Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Empareja conceptos de Informática

Relier Colonnes

Parties jouées 0

À propos de cette activité

El juego “Emparejar conceptos de informática” consiste en organizar correctamente términos relacionados con la computación y la informática. De esta manera, los estudiantes refuerzan su vocabulario técnico, comprenden conceptos básicos y aprenden de forma interactiva y dinámica. Esta actividad promueve la memoria, la concentración y el aprendizaje significativo al unir el entretenimiento con el conocimiento.

La informática no solo es una disciplina técnica, sino también un recurso esencial para el aprendizaje. Según Cabero (2006) destaca que las tecnologías interactivas favorecen la participación activa y la construcción de conocimientos significativos. Por su parte, Silva (2018) sostiene que el aprendizaje mediante juegos digitales facilita la motivación y el interés de los estudiantes, generando experiencias educativas más atractivas y efectivas.

Referencias:

Cabero, J. (2006). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y retos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5(2), 1-19. https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1M92QYFWG-22L0F7L-1QP3/cabero.pdf

Silva, J. (2018). Aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Ediciones Universidad de Chile. https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/182996/Entornos-de-ensenanza-y-aprendizaje.pdf

Créé par

Peru

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Empareja conceptos de Informática
 

Relier Pairs

Empareja conceptos de InformáticaVersion en ligne

El juego “Emparejar conceptos de informática” consiste en organizar correctamente términos relacionados con la computación y la informática. De esta manera, los estudiantes refuerzan su vocabulario técnico, comprenden conceptos básicos y aprenden de forma interactiva y dinámica. Esta actividad promueve la memoria, la concentración y el aprendizaje significativo al unir el entretenimiento con el conocimiento. La informática no solo es una disciplina técnica, sino también un recurso esencial para el aprendizaje. Según Cabero (2006) destaca que las tecnologías interactivas favorecen la participación activa y la construcción de conocimientos significativos. Por su parte, Silva (2018) sostiene que el aprendizaje mediante juegos digitales facilita la motivación y el interés de los estudiantes, generando experiencias educativas más atractivas y efectivas. Referencias: Cabero, J. (2006). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y retos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5(2), 1-19. https://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1M92QYFWG-22L0F7L-1QP3/cabero.pdf Silva, J. (2018). Aprendizaje mediado por tecnologías digitales. Ediciones Universidad de Chile. https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/182996/Entornos-de-ensenanza-y-aprendizaje.pdf

par Abraham Dav Huamán Granda
Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.