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Adivina la Didáctica

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À propos de cette activité

Un juego para descubrir términos clave sobre didáctica y tecnología educativa.

Créé par

United States

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Adivina la DidácticaVersion en ligne

Un juego para descubrir términos clave sobre didáctica y tecnología educativa.

par Bryan Castillo
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y habilidades a través de la experiencia.

Empieza por B

Modelo educativo que combina la enseñanza presencial con la formación en línea.

Empieza por C

Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que se requieren para desempeñar una tarea.

Empieza por D

Disciplina que estudia los métodos y técnicas de enseñanza.

Empieza por E

Proceso de recolección de información para medir el aprendizaje y el desempeño de los estudiantes.

Empieza por F

Modelo educativo donde se invierte el orden de la enseñanza tradicional, priorizando el aprendizaje autónomo.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso.

Empieza por H

Recursos tecnológicos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje en entornos virtuales.

Empieza por I

Capacidad de los recursos educativos para permitir la participación activa del estudiante.

Empieza por J

Actividades lúdicas diseñadas con fines pedagógicos que fomentan el aprendizaje.

Empieza por L

Análisis de datos sobre el aprendizaje para mejorar la enseñanza y el rendimiento estudiantil.

Empieza por M

Cursos en línea masivos y abiertos que permiten el acceso a la educación a gran escala.

Empieza por N

Generación que ha crecido rodeada de tecnología digital y tiene habilidades innatas en su uso.

Empieza por O

Recursos educativos digitales que pueden ser reutilizados y compartidos para facilitar el aprendizaje.

Empieza por P

Entornos virtuales que ofrecen recursos y herramientas para la enseñanza y el aprendizaje.

Empieza por Q

Evaluaciones breves que permiten medir el conocimiento de los estudiantes sobre un tema específico.

Empieza por R

Materiales que combinan texto, imágenes, audio y video para enriquecer el proceso educativo.

Empieza por S

Herramientas que recrean situaciones del mundo real para facilitar el aprendizaje práctico.

Empieza por T

Uso de herramientas tecnológicas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Empieza por U

Facilidad con la que los estudiantes pueden interactuar con las herramientas tecnológicas.

Empieza por V

Condición de lo que se desarrolla en un entorno digital, permitiendo experiencias educativas a distancia.

Empieza por X

Capacidad de aprender y usar un idioma extranjero, relevante en contextos de educación multilingüe.

Empieza por Y

Canales y videos en la plataforma que ofrecen contenido formativo y tutoriales sobre diversos temas.

Empieza por Z

Concepto que se refiere a las habilidades que un estudiante puede alcanzar con ayuda, pero no de forma independiente.

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