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Aprendizaje Pleno: Juego para Comprender

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Explora los principios del aprendizaje pleno.

Créé par

Argentina

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Aprendizaje Pleno: Juego para Comprender
 

Aprendizaje Pleno: Juego para ComprenderVersion en ligne

Explora los principios del aprendizaje pleno.

par Yoni Leandro
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Aprendizaje pleno de Perkins

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El Aprendizaje Pleno

El Aprendizaje Pleno (El Aprendizaje Pleno) es un enfoque propuesto por David Perkins que se presenta fundamentalmente como una teoría de la enseñanza o instrucción destinada a transformar la educación.Este enfoque no es simplemente una teoría del aprendizaje, sino un marco conceptual que integra diversas perspectivas del aprendizaje para mantener y fomentar características fundamentales de la actividad de aprender en todas las disciplinas.

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Principio 1: Jugar el juego completo

Principio 1: Jugar el juego completo
Este principio es el ingrediente esencial. Se trata de introducir a los principiantes al "juego completo" de una disciplina de una forma fundamental y con sentido.

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Principio 2: Lograr que valga la pena jugar el juego

Principio 2: Lograr que valga la pena jugar el juego
Este principio se enfoca en que el alumno debe aprender aquello que vale la pena aprender.Esto implica abordar las "grandes narrativas" de la disciplina, aquellos temas que fundamentalmente construyen el mundo y que tienen una amplia resonancia cultural.
2.1: Maximizar los Componentes Clave
Para lograr que el juego valga la pena, se deben aprovechar al máximo diversos factores:
Comienzos al máximo: Diseñar entradas atractivas y cautivadoras al inicio del aprendizaje.
Comprensión al máximo: Establecer metas de comprensión explícitas.
Expectativas al máximo: Maximizar las expectativas positivas del docente y el entorno (efecto Pigmalión), lo que influye en el desarrollo intelectual de los alumnos.
Opciones al máximo: Ofrecer a los estudiantes la posibilidad de elegir, fomentando la motivación intrínseca.

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Principio 3: Trabajar sobre las partes difíciles

Principio 3: Trabajar sobre las partes difíciles
Este principio aborda el hecho de que el aprendizaje a menudo no funciona porque los alumnos no logran superar sus deficiencias. La enseñanza debe guiarlos a adoptar las partes difíciles y no a menospreciarlas. El docente debe ser capaz de prever las partes difíciles y construir una teoría de la dificultad.
3.1: Diagnóstico y Práctica Dirigida (Études)
La enseñanza necesita una evaluación diagnóstica continua. Al enfrentar problemas, el docente debe identificar los puntos conflictivos de la enseñanza (culpar, focalizar, explicar) y determinar la mejor estrategia. La práctica se estructura mediante el uso de ejercicios a los études (práctica deliberada), que permiten aislar y practicar las partes técnicas difíciles por separado, para luego reinsertarlas en el juego completo.

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Principio 4: Jugar de visitante

Principio 4: Jugar de visitante
Este principio se enfoca en lograr la transferencia del aprendizaje. El objetivo es evitar el problema del conocimiento inerte, es decir, el conocimiento que se posee pero no se utiliza en contextos variados o fuera del aula. Se debe guiar la transferencia a distintos escenarios.Los alumnos que "juegan de visitante" tienen más probabilidades de transferir lo aprendido a situaciones futuras.

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Principio 5: Descubrir el juego oculto

Principio 5: Descubrir el juego oculto
El "juego oculto" se refiere a los aspectos tácitos, estratégicos, causales o de indagación de la disciplina que no son evidentes en la superficie. Descubrir estos juegos puede marcar grandes diferencias en la comprensión y el desempeño.
5.1: Tipos de Juegos Ocultos y Conocimiento Tácito
Se identifican varios "juegos ocultos":
* Estrategia:Revelar las reglas heurísticas para la resolución de problemas (ej. la heurística de Polya).
* Pensamiento Causal: Entender que la causalidad es un patrón de interacción complejo y probabilístico, en lugar de un simple "mecanismo dominó".
*Indagación: Comprender los modos en que las disciplinas (historia, ciencia) establecen la descripción, la explicación y la justificación.
*Poder:Identificar los patrones de poder y las suposiciones que operan en la sociedad y la cultura.
También se enfatiza el conocimiento tácito, aquel conocimiento que poseemos sin conciencia reflexiva de él. Sacar este conocimiento tácito a la superficie es clave para descubrir el juego oculto.

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Principio 6: Aprender del equipo y de los otros equipos

Principio 6: Aprender del equipo y de los otros equipos
El aprendizaje es inherentemente social. Este principio busca promover el conocimiento, la comprensión y la habilidad a través de estructuras de participación enriquecedoras. El término "aprender del equipo" es una metáfora que no significa que se deba debatir o competir, sino que el aprendizaje ocurre de mejor manera al aprender unos de otros.
6.1: Resolución de Problemas en Pareja y Colaboración
Una estrategia destacada es la resolución de problemas en pareja, donde los alumnos se turnan en los roles de solucionador y oyente. Esta técnica obliga al solucionador a razonar en voz alta, promoviendo la autoconciencia y la autocorrección.

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Principio 7: Aprender el juego del aprendizaje

Principio 7: Aprender el juego del aprendizaje
Este principio es crucial para desarrollar la metacognición. Se invita a los alumnos a tomar el asiento del conductor, lo que significa asumir la responsabilidad y la autogestión de su propio proceso de aprendizaje. En contraste, el asiento del acompañante fomenta patrones de aprendizaje superficiales y puede resultar sutilmente debilitante, ya que el alumno no desarrolla la disposición para manejar su propio aprendizaje.

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Fuente

Documento sin título (1).pdf

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