Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Integradora 2 Actividad Educaplay

Test

Parties jouées 6

À propos de cette activité

Escuela Preparatoria San Jose Del Valle

Créé par

Mexico

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Integradora 2 Actividad Educaplay
 

Integradora 2 Actividad EducaplayVersion en ligne

Escuela Preparatoria San Jose Del Valle

par GIBRAN WILSON CALDERON
1

¿Cuál es el principio fundamental de conteo?

2

¿Qué es el espacio muestral?

3

¿Qué es la probabilidad?

4

¿Qué es la probabilidad del complemento de un evento?

5

¿Que es la probabilidad condicional?

6

Corresponde a un evento independiente

7

Espacio muestral de lanzar un dado de 6 caras

8

Corresponde a un evento dependiente

9

Un código PIN de 4 dígitos puede tener cualquier dígito (0-9) en cada posición. ¿Cuántos códigos PIN son posibles?

10

En una caja con 4 corbatas negras, 5 azules y 6 verdes, ¿cuál es la probabilidad de sacar dos corbatas negras al mismo tiempo?

11

¿Cómo obtenemos la distancia entre dos puntos en un plano cartesiano?

12

¿Qué letra representa la inclinación de una recta?

13

¿Qué es la pendiente?

14

Corresponde a la ecuación de la recta ordinaria:

15

Ecuación de una recta perpendicular

16

¿Cuál es el eje de las abscisas?

17

Encuentra la distancia entre estos dos puntos: A(2, 3) y B(5, 7)

18

Encuentra el ángulo de inclinación de A(1, 2) y B(4, 8)

19

Encontrar una recta paralela a y = 2x + 5 que pase por el punto (1, 3)

20

En la ecuación y= 4x - 2 la gráfica pasa por los siguientes puntos:

Explicación

El dado tiene seis caras, el espacio muestral corresponde a el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento aleatorio. En este caso los resultados posibles son 6 caras. el espacio muestral es igual a 6

En cada posición hay 10 números posibles entonces: 10*10*10*10

Hay 4 corbatas negras de un total de 15 (4/15). Al sacar una, quedan 3 negras de 14 (3/14). La probabilidad es (4/15) * (3/14) = 2/35.

d = √((x₂ - x₁)² + (y₂ - y₁)²) d = √((5 - 2)² + (7 - 3)²) d = √((3)² + (4)²) d = √(9 + 16) d = √25 d = 5

m = (y2 - y1) / (x2 - x1) m = (8 - 2) / (4 - 1) = 6 / 3 = 2 α = tan-1(m) tan-1(2) ≈ 63.43 grados

La pendiente de la recta original es 2. La recta paralela también tendrá pendiente 2. (m₁ = m₂) Usa la fórmula punto-pendiente: y - y1 = m(x - x1) Sustituye: y - 3 = 2(x - 1) Simplifica: y - 3 = 2x - 2 El resultado es: y = 2x + 1 (recta paralela).

Coloca un punto en y = -2 Coloca un punto cuatro unidades arriba y una unidad a la derecha del primer punto (ya que es un espacio exacto que nos ayudara a crear la recta) Une con una recta ambos puntos la gráfica pasa por los puntos (0 , -2) (1, 2)

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.