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Adivina el Patrón MVVM

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Adivina el Patrón MVVM

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Parties jouées 1

À propos de cette activité

Un juego para descubrir términos clave del patrón de arquitectura MVVM.

Créé par

Colombia

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Adivina el Patrón MVVMVersion en ligne

Un juego para descubrir términos clave del patrón de arquitectura MVVM.

par ASSANDRY ENRIQUE BARON RODRÍGUEZ
A
B
C
D
E
F
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Sistema operativo móvil donde se aplica el patrón MVVM.

Empieza por B

Conexión entre la Vista y el ViewModel.

Empieza por C

Componente que gestiona la lógica de la aplicación y la interacción del usuario.

Empieza por D

Información que es manipulada y presentada en la interfaz de usuario.

Empieza por E

Característica de MVVM que permite crecer sin afectar la estructura

Empieza por F

Movimiento de datos entre componentes en MVVM.

Empieza por H

Manejador que responde a eventos específicos en la aplicación.

Empieza por I

Conjunto de métodos que define cómo interactúan los componentes.

Empieza por J

Formato ligero de intercambio de datos que se utiliza comúnmente en aplicaciones.

Empieza por L

Conjunto de reglas y procedimientos que dictan el comportamiento de la aplicación.

Empieza por M

Representación de los datos y la lógica de negocio en la arquitectura MVVM.

Empieza por N

Mecanismo que informa a la vista sobre cambios en el modelo.

Empieza por O

Patrón que permite a un objeto recibir actualizaciones de otro objeto.

Empieza por P

Componente que actúa como intermediario entre la vista y el modelo.

Empieza por Q

Consulta que se realiza para obtener datos específicos del modelo.

Empieza por R

Capacidad de la interfaz para actualizarse automáticamente ante cambios en los datos.

Empieza por S

Componente que proporciona funcionalidades específicas a la aplicación.

Empieza por T

Plantilla que define la estructura visual de la interfaz de usuario.

Empieza por U

Interfaz de usuario, que es la parte visible de la aplicación con la que interactúa el usuario.

Empieza por V

Componente que actúa como intermediario entre la vista y el modelo, gestionando la lógica de presentación.

Empieza por X

Lenguaje de marcado utilizado para definir la estructura de datos en aplicaciones.

Empieza por Y

Formato de serialización de datos que se utiliza para la configuración de aplicaciones.

Empieza por Z

Área específica en la que se agrupan componentes relacionados en la interfaz.

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