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Rosco de Paradigmas de Programación A-Z

Mots Roulette

(1)
Parties jouées 9

À propos de cette activité

Un rosco con un término por letra sobre imperativo, OO, funcional y lógico.

Créé par

Argentina

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Rosco de Paradigmas de Programación A-Z
 

Rosco de Paradigmas de Programación A-ZVersion en ligne

Un rosco con un término por letra sobre imperativo, OO, funcional y lógico.

par soledad demicheri
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V

Empieza por A

Proceso de ocultar detalles irrelevantes para centrarse en conceptos esenciales.

Empieza por B

Técnica usada en el paradigma lógico para deshacer elecciones y buscar nuevas soluciones posibles.

Empieza por C

Estructuras del paradigma orientado a objetos que definen atributos y métodos.

Contiene la D

Representación escrita de las instrucciones en cualquier paradigma de programación.

Empieza por E

Oculta el estado interno de un objeto y expone solo interfaces.

Empieza por F

Estilo que evita estados mutables y usa funciones puras.

Contiene la G

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema; base de todos los paradigmas.

Empieza por H

Mecanismo de crear nuevas clases a partir de otras manteniendo relaciones.

Empieza por I

Propiedad de un dato que no puede cambiar una vez creado.

Empieza por J

Lenguaje de alto nivel orientado a objetos con sintaxis derivada del C.

Empieza por L

Funciones anónimas muy usadas en programación funcional y scripting.

Empieza por M

Capacidad de modificar el estado de un objeto durante la ejecución.

Empieza por N

Capacidad de resolver múltiples rutas para una misma entrada.

Empieza por O

Entidad con estado y comportamiento encapsulado.

Empieza por P

Capacidad de una misma interfaz para usar diferentes estrategias de ejecución.

Empieza por Q

Término utilizado para preguntar a un motor de búsqueda o base de datos.

Empieza por R

Llamadas a la misma función dentro de su propia ejecución.

Empieza por S

Definir varias funciones con el mismo nombre pero con parámetros diferentes.

Empieza por T

Sistema que define cómo se clasifican y chequean los tipos en un lenguaje.

Empieza por U

Lenguaje gráfico para modelar clases, objetos y relaciones.

Empieza por V

Proceso de confirmar que el programa se comporta como se espera.

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