Créer jeu
Télécharger
Obtenir Plan Académique
Partager le jeu
Intégrez-le à votre plateforme

Vous pouvez intégrer le jeu dans un LMS compatible avec LTI 1.1 ou LTI 1.3 comme Canvas, Moodle ou Blackboard. Les scores seront ainsi automatiquement enregistrés dans le carnet de notes de la plateforme.
Télécharger
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Google Classroom avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Google Classroom, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez intégrer à Microsoft Teams avec votre Plan actuel.

Pour intégrer autant de jeux que vous le souhaitez dans Microsoft Teams, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Le téléchargement du jeu est une fonctionnalité exclusive pour les utilisateurs avec un Plan Académique ou un Plan Commercial.

Obtenez votre Plan Académique ou Plan Commercial dès maintenant et commencez à intégrer vos jeux dans votre LMS, votre site Web ou votre blog.

Si vous le souhaitez, vous pouvez télécharger une jeu de test ici et tester son intégration:

Adivina la Palabra: Informática Educativa

Mots Roulette

Parties jouées 0

À propos de cette activité

Pon a prueba tus conocimientos sobre informática educativa con este divertido juego de adivinanzas.

Créé par

Panama

Téléchargez la version pour jouer sur papier

Créez votre propre jeu gratuite à partir de notre créateur de jeu
Affrontez vos amis pour voir qui obtient le meilleur score dans ce jeu

Top Jeux

%
Anonyme
Anonyme
%
%
%
Vous avez dépassé le nombre maximum de jeux que vous pouvez imprimer avec votre Plan actuel.

Pour imprimer autant de jeux que vous le souhaitez, vous avez besoin d’un Plan Académique ou un Plan Commerciel.

Imprimez votre jeu
Adivina la Palabra: Informática Educativa
 

Adivina la Palabra: Informática EducativaVersion en ligne

Pon a prueba tus conocimientos sobre informática educativa con este divertido juego de adivinanzas.

par María E. Pérez B.
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Contiene la A

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos o habilidades a través de la experiencia.

Empieza por B

Conjunto organizado de información que permite el almacenamiento y recuperación eficiente de datos.

Empieza por C

Dispositivo electrónico que procesa datos y realiza cálculos a gran velocidad.

Empieza por D

Disciplina que estudia los métodos y técnicas de enseñanza.

Empieza por E

Modalidad de educación que utiliza tecnologías digitales para facilitar el aprendizaje a distancia.

Empieza por F

Proceso de enseñanza y aprendizaje que busca desarrollar habilidades y competencias.

Empieza por G

Uso de elementos de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso.

Empieza por H

Conjunto de componentes físicos de una computadora o sistema informático.

Empieza por I

Capacidad de los usuarios para interactuar con el contenido educativo de manera activa.

Empieza por J

Actividades lúdicas diseñadas para facilitar el aprendizaje de manera divertida.

Empieza por L

Conjunto de instrucciones y reglas que permiten crear software y aplicaciones.

Empieza por M

Integración de diferentes tipos de contenido, como texto, imágenes, audio y video, en el aprendizaje.

Empieza por N

Sistema que permite almacenar y acceder a datos y aplicaciones a través de internet.

Empieza por O

Recursos educativos digitales que pueden ser reutilizados en diferentes contextos.

Empieza por P

Entorno digital que facilita la enseñanza y el aprendizaje a través de recursos y herramientas.

Empieza por Q

Evaluación breve que permite medir el conocimiento adquirido sobre un tema específico.

Empieza por R

Materiales y herramientas utilizados para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Empieza por S

Conjunto de programas y aplicaciones que permiten realizar tareas específicas en una computadora.

Empieza por T

Uso de herramientas tecnológicas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Empieza por U

Facilidad con la que los usuarios pueden interactuar con un sistema o recurso educativo.

Empieza por V

Condición de lo que existe en un entorno digital, permitiendo experiencias de aprendizaje a distancia.

Empieza por X

Estándar que permite rastrear y analizar la experiencia de aprendizaje en diferentes plataformas.

Empieza por Y

Plataforma de videos que se utiliza como recurso educativo para compartir contenido y tutoriales.

Empieza por Z

Término coloquial que se refiere a dispositivos de entrada en entornos educativos, como tablets o smartphones.

Voulez-vous vraiment quitter la page ?

En quittant la page, vous perdrez la progression du jeu.