Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Algoritma A-Z untuk Kelas 7

Mots Roulette

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Tebak kata berawalan huruf A–Z tentang algoritma.

Créé par

Indonesia

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Algoritma A-Z untuk Kelas 7
 

Algoritma A-Z untuk Kelas 7Version en ligne

Tebak kata berawalan huruf A–Z tentang algoritma.

par Violina Wemay
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
V
W
X
Y
Z

Starts with A

Serangkaian langkah terurut yang digunakan untuk memecahkan masalah.

Starts with B

Kumpulan data terorganisir yang bisa diakses dan dikelola secara terstruktur.

Starts with C

Metode rahasia untuk mengubah teks asli menjadi teks tidak mudah dibaca.

Starts with D

Gambaran grafis yang menunjukkan urutan langkah atau aliran proses.

Starts with E

Kemampuan sebuah solusi menyelesaikan masalah dengan sumber daya minimal.

Starts with F

Blok kode yang menerima input dan menghasilkan keluaran tertentu.

Starts with G

Kumpulan simpul dan tepi yang mewakili hubungan antar elemen.

Starts with H

Struktur data berprioritas yang memungkinkan penyisipan dan pengambilan elemen dengan cepat.

Starts with I

Pengulangan langkah-langkah dalam sebuah proses hingga syarat terpenuhi.

Starts with J

Bahasa pemrograman yang sering dipakai untuk contoh algoritma dan latihan.

Starts with K

Serangkaian instruksi yang membentuk program atau bagian program.

Starts with L

Cara berpikir terstruktur untuk menentukan langkah-langkah benar atau salah.

Starts with M

Representasi abstrak dari suatu masalah untuk dianalisis.

Starts with N

Data yang dihasilkan atau digunakan dalam proses perhitungan.

Starts with O

Hasil akhir yang dihasilkan oleh suatu program atau prosedur.

Starts with P

Representasi langkah-langkah logis dalam bahasa yang mirip bahasa manusia.

Starts with Q

Algoritma pengurutan berbasis pembagian blok data menjadi bagian lebih kecil.

Starts with R

Pemecahan masalah dengan memanggil dirinya sendiri pada bagian masalah kecil.

Starts with S

Pengurutan elemen menurut kriteria tertentu seperti nilai atau ukuran.

Starts with T

Struktur data yang mengikuti aturan LIFO untuk penyimpanan elemen.

Starts with V

Penampung data yang nilainya bisa berubah selama program berjalan.

Starts with W

Durasi eksekusi suatu bagian program atau algoritma.

Starts with X

Operasi logika yang menghasilkan benar hanya jika jumlah nilai benar ganjil.

Starts with Y

Format penulisan data terstruktur yang mudah dibaca manusia.

Starts with Z

Pola jalur penelusuran data yang melompat-lompat mengikuti pola tertentu.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.