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ACTIVIDAD 2 – SA3ACT2

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ACTIVIDAD 2 – SA3ACT2

Mots Roulette

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À propos de cette activité

Rosco de 25 preguntas, una por cada letra del alfabeto,.

Créé par

Spain

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ACTIVIDAD 2 – SA3ACT2
 

ACTIVIDAD 2 – SA3ACT2Version en ligne

Rosco de 25 preguntas, una por cada letra del alfabeto,.

par Carlos Fonka Prieto
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
X
Y
Z

Empieza por A

Conjunto de instrucciones o reglas definidas para resolver un problema específico.

Empieza por B

Error o fallo en un programa que provoca un comportamiento inesperado.

Empieza por C

Herramienta que traduce código fuente a un lenguaje de máquina ejecutable.

Empieza por D

Proceso de identificar y corregir errores en un programa.

Empieza por E

Forma de organizar y almacenar datos para que puedan ser utilizados eficientemente.

Empieza por F

Conjunto de herramientas y bibliotecas que facilitan el desarrollo de aplicaciones.

Empieza por G

Sistema de control de versiones que permite gestionar cambios en el código fuente.

Empieza por H

Mecanismo de programación orientada a objetos que permite crear nuevas clases basadas en clases existentes.

Empieza por I

Conjunto de métodos y propiedades que define cómo interactuar con un objeto o sistema.

Empieza por J

Lenguaje de programación de propósito general, conocido por su portabilidad y uso en aplicaciones empresariales.

Empieza por L

Conjunto de reglas y símbolos que permiten escribir instrucciones para que una computadora realice tareas.

Empieza por M

Función definida dentro de una clase que describe un comportamiento específico de los objetos de esa clase.

Empieza por N

Modelo de computación que permite el acceso a recursos y servicios a través de Internet.

Empieza por O

Instancia de una clase que encapsula datos y comportamientos relacionados.

Empieza por P

Lenguaje de programación de alto nivel, conocido por su simplicidad y versatilidad en diversas aplicaciones.

Empieza por Q

Solicitud de información o datos a una base de datos, generalmente escrita en un lenguaje específico.

Empieza por R

Técnica en programación donde una función se llama a sí misma para resolver un problema.

Empieza por S

Conjunto de reglas que define la estructura de las instrucciones en un lenguaje de programación.

Empieza por T

Clasificación que define el tipo de valores que una variable puede almacenar y las operaciones que se pueden realizar con ellos.

Empieza por U

Persona que interactúa con un sistema o aplicación, utilizando sus funcionalidades.

Empieza por V

Espacio en memoria que se utiliza para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.

Empieza por X

Lenguaje de marcado que define reglas para codificar documentos en un formato legible tanto para humanos como para máquinas.

Empieza por Y

Formato de serialización de datos que es fácil de leer y escribir, utilizado comúnmente para configuraciones.

Empieza por Z

Conexión física o lógica que permite la comunicación entre diferentes componentes de un sistema informático.

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