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Tendencias Metodológicas SET

Mots Roulette

(2)
Diseño del juego para completar actividad 4.

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Créé par

Argentina

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Tendencias Metodológicas SETVersion en ligne

Diseño del juego para completar actividad 4.

par liliana montañez
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P
Q
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Z

Empieza por A

Empieza por B

Siglas de: lleva tu propio dispositivo a clase

Empieza por C

Apellido de Linda, de la Universidad de Murcia, quien nos habla de L- Analytics

Empieza por D

La recopilación de los mismos permite formar el E-portafolio

Empieza por E

Técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje.

Empieza por F

En inglés,respuesta que transmite un receptor al emisor. Retoalimentación.

Empieza por G

Aprendizaje a través del juego.

Empieza por H

Rastros que quedan en Internet, cuando visitamos sus sitios.

Empieza por I

Técnicas pedagógicas actuales con el uso de las TIC, que innovan.

Empieza por J

A través de ellos se da el aprendizaje gamificado.

Empieza por K

Herramienta que promueve el aprendizaje adaptativo.

Empieza por L

Medida, recolección, análisis y tratamiento de datos, sobre aprendices y sus contextos.

Empieza por M

Metodología que apoya los procesos de aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles, tales como teléfonos celulares, computadoras, tablets, etc.

Empieza por N

Estrategia de aprendizaje incluída en la educación expandida, donde un relato se cuenta a través de múltiples medios y plataformas.

Contiene la O

Siglas de: cursos online, abiertos y masivos.

Empieza por P

"conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender"

Empieza por Q

ciencia que estudia las propiedades de la materia, su composición y las transformaciones que ésta experimenta.

Empieza por R

Realidad que enriquece la realidad "real", en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar información complementaria.

Empieza por S

Redes a través de las cuales se puede compartir e intercambiar información

Empieza por T

Tecnologías de la Información y Comunicación

Empieza por U

Característica que permite el acceso a la información desde cualquier sitio y en cualquier momento.

Empieza por V

Realidad que nos permite, mediante un visor, sumergirnos en otro espacio diferente del que estamos e interactuar con los elementos del mismo.

Empieza por W

Herrramienta digital que permite producir y publicar información propia.

Contiene la X

Principio educativo:" aprendo haciendo", a través de la ......

Contiene la Y

Plataforma educativa por medio de la cual se creó este juego.

Empieza por Z

Nombre de la generación de los nacidos entre 1995 y 2009.

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