCA EN QUÉ DATOS NECESITA LA APLICACIÓN Y CÓMO SE MANEJARÁN

23

(CICLO DE VIDA SOFTWARE DISEÑO) CONSISTE EN DIVIDIR EL SISTEMA EN PARTES MÁS PEQUEÑAS O MÓDULOS PARA QUE SEA MÁS FÁCIL ENTENDER Y CONSTRUIR

24

(CICLO DE VIDA SOFTWARE DISEÑO) SE ENFOCA EN CÓMO FUNCIONA CADA MÓDULO POR DENTRO

25

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - CODIFICACIÓN Y PRUEBAS) CONSISTE EN TRADUCIR LOS RESULTADOS OBTENIDOS A UN DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

26

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - CODIFICACIÓN Y PRUEBAS) CONSISTE EN TRADUCIR LOS RESULTADOS OBTENIDOS A UN DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

27

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - CODIFICACIÓN Y PRUEBAS) SIRVEN PARA COMPROBAR QUE CADA MODULO HACE BIEN SU TAREA

28

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - CODIFICACIÓN Y PRUEBAS) SIRVEN PARA COMPROBAR QUE LOS DISTINTOS MODULOS SE INTEGRAN BIEN ENTRE SI SIN PROVOCAR ERRORES

29

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - CODIFICACIÓN Y PRUEBAS) SIRVEN PARA COMPROBAR EL FUNCIONAMIENTO CORRECTO DEL PROGRAMAS EN SUS TOTALIDAD

30

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - MANTENIMIENTO) Consiste en corregir errores no detectados en pruebas anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación.

31

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - MANTENIMIENTO) Consiste en modificar el programa a causa de cambio de entorno gráfico y lógico en el que estén implantados.

32

(CICLO DE VIDA SOFTWARE - MANTENIMIENTO) Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las existentes

33

¿QUÉ DOS TIPOS DE METODOLOGÍAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE?

Escoge una o varias respuestas

34

METODOLOGÍAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE: METODOLOGÍAS TRADICIONALES

Escoge una o varias respuestas

35

METODOLOGÍAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE: METODOLOGÍAS ÁGILES

Escoge una o varias respuestas

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.