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À propos de cette activité

Pon a prueba tus conocimientos sobre programación con este divertido juego de palabras.

Créé par

Bolivia

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Adivina la ProgramaciónVersion en ligne

Pon a prueba tus conocimientos sobre programación con este divertido juego de palabras.

par Danny Ticona Mamani
A
B
C
D
E
F
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos o reglas definidas para resolver un problema específico.

Empieza por B

Estructura que permite repetir un bloque de código varias veces bajo ciertas condiciones.

Empieza por C

Programa que traduce el código fuente de un lenguaje de programación a código máquina.

Empieza por D

Proceso de identificar y corregir errores en el código de un programa.

Empieza por E

Método de organización y almacenamiento de datos para facilitar su acceso y modificación.

Empieza por F

Bloque de código que realiza una tarea específica y puede ser reutilizado en diferentes partes del programa.

Empieza por H

Mecanismo de programación orientada a objetos que permite a una clase adquirir propiedades de otra clase.

Empieza por I

Conjunto de métodos que una clase debe implementar, definiendo cómo interactuar con otras clases.

Empieza por J

Formato ligero de intercambio de datos que es fácil de leer y escribir para humanos y máquinas.

Empieza por L

Razonamiento utilizado para desarrollar algoritmos y resolver problemas en programación.

Empieza por M

Función asociada a un objeto en programación orientada a objetos, que define su comportamiento.

Empieza por N

Aplicación que permite acceder y visualizar contenido en la web, interpretando lenguajes como HTML y JavaScript.

Empieza por O

Instancia de una clase que encapsula datos y comportamientos relacionados en programación orientada a objetos.

Empieza por P

Valor que se pasa a una función o método para modificar su comportamiento o resultado.

Empieza por Q

Consulta que se realiza a una base de datos para obtener información específica.

Empieza por R

Técnica en programación donde una función se llama a sí misma para resolver un problema.

Empieza por S

Conjunto de reglas que definen la estructura y formato de un lenguaje de programación.

Empieza por T

Clasificación que define el tipo de valor que puede almacenar una variable, como entero o cadena.

Empieza por U

Método que verifica el funcionamiento correcto de una pequeña parte del código, como una función.

Empieza por V

Resultado que una función devuelve al finalizar su ejecución.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que define reglas para la codificación de documentos en formato legible por humanos y máquinas.

Empieza por Y

Formato de serialización de datos que es fácil de leer y escribir, utilizado en configuraciones.

Empieza por Z

Interfaz de conexión que permite la comunicación entre diferentes componentes de hardware o software.

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