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À propos de cette activité

Un juego para poner a prueba tus conocimientos sobre programación con definiciones específicas.

Créé par

Argentina

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Adivina la ProgramaciónVersion en ligne

Un juego para poner a prueba tus conocimientos sobre programación con definiciones específicas.

par CUV FCEyT
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de pasos o reglas definidas para resolver un problema específico.

Empieza por B

Error o fallo en un programa que provoca un comportamiento inesperado.

Empieza por C

Herramienta que traduce código fuente a un lenguaje de máquina ejecutable.

Empieza por D

Proceso de identificar y corregir errores en el código de un programa.

Empieza por E

Método de organizar y almacenar datos para que puedan ser utilizados de manera eficiente.

Empieza por F

Conjunto de herramientas y bibliotecas que facilitan el desarrollo de aplicaciones.

Empieza por G

Sistema de control de versiones que permite gestionar cambios en el código fuente.

Empieza por H

Mecanismo de programación orientada a objetos que permite que una clase herede propiedades de otra.

Empieza por I

Conjunto de métodos y propiedades que define cómo interactuar con un objeto o sistema.

Empieza por J

Lenguaje de programación utilizado principalmente para crear interactividad en páginas web.

Empieza por L

Conjunto de reglas y sintaxis que permite escribir instrucciones para que una computadora ejecute.

Empieza por M

Función asociada a un objeto que define un comportamiento específico.

Empieza por N

Modelo de computación que permite acceder a recursos y servicios a través de Internet.

Empieza por O

Instancia de una clase que encapsula datos y comportamientos relacionados.

Empieza por P

Lenguaje de programación de alto nivel conocido por su legibilidad y simplicidad.

Empieza por Q

Consulta que se realiza a una base de datos para obtener información específica.

Empieza por R

Almacenamiento centralizado donde se guarda el código fuente de un proyecto.

Empieza por S

Conjunto de reglas que define la estructura de las instrucciones en un lenguaje de programación.

Empieza por T

Clasificación que determina el tipo de valores que una variable puede almacenar.

Empieza por U

Conjunto de elementos visuales a través de los cuales un usuario interactúa con un software.

Empieza por V

Espacio en memoria que se utiliza para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que se utiliza para almacenar y transportar datos de manera estructurada.

Empieza por Y

Formato de serialización de datos que es legible para humanos y se utiliza en configuraciones.

Empieza por Z

Interfaz de conexión que permite la comunicación entre diferentes componentes de software.

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