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Desafío Ajedrecístico

Test

(8)
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À propos de cette activité

Pon a prueba tus conocimientos sobre ajedrez con este divertido quiz.

Créé par

Dominican Republic

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Desafío Ajedrecístico
 

Desafío AjedrecísticoVersion en ligne

Pon a prueba tus conocimientos sobre ajedrez con este divertido quiz.

par Yordany De Jesús De Jesús Valdez
1

¿Qué es el ajedrez?

2

Los alfiles se colocan en las siguientes casillas...

3

¿Dónde están ubicadas las torres al inicio de la partida?

4

¿Qué jugador inicia la partida de ajedrez?

5

¿Dónde es más recomendable tener posicionada la reina?

6

¿Cuántos puntos vale el caballo?

7

¿Cuánto vale el rey?

8

¿Cuáles son los requisitos para realizar el enroque?

Escoge una o varias respuestas

9

¿Cuántos vale puntos vale el peón?

10

¿Cuántos puntos vale la reina?

11

¿Cuántos puntos vale la torre?

12

¿En cuales casillas se coloca la Reina, al inicio de la partida?

13

¿Cuántos puntos vale el alfil?

14

¿En que lugar del tablero es mas recomendable tener el alfil?

15

¿Cuántas casillas tiene un tablero de ajedrez?

16

¿Cómo se mueve y como captura el peón?

17

¿Cuál de estas piezas solo se mueve en línea recta (vertical y horizontal)?

18

¿Cuántas casillas puede avanzar un peón en su primer movimiento?

19

¿Qué debo hacer cuando estoy en Jaque?

Escoge una o varias respuestas

20

¿Qué pieza puede moverse en cualquier dirección y cualquier número de casillas?

21

¿Cuántas piezas tiene cada jugador al comenzar la partida?

22

¿Cuántos peones hay al inicio de una partida de ajedrez?

23

¿Cómo se mueve el caballo?

24

¿Qué es el jaque?

25

Cuando ocurre el movimiento llamado Promoción de Peón, este puede convertirse en cualquier pieza del tablero, excepto en dos, que son...

Escoge una o varias respuestas

26

¿Por qué no es recomendable tener el caballo en las esquinas o los laterales del tablero?

27

¿Cuál es el único movimiento donde dos piezas se mueven al mismo tiempo?

28

Ninguna pieza del ajedrez puede saltar sobre otras piezas, excepto una, ¿Cuál es?

29

¿Cuándo ocurre un rey ahogado?

Escoge una o varias respuestas

30

¿Qué sucede cuando un peón llega al otro extremo del tablero?

31

¿Qué es el jaque mate?

32

En el ajedrez, cada que se captura un pieza, esta se coloca en la casilla que ocupaba antes la pieza capturada, y esto es una regla que no varía, excepto en este movimiento, ¿Cómo se llama?

33

Existen dos tipos de ¨enroque¨, ¿Cuáles son?

34

¿Dónde se ubican ambos reyes al inicio de la partida?

35

¿Qué es el Jaque?

Explicación

El ajedrez se juega con dos jugadores enfrentándose entre si, en un tablero de 64 casillas, donde cada uno posee 16 piezas, cada una con nombre, función, valor y movimientos distintos dentro del juego. El objetivo principal del ajedrez, es dar Jaque Mate al Rey enemigo, mediante el uso correcto y estratégico de tus piezas durante la partida, lo cual descarta las opciones de juego cooperativo, juego de azar y juego de contacto físico.

Como el Rey y la Reina se posicionan en las columnas E y D respectivamente (Rey blanco E1, Rey negro E8, Reina blanca D1, Reina negra D8), los Afiles, que se colocan a su lado, deben ir en las columnas C y F. lo que los deja ubicados en las casillas C1 y F1 para los Alfiles blancos y C8 y F8 para los Alfiles negros.

Las torres se posicionan siempre en las esquinas antes de iniciar la partida, es recomendable tener cuidado al momento de mover el peón que está frente al caballo, ya que puedes dejar tu torre vulnerable ante el ataque de un Alfil o la Reina, y recuerda que la torre gana mayor valor táctico a medida que disminuyen las demás piezas en el tablero, cuida bien tus torres, podrían ayudarte a ganar la partida. Como cada una de las 64 casillas del ajedrez tienen un nombre, que se da nombrando primero las columnas en la que se encuentra (que están nombradas desde la A hasta la H) y después las filas (que van desde el numero 1 hasta el numero 8), por ejemplo, la torres, como se posicionan en las esquinas, siempre iniciaran estando en las casillas A1 y H1 para las blancas y A8 y H8 para las negras.

Se estableció por estandarización formalmente en 1880, por parte del Congreso Nacional de Ajedrez de EE. UU. que el jugador con las piezas blancas siempre inicie la partida, esto con el objetivo de evitar confusiones y agilizar torneos, desde entonces ha sido una regla inamovible en el ajedrez.

Uno pensaría que por ser la Reina la pieza más poderosa y con mayor rango de movimiento en todo el tablero, lo idóneo seria tenerla justo en el centro de la pelea, que si bien te permitiría controlar múltiples casillas, te expones a que sea capturada, y perder la Reina es un duro golpe a tu defensa y a tu ataque. Es mas recomendable, mantenerla segura y con vía libre por si debe de actuar.

El caballo vale tres puntos, así de simple, ¿Parece poco verdad?, si bien el caballo es la única pieza capaz de saltar por encima de otras piezas, su rango de movimiento es limitado, esto debido a que solo pueden moverse dibujando una ¨L¨ de tres pasos, lo que le da un máximo de ocho casillas que pueda controlar si se encuentra en el medio del tablero, dos si se cuenta en las esquinas y de cuatro a seis si esta pegado o cerca de los laterales. Pero, sin consigues posicionar ambos caballos en el centro, puedes controlar hasta dieciséis casillas. Mientras que un solo alfil puede llegar a controlar hasta 13 casillas estando en el centro del tablero.

El Rey no posee valor numérico alguno, sino que, se le conoce como valor absoluto, ya que su captura representa el fin de la partida y la derrota del oponente. Sin importar que hayas capturado casi todas las piezas del rival, si pierdes el Rey, pierdes la partida.

¿Sabías que este es el único movimiento que permite al rey dar más de un pazo a la vez? Estos tres requisitos son de vital importancia al momento de querer realizar el Enroque, ya que, de no cumplirse cualquiera de estos, el movimiento no será legal. Para realizarlo, basta con que, tanto el Rey como la Torre con la que se pretende realizar el movimiento, no se hayan movido en toda la partida. Debido a que se debe mover el rey en dirección a la torre, no debe haber ninguna pieza en el camino, por lo que antes de hacer el Enroque, debes mover del medio, el Caballo, El Alfil, y la Dama si es necesario. Y por supuesto, El Rey no debe estar en jaque al momento de enfocarse.

El peón vale sencillamente 1 punto, es la pieza más subestimada del tablero, poco valor numérico, poco rango de movimientos, capaces de controlar una o dos casillas únicamente por si solos, pero juntos, y colocados de la forma correcta, te permiten controlar gran parte del tablero, defender tus piezas, capturar otras o convertirse en otras piezas de mayor valor y mayor movimiento.

La Reina, es en esencia, la pieza mas poderosa del tablero, gracias a que puede moverse como una torre o como un alfil, es capaz de controlar hasta 27 casillas si se encuentra en el centro del tablero, o 21 casillas si se encuentra en los bordes o en las esquinas. Un valor que supera por mucho al alfil o a la torre, quienes a penas pueden controlar 13 o 14 casillas respectivamente.

¿Por qué la Torre es la segunda pieza con mayor valor numérico en el ajedrez? El valor numérico de las piezas en el ajedrez, no es un número al azar, sino que se asignan por un conjunto de factores como su movilidad, alcance y potencial de ataque. A diferencias de otras piezas como el caballo (que salta piezas) o el peón (que avanza lento) la torre puede cruzar todo el tablero en un solo movimiento, esto le permite controlar filas y columnas completas. Otro factor es el poder de dar Mate, con el alfil o el caballo, no es posible dar mate al rey si este está solo, mientras que una sola torre o una dama, y su rey, si son capaces de forzar un jaque mate. Otro factor a tomar en cuenta, es que la torre aumenta su poder a medida que se vacía el tablero, en la etapa final, con una sola torres puede cortar el paso del Rey enemigo o escoltar un peón hasta que este promocione, algo que al caballo o al alfil les costaría muchísimo.

Al iniciar la partida, la Reina es colocada al lado del Rey, especifícame en las columna D, filas 1 y 8, para la Reina blanca y negra respectivamente, y un dato más, la casilla debe corresponder con el color de la Reina, por lo que D1 es una casilla blanca mientras que D8 es una casilla negra.

El valor numérico de cada alfil es de 3.5, lo que le da un valor total de 7 puntos a ambos alfiles, un 0.5 más que el valor numérico del caballo, esto se debe a que tener dos alfiles, al tener estos mayor rango de movimiento, brindan mayor utilizad que la de los caballos.

Al contrario de lo que ocurre con la Reina, es mas recomendable tener el alfil en las casillas centrales, específicamente en diagonales largas, ya que nos da una ventaja táctica sobre el tablero, al tener este mayor rango de movimiento. Tener el alfil en los lados o las esquinas, limita lo que este puede hacer durante la partida.

El tablero de ajedrez, es un cuadrado de 64 casillas iguales, dispuestas en una cuadrícula de 8x8. Alterna entre 32 casillas claras (blancas) y 32 casillas oscuras (Negras). Con 8 filas y 8 colunas que alternando entre casillas blancas y negras consiguen que únicamente las diagonales sean de un mismo color.

Cada peón, es capaz de avanzar uno o dos pasos hacia adelante al ser movido por primera vez en el tablero, a partir de entonces, solo puede avanzar un paso hacia adelante en cada movimiento, o un paso en diagonal hacia la derecha o la izquierda para capturar una pieza del rival. Si bien su valor numérico, es el mas bajo, valiendo a penas 1 punto cada Peón, al llegar al otro extremo del tablero, pueden convertirse en otra pieza del ajedrez, aumentando también así su valor.

La Torre, es la pieza favorita de muchos, bailan al son de los cuatro puntos cardinales, las torres avanzan hacia el norte, el sur, el este o el oeste, dependiendo de en donde las necesiten, su movimiento, siempre recto, la hacen fáciles de manejar y la convierten en un aliado poderoso durante la partida. Las torres inician custodiando las esquinas de ambos lados, son muy buenas para proteger al Rey con un buen Enroque, además de que son las piezas con el segundo valor numérico mas alto, valiendo 5 puntos cada una.

Queda a opción decidir si avanzar con un pazo o dos al momento de mover un peón por primera vez durante la partida. Una vez que el peón haya sido movido, ya no podrá volver a dar dos pasos independiente si los dió o no en su primer movimiento.

A la Reina, se le conoce como la pieza mas poderosa del tablero por una razón, y es su amplia posibilidad de movimiento, ya que puede avanza tanto como quiera en línea recta o diagonal, o sea, puede moverse como cualquier otra pieza del tablero, salvo el caballo. Esto convierte a la Reina en una pieza imprescindible durante la partida, tenerla puede hacer la diferencia entre ganar o perder. Además, su valor numérico es de 9 punto, lo que la convierte en un blanco perfecto para tu oponente, No descuides tu Reina!!

Cada jugador inicia la partida con igual cantidad de piezas, 1 Rey, 1 Reina, 2 Alfiles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones, dando un total de 16 piezas para cada jugador.

Al iniciar una partida de ajedrez, cada jugador cuenta con con 8 peones del color que le corresponda, sean negros o blancos, sumando un total 16 peones en el tablero, al inicio de la partida. Cada peón ínvidamente posee el valor numérico de 1 punto, sumando un total de 8 puntos por los 8 peones que posee cada jugador. Pero cabe destacar, que el valor de las piezas, no determina nunca al ganador, el juego termina únicamente al dar Jaque Mate, los puntos sirven mas bien, como una manera de leer quien tiene mayor ventaja táctica durante la partida, pero esto no necesariamente dice quien ganará la partida, puedes capturar casi todas las piezas de tu oponente pero, si descuidas tu Rey, pierdes.

El caballo se mueve formando una letra ¨L¨: desplazándose dos casillas en dirección recta (vertical u horizontal) y luego una casilla hacia un lado. Una forma de recodarlo aún mas fácil, el caballo da un pazo como una torre y después un pazo como si fuera un alfil o viceversa, dibujando así una ¨L¨ imaginaria en su recorrido. Su valor numérico es tres puntos

Cuando juegas ajedrez, y colocas una pieza que amenaza al Rey enemigo, debes, obligatoriamente, pronunciar ¨Jaque¨, la cual es una señal de alerta al rival de que su Rey está en peligro y que por regla, su siguiente movimiento debe ser encaminado a proteger al rey, ya sea capturando la pieza que lo amenaza, colocando una pieza delante, lo cual solo funciona si la pieza que amenaza el Rey no es el caballo, o mover al Rey a una casilla segura.

Debido a que el Rey es la pieza mas importante en el tablero, el peón no puede convertirse en otro Rey al promocionarse. Pero tampoco puede convertirse en otro peón, ya que sería prácticamente inútil, al no poder hacer mas movimientos, mientras que, al convertirlo en Reyna, Torre, Alfil o Caballo, su utilidad aumenta proporcionalmente.

Colocar el caballo en las esquinas, es reducir su utilidad en un 75%, ya que al limitar el numero de casillas a las que se puede mover, dejas al caballo sin muchas posibilidades. Es mas recomendable mantenerlo en los laterales o el centro del tablero donde es mas útil y versátil.

El movimiento de Enroque, rompe con dos reglas del ajedrez al mismo tiempo, ya que solo mediante el Enroque, el Rey puede moverse dos o tres pasos en dirección hacia una torre, en lugar de solo uno y además se mueven dos piezas al mismo tiempo, ya que tienes que colocar la torre delante del rey para finalizar el movimiento.

El caballo, en su peculiar movimiento de ¨L¨, no lo importa cuantas piezas haya en medio de su recorrido, siempre y cuando tenga donde caer o donde capturar, dentro del límite y trayectoria de sus pasos, ninguna pieza está lo suficientemente cubierta para el Caballo.

Cabe destacar que cuando ocurre un Rey Ahogado, es un empate automático. Las condiciones para que se dé esta situación, es que llegues al punto donde no tienes mas piezas que se puedan mover, ya sea porque estén bloqueadas, que pasa mayormente cuando al final de la partida solo te quedan peones y el Rey, para que se considere Rey Ahogado, el Rey debe estar en una posición donde no esté en jaque, pero que tampoco tenga casillas libre para poder moverse sin que se ponga en jaque, esto hace que la partida no se pueda continuar, y como el Rey no está puesto en Jaque Mate, se declara empate o (Tablas).

¿Sabías que es posible tener hasta nueve Reinas simultáneamente si lograras promocionar tus ochos peones? Como no existe ninguna regla que limite la cantidad de piezas iguales que se pueden obtener en una partida mediante la promoción de los ocho peones, podrías convertirlo en cualquier otra pieza del tablero, a excepción del rey y obviamente el mismo peón, y bueno, que sea posible, no quiere decir que sea sencillo de lograr.

Al contrario de lo que muchos pensarían, el rey nunca es capturado durante la partida de ajedrez, sinó que, mediante una buena estrategia, se pone en una posición donde ya no tiene alternativa la derrota o "Jake Mate".

Es importante tener en cuenta para realizar este movimiento: Solo aplica entre peones. Debe realizarse inmediatamente después del avance doble; si no, se pierde el derecho. El peón capturador termina en la casilla vacía detrás del peón capturado como si este solo hubiese dado un pazo. Tu peón debe estar en la fila número 5 si juegas con las blancas o en la fila número 4 si juegas con las negras.

Es fácil diferenciar entre el "Enroque Largo" y el "Enroque Corto", la principal diferencia es la cantidad de pazos que debe dar el rey para enrocarce con cualquiera de sus torres. Si realizas el Enroque con la torre que está en lado izquierdo del tablero, sin importar el color de tus piezas , estarás realizando el Enroque Largo, ya que el rey deberá dar tres pasos en dirección a esta torre para completar el movimiento, mientras que si realizas el Enroque en dirección a la torre del lado derecho, solo deberás moverte dos pasos, por lo que esté último sería el Enroque Corto.

Los Reyes tienen la característica de que se colocan siempre en la columna E, en las filas 1 para el Rey blanco y 8 para el Rey negro, dicha casilla siempre será del color opuesto al Rey, por la que la casilla E1, donde va el Rey Blanco es negra, mientras que la casilla E8, donde inicia el Rey negro es Blanca, al contrario de La Reina, que las casillas donde inician (D1 las blancas y D8 las negras) corresponden con su color.

El Jaque, es cuando el Rey está siendo amenazado por el rival, una vez jaque solo puedes escapar moviendo el Rey a otra casilla donde esté a salvo, bloquear el ataque colocando una pieza delante, lo cuál no funciona si la pieza que amenaza el rey es el caballo, y por último, capturar la pieza atacante.

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