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Parties jouées 1

À propos de cette activité

Juego a modo de repaso de la cátedra Ingeniería de Software de la Licenciatura en Ciencias de la Computación (UNCuyo)

Créé par

Argentina

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Juego a modo de repaso de la cátedra Ingeniería de Software de la Licenciatura en Ciencias de la Computación (UNCuyo)

par Juan Cruz Ambrosini
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Empieza por A

Representacion de un usuario o sistema dentro de un caso de uso

Empieza por B

Conjunto de todos los requerimientos que debe tener el proyecto o el sprint

Empieza por C

Tipo de ciclo de vida. En el que todas las activadedes se realizan de forma lineal.

Empieza por D

Reunión corta que se realiza todos los días durante el desarrollo de un sprint

Empieza por E

Investigación sobre la cultura y modismos de una empresa

Empieza por F

Herramienta gráfica utilizada para prototipar y el armado de maquetas

Contiene la G

Actividad estructural final dentro de los procesos de software

Empieza por H

Se escriben en tarjetas. Contiene las palabras reservadas "como", "quiero" y "para"

Empieza por I

Característica de un ciclo de vida en el que una o más actividades se repite de forma cíclica

Contiene la J

Quien define los temas empresariales que con frecuencia tienen una influencia significativa sobre el proyecto

Empieza por L

Tipo de factibilidad que involucra conflictos legales

Empieza por M

Representa información y estadísticas que se recopilan a lo largo de varios proyectos

Contiene la N

Unidad de tiempo dentro de SCRUM. Se repite una determinada cantidad de veces.

Empieza por O

Tipo de factibilidad. Hace referencia a las limitaciones que pueden existir para usar o emplear el software una vez desarrollado.

Empieza por P

Versión preliminar, simulada o incompleta de una aplicación de software que será presentada al cliente para aclarar ambigüedades.

Empieza por Q

Palabra reservada de las historias de usuario que indica la necesidad del que escribe.

Empieza por R

Modelo iterativo e incremental caracterizado por el uso de diagramas UML.

Empieza por S

Modelo que se basa en ciclos de trabajo cortos llamados "sprints" y se estructura en torno a roles, eventos y artefactos definidos

Empieza por T

Tipo de factibilidad que evalúa si un proyecto es viable de realizar con los recursos técnicos disponibles, como el hardware, software, equipos, y el conocimiento o habilidades del personal.

Empieza por U

Lenguaje de modelado gráfico estándar que sirve para visualizar, especificar y documentar sistemas de software.

Contiene la V

Técnica clave de obtención de requisitos. Basada en preguntas con una funcionalidad específica. Son útiles cuando se requiere información de una o pocas personas.

Contiene la W

Conjunto de instrucciones, programas y datos intangibles que le indican a un dispositivo electrónico (como una computadora o un teléfono móvil) qué hacer y cómo hacerlo

Empieza por X

Metodología de trabajo cuyas características son la poca documentación y la programación en pareja. Se usa para proyectos de corta duración (60 a 90 días).

Contiene la Y

Es la gestión general del trabajo y los recursos necesarios para construir el Producto, siguiendo un Proceso y utilizando a las Personas.

Contiene la Z

Grado en que la pregunta mide lo que pretende medir (referido a cuestionarios.)

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