Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Verdadero o Falso: Conoce TCP y Redes

Oui ou Non

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Pon a prueba tus conocimientos sobre TCP y redes con este desafío de verdadero o falso. ¿Cuántos aciertas?

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Verdadero o Falso: Conoce TCP y Redes
 

Verdadero o Falso: Conoce TCP y RedesVersion en ligne

Pon a prueba tus conocimientos sobre TCP y redes con este desafío de verdadero o falso. ¿Cuántos aciertas?

par OSVALDO COZATL GONZALEZ
1

DCCP es un protocolo orientado a la conexión que garantiza la entrega en orden de los datos.

2

El control de congestión en TCP no ajusta la velocidad de transmisión en función de la red.

3

El método three-way handshake en TCP se realiza en una sola fase sin intercambio de segmentos.

4

El número de puerto en TCP identifica la aplicación que requiere la comunicación.

5

El protocolo UDP garantiza la entrega sin errores ni pérdida de datos.

6

TCP utiliza números de secuencia para relacionar datagramas y confirmaciones.

7

La eficiencia del protocolo stop & wait disminuye a medida que aumenta la latencia de la red.

8

TCP requiere un establecimiento de conexión mediante el procedimiento three-way handshake.

9

La técnica de piggybacking en TCP permite enviar confirmaciones junto con datos.

10

El piggybacking en TCP se utiliza para enviar datos urgentes sin confirmación.

11

TCP no necesita números de secuencia para gestionar la retransmisión de datagramas.

12

El algoritmo slow start en TCP disminuye la ventana de congestión exponencialmente.

13

El control de errores en TCP se realiza mediante sumas de comprobación y retransmisiones.

14

El control de congestión en TCP ajusta la velocidad de transmisión para evitar saturación.

15

El control de errores en TCP se basa únicamente en la detección, sin retransmisiones.

16

El protocolo UDP no realiza control de errores ni de flujo.

17

El número de puerto en TCP no tiene relación con la aplicación que requiere la comunicación.

18

La eficiencia del protocolo stop & wait es máxima en redes con alta latencia.

19

El protocolo DCCP está diseñado para aplicaciones que requieren control de flujo pero no garantizan entrega en orden.

20

El algoritmo slow start en TCP aumenta exponencialmente la ventana de congestión hasta alcanzar un umbral.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.