Sociedad, educación y TICVersion en ligne ¡Bienvenidos a la Ruleta de palabras sobre Tendencias Metodológicas en educación y TIC! par Magdalena Espino A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Empieza por A Herramienta que trabaja con información obtenida del análisis de redes sociales y las técnicas del Big Data. (3 palabras) Empieza por B Empieza por C Plan impulsado por el gobierno que permite en las escuelas implementar el concepto de Bring Your Own Device (BYOD), que en castellano significa “trae tu propio dispositivo”. (2 palabras) Empieza por D Empieza por E Es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. (3 palabras) Contiene la F Una de las competencias digitales. Hace referencia a identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia. (4 palabras) Empieza por G Empieza por H Empieza por I Se llama de esta manera al aula que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula (1 palabra) Contiene la J Lo que se busca que el alumno construya a través del empleo de herramientas TIC, mediante las distintas tendencias metodológicas. (1 palabra) Contiene la K Término en inglés, hace referencia a una retroalimentación o devolución. (1 palabra) Empieza por L Enlace o elemento de un documento electrónico que permite acceder automáticamente a otro documento o a otra parte del mismo. (1 palabra) Empieza por M Empieza por N Se encuentra dentro de las estrategias de educación expandida y fue introducido por Henry Jenkins en 2003. trata de un relato que se cuenta a través de múltiples medios y plataformas. (2 palabras) Contiene la O Sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores. (1 palabra) Empieza por P Sigla en inglés que hace referencia al entorno social de aprendizaje o red personal de aprendizaje. (1 palabra) Contiene la Q Empieza por R Apunta a enriquece” la realidad “real” en la que nos encontramos, permitiéndonos visualizar en esta información complementaria ya sean elementos 3D, sonidos, imágenes, videos), posicionada mediante determinadas “marcas físicas” o datos GPS. (2 palabras) Empieza por S Es una estrategia de educación expandida, es considerada una técnica de gamificación que favorece la colaboración y motiva al aprendizaje. (3 palabras) Empieza por T Empieza por U Se denomina de esta manera al aprendizaje que considera que se aprende en cualquier momento, desde cualquier lugar. (1 palabra) Empieza por V Uno de los cuatro tipos de aula invertida que se pueden presentar. Los materiales se encuentran en plataforma; los estudiantes desarrollan las actividades en sus espacios y tiempos, y luego las suben en el mismo entorno. (1 palabra) Empieza por W Neologismo que combina las palabras “web” y “seminario”. Se refiere a cualquier contenido en versión video cuyo principal objetivo sea educativo y práctico. (1 palabra) Contiene la X Uno de los tres tipos de realidades. Aquella que combina las “diferentes realidades” y crea nuevos escenarios, en los que los objetos reales y los virtuales confluyen en un mismo plano e interactúan entre sí en tiempo real. (2 palabras) Contiene la Y Siglas en inglés que hacen referencia al concepto de aprendizaje por medio de " trae tu propio dispositivo". (1 palabra) Empieza por Z